リッパー算 〜完全犯罪の手引き〜
リッパー台詞①
N:誰でもいい気分…
F:誰にも渡さない
①3点リッパー
はじめは3点を取るための計算について。1点や2点の取り方がわからない人はゲーセンでチュートリアルをプレイしてください。ユニットの出し方から丁寧に教えてくれます。
リッパーで大量得点を奪うのに必要なリソース計算は2つ。CPとバウンス用のコストです。
取りたい点数をN点とした場合の必要リソースは以下の通り。
CP:N×2 cp
コスト:(N-1)×2 枚
3点取る=3回リッパー出すから6cp、
2回手札に戻すから4枚コストが必要。
冷静に考えると公式にするまでもないほど単純なんですが、式として頭に入れておくと、CPを増加させた場合や、他のカードと併用して動く場合など、特殊なケースに対して実戦で焦らなくなりますよ。
リッパー台詞②
N:落とし前、つけなきゃね
F:君は僕の獲物だよ
紫デッキは構築が難しい
皆さんお久しぶりです、好きなカードは鳳凰のIKEです。
いよいよ今週木曜日からver2.0スタート!
自分も期待に心を躍らせ色々とデッキを考えております。
特に注目は何と言っても新色の紫。コレがまた、中々構築が難しい。自分も試行錯誤の最中なのですが、是非ともいいデッキをつくりたいところです。
…しかし、僕は諸々あって2.0をちゃんとプレイするのは6月10日頃になりそうで、紫カードを全然試せそうにありません。
折角考えてるデッキもあるので、未完成ですが載せちゃおうと思います。
是非ともどなたかデッキを完成させてください。そして僕にだけDMで教えてください。
1.紫単
※タッチジョカです。
単色じゃないじゃんとか野暮な事は無しで
○ジョーカー
インペイルメント&マッシブサージ
○ユニット29
舞踏のクロエ2
紫燕のミヤビ3
狂鬼イフリート3
ナスカウ2
ニャザード3
スピリット3
背徳の翼アザゼル3
パイモン3
竜魔人ドラゴニュート3
魔天ルシファー3
始世姫ジョカ1
○トリガー2
無限の魔法石2
○インターセプト9
ダークプリズン2
魔装の騎士3
魔人の羽化2
魔性のペンダント2
©️SEGA
・サイレンスビロウの方が小回り効くけど、
横に出したニャザードやナスカウも6000になるの偉い
・5ゲージルシファーならマッシブ込みでサーチャー8000。これなら4〜5点ねじ込めそう
・紫単だと相手に攻められてる時に捲る手段がドラゴニュートだけ。不安なので加護持ちのパイモン投入
・魔装の騎士パイモンだと3ゲージ8500でガイアもケアできて強そう
©️SEGA
・ガン不利盤面はどうしようもないので、ドラゴニュートとも相性良いジョカを投入
・基本ビートダウンだし、案外シンプルに使いやすいかも。紫は単色で様子見かな
2.紫赤
○ジョーカー
冥札再臨&サイレンスビロウ
○ユニット28
舞踏のクロエ3
紫燕のミヤビ3
狂鬼イフリート3
ニャザード3
スピリット3
背徳の翼アザゼル3
竜魔人ドラゴニュート3
魔天ルシファー2
破壊少女シヴァ3
蝿魔王ベルゼブブ2
○トリガー4
無限の魔法石3
人の業1
○インターセプト 8
ニードルレイン2
ダークプリズン1
魔人の羽化2
魔性のペンダント2
魔装の騎士1
©️SEGA
©️SEGA
・相手の妨害受けづらい、能動的なクロックアップは意外と貴重。今までだと力の暴走でやってたこと。弱くはないはず
・エリンで大リーナサーチ強いし、試しにルシファー無しで考えてみよう
・マスティマと相性の良い死壊石レベコンにしよう
・マスティマ、レベル2破壊にゲージいるんか…イフリート入れるか。カウンタークロックも相性は悪くない
・うーん、紫要らないな。弱い、失敗作
・ジョーカーはきっとコレが強い。インスピレーションだけ
・誰か形にしてください。マスティマは抜かないで
5.最後に
以上です。走り書きのメモレベルで申し訳ありませんが、少しでも皆さんの参考になれば幸いです。
Sでは同じスタートラインということで、今までマッチしたことなかった人に当たると思うと、今から楽しみです。
一応、稼働後の週末はやる予定です。新カード0の魔手ハン使ってるかもですが…マッチしたら楽しくやりましょう!
魔手ハンデスのすゝめ【基本編】
1.はじめに
お久しぶりです。好きなカードはベルゼブブ、嫌いなカードはミューズのIKEです。
皆さん、エージェントライフはいかがお過ごしでしょうか。4/15(金)で一旦のAPレースは終わり、目的を見失ってる人も多いのではないでしょうか?
しかし、それは勿体ないと思います。
何故なら今のCOJ、非常に良環境です。個人的な感覚ですが、相性ゲーでどうしようもない事が少なく、序盤に強いデッキ〜後半に強いデッキまで幅広く、先攻後攻にあったまる事も少ないです。
つまり、純粋に対戦ゲームとして面白いのです。
AP盛る意味がない、と言いますが裏を返せばガチガチのC(D)デッキや使いたかった拘りデッキを心置きなく使えるという事です。
皆さんも少なからず、COJというゲームが面白いからここまで遊んできたはず。今一度初心に返って楽しめるチャンスなのではないでしょうか。
前置きが長くなりました。
そんな今だからこそ、1プレイ1プレイをしっかり楽しみたいと思いませんか?マッチ相性や引きに苛々したくない、プレイングで勝ちたい、純粋にCOJというゲームを楽しみたい…!そう、そんな貴方にこそオススメのデッキがあるのです。
©️SEGA
ご存知「赤青魔手ハンデス」通称「魔手ハン」です。
丸い、強い、そして何より面白い。必ず勝てるわけではありませんが、何もできず負ける事は殆ど無いです。結果として負けても試合そのものを十分に楽しみ、次に活かす経験値が得られるデッキです。
その昔「赤黄ミッドレンジ」を愛用していた時も同じことを言っていたのですが「心穏やかにCOJができる」素晴らしいデッキです。
今回はこの魔手ハンについて、言いたいことを好き放題語りたいと思います。特に面白い事は書いてないですし、文章量も多いので苦手な方は…
©️SEGA
※尚、本記事内で使用されている全ての画像の著作権は
▽CODE OF JOKER公式サイト
※尚、今回紹介する「魔手ハン」の著作権は「ヒッキー☆(@hikariver)」さんに帰属しております。
▽魔手ハンデス公式ブログ
魔手ハンデスデッキQ&A https://t.co/l9MEssXP0D
— ヒッキー☆ (@hikariver) 2016年4月15日
募集したところ適度な量の質問がきたのでブログ記事にまとめました。
このデッキで記事を書くのはこれが最後ですが、なにか追加で気になることがあったらtwitterで聞いてみてください!#coj
2.魔手ハンの強み
「そもそも魔手ハンとはなんぞや?」「何が強い(面白い)の?」という人のために軽く説明を。
魔手ハンは「安定性」と「対応力」の高さがウリのデッキです。
ロキ、ONI総長(&滅王アレキサンダー)の3枚を軸に、
序盤は盤面を一定の強度で固めつつ手札を充実させ、
かつ相手のリソースにも干渉していきます。
©️SEGA
▲特に優秀なのはロキ。
このデッキの潤滑油、1裏(または2表)に
彼を出せたかどうかでデッキの回りがダンチです。
マリガン事故すると有り難さが身に沁みる…
バンシーがロキをサーチし、ロキが魔手を持ってきて、総長が回収。総長のウィルスがアレキにつながり、アレキの全体沈黙&BP8000やロキのBP8000がウィンナー→ガイアにつながる。
また、マコは総長につながり、赤が絞られているのでウィンナーはガイアにつながる。サーチで圧縮することでリーナやネフィリアを手札に引き易くなり、引きの偏りは魔法石で調整…とデッキ全体が「マリガンから終盤まで、必然的に回るように出来ています」
そして、滅王とガイア、大リーナによる
安定した盤面処理能力。魔手ネフィリアによって手札リソースを削り選択肢を絞るコントロール能力。
BP8000を並べてのガイア、青レイアによる十分な得点力。
COJは盤面、手札、トリガー、ライフと
取り合うアドバンテージが4つに分かれますが、
その中の3箇所に的確に干渉できる対応力の高さ
は、大きな利点となります。
まとめると
①序盤から盤面構築と手札補充を同時に行う
②相手とアドバンテージ差を付け選択肢を絞る
③タイミングを見て盤面とライフを取りに行く
④1〜3の流れを高い確率で成功させる安定感
⑤相手のデッキにあわせて、
最も効果的なリソースに干渉する対応力
これらの条件が揃ったデッキは中々ありません。
これこそが魔手ハンの最大の強みであり、面白さだと思います。
3.目指す動き
詳しい説明をする前に、(ざっくり概要ですが)
デッキに対する認識を共有しておきましょう。
魔手ハンは「手札、盤面、ライフ」の3箇所から、最も効果的なタイミングでリソースを削り取るデッキです。
徹底してハンドとボードのアドバンテージ差を付け、息切れした相手から一気にライフを取り返す、というのが目指す勝ち筋となります。
ここでいう「リソースを削る」というのはカード効果による破壊だけではありません。時には"相手に手札を使わせるよう誘導する"事が大事になります。
「頑張れば突破できそう…」という絶妙に脆そうな盤面をつくり、相手に頑張ってもらいます。その際1〜2点貰っても問題ないです。むしろライフアドは釣り餌として使い、ハンドとボードのアド差に変換しましょう。
そうして無理した相手に対し、盤面をガイアやアレキで無力化し、残った泣けなしの手札をネフィリアで刈り取れば、もうこっちのものです。
試合の展開としては概ね以下を目指します。
1〜3T目…アド差を付けつつ守りを固める
4〜5T目…相手の手札を削り行動の選択肢を絞る
時には隙をつくり"頑張らせて"手札を消費してもらう
6〜10T目…ガイアやリーナで盤面を崩し、
最後にライフを取り返す
(勿論、攻めれる時は攻めましょう。
相手にこっちの攻めを捌いてもらうのに
頑張ってもらえば、守りの時以上に簡単に
相手のリソースはなくなります。)
簡単に説明するとこんな感じのデッキです。
ちなみにこのデッキのジョーカーは再臨がベターです。
前述の通りアドバンテージ差をつけるのが重要なデッキなので、自分の手札を補充すればその差はより確実なものになります。
また、(ジョーカーをあてにして)
軽減や魔法石を贅沢に使って動けるのも強みです。
毎回都合よくカードは引けないので、
無理するターンは何処かに出てくるものです。
ジョーカー使用時に動きの弱いターンをつくらないという意味でも、ワンハンより再臨に軍配が上がります。
©️SEGA
もう一つ、デッキに慣れてきたら
個人的にオススメなのはインペイルメントです。
再臨よりも手札管理がシビアになりますが、
攻防共に安定して強い優秀なジョーカーです。
色々とこのデッキにマッチしてるので、
魔手ハンをある程度触って飽きてきた人などは、
騙されたと思って試しに使ってみてください。
「インペイルメント、わかる」
と思ってくれた人とは仲良くなれる気がする。
©️SEGA
4.魔手ハンの使い方
デッキのカード1枚1枚を解説するとキリがないですし、
そんなに覚えてられないと思います。
ということで、ザクッと要点を絞って説明します。
使い方のコツみたいなものですね。
以下の3項目に分けて説明します。
1.マリガン基準
2.ガイアのタイミング
3.選択ハンデスのタイミング
4-1.マリガン基準
新しいデッキを使う上で最初に気になるのはマリガン基準。実戦であればジョーカーや人別に違うのですが、
今回はそれらの元になる「基本のマリガン」を説明します。
マリガンは何回目かによって妥協ラインが
全然変わってきます。1回目ではダメな
マリガンも3回目以降なら止めていいですし、
逆も然りです。
1回目で止めたにしては弱い、という事もあります。
※1.各回数に複数パターン書いている場合は、
上に表記してる方が強いと思っているマリガンです。
先攻
▼理想(オレのマリガンを見ろ、レベル)
・マコ/ロキ/ガイア/アレキ
→1表のマコが総長を引き、2表にロキor総長アレキ
が確定。マコがマコを引いても3表のロキ&軽減ガイアまで見えている。
・バンシー/ロキ/総長/アレキ
→説明不要の安定感。バンシー、ロキ、総長アレキと
序盤で持っておきたいカードが全部ある。
▼1回目妥協ライン
・マコ/ロキ/青軽減
→バンシーロキよりマコロキの方が強い。
総長をサーチするだけでなく、3表のガイアまで
見えているので行動の幅が違います。
・バンシー/ロキ
→安定。とりあえず事故る事はない。
▼2回目妥協ライン
・バンシー/総長/魔手
→バンシーからロキ引けばロキ、
最悪魔手伏せから総長回収ならありかな、というハンド。
ただしバンシーをリンリンで焼かれバンシーのサーチがバンシーだと結構悲惨
・マコ/ロキ
→マコから総長引いて、ロキまでつながるので安定。
マコ→マコを考えると青軽減まで見たいけど、
ドロー2で引くのであまり問題にはなりません。
▼3回目妥協ライン
・バンシー/青軽減
とりあえずバンシーでロキ引く前提。
バンシー→バンシーだと悲惨なので、
フォローアップは持っておきたい
▼4回目以降妥協ライン
・ロキ/青軽減
・バンシー
→ここまでくると、最早バンシーかロキさえあれば
いい。妥協です。
バンシー→バンシーが怖いので、
1表何も出せなくてもロキ単体の方が優先かなと。
先攻は1ターン目と2ターン目の両方が見えている
手札を目指します。基本的には「バンシー→ロキサーチ」し、「マコ→総長サーチ」する前提で考えていますが、
確率は60%なのであてにしすぎないように。
最悪バンシーさえあれば何とかなります。
©️SEGA
後攻
▼理想
・ロキ/総長/アレキ/ウィンナー
→後手ロキに加えて、緑アグロやニケに対する
アレキまで構える。2裏で総長→ウィンナーを出すことで
3裏の軽減ガイアの準備もできる
・ロキ/総長/アレキ
→序盤に欲しい3枚が揃っている。磐石
・ロキ/ウィンナー/ライブ
→デッキに1枚のライブが絡むが、
ライブからのウィンナーガイアで一気に捲れる
のが強み
▼1回目妥協ライン
・ロキ/青軽減/総長
→ロキ(魔手)→総長の動きが安定。
・ロキ/バンシー/アレキ
→ロキとアレキの両対応。
・ロキ/青軽減/マコ
→2裏にマコから軽減総長の動き。
さりげなく3裏ガイアの準備。
▼2回目妥協ライン
・ロキ/青軽減/アレキ
→ロキだけでいいが、アレキがあると
序盤の攻めに対応できる
▼3回目妥協ライン
・ロキ/青軽減
→とりあえずロキだけでいい。
▼4回目以降妥協ライン
・ロキ
→軽減は引く
後攻は最悪ロキさえあればいい。
2裏までには4ドローがあるので、何も出せない
事はあまりないです。先攻に比べると随分マリガンが楽になります。
©️SEGA
先攻でも後攻でも「とりあえずこれ1枚でなんとかなる」
というカードを保持しているのは、
魔手ハンの安定感を支える1つの要素でもありますね。
4-2.ガイアのタイミング
魔手ハンを使う上で勘違いしがちなのが、
ガイアの使い方。
とりあえずこれだけ覚えておくといいです。
早漏ガイアはバカ野郎、です。
ロキとアレキがいる盤面でガイアは確かに派手で、
そればかりに意識が向きがちです。
しかし、ガイアを出すのは相手とリソース差を付けてから。つまりネフィリアや魔手を使ってからのガイアが強いのです。
手札さえあればガイアロキの盤面なんて普通に返せます。
目先の2点に気を取られて、序盤に無理してガイアを出して手札を使うのは本末転等です。
それで業を踏んだら目も当てられません。
少し、CP別に具体的に話します。
▼3ターン目、4CP
・軽減ウィンナー軽減ガイア
→手札を3枚使う。それだけならまだしも
軽減を2枚使うのがかなり問題です。
このデッキは赤が少ないですからその軽減で
進化の種がなくなり2枚目以降のガイアが非常に出しづらくなります。
この場合、ウィンナーで引いたカードを軽減に差すことになりがちですが、それがガイアだったらそのゲームでは後1枚しかガイアがありません。
かといってウィンナーでもダメ。このデッキのウィンナーは魔法石なしでもガイアにつながり易い強力なカードだからです。
そう思うと軽減がマコじゃないと厳しいですね。
そこまでやる価値があるかはよくよく考えましょう。
勿論、緑アグロ系への最速ガイアなど、
必要なときはありますが。
・軽減ガイア
→事前に設置しておいたユニットに重ねる。
手札2枚で軽減も1枚と一気に有効手になるが、
(場に赤がいる事で)読まれ易いので、
魔法石から無色伏せられた場合は業を警戒しましょう。
▼4ターン目、5CP
・ウィンナー軽減ガイア
→手札2枚、軽減1と有効手になりえる。
が、同時に軽減なしでネフィリアやリーナが
出せるCP。ガイアを出す必要があるのかはよく考えよう。
魔法石を使うとなると話が変わって、あまり
推奨しません。手札3枚と魔法石を使ってまでやる
動きかどうかは甚だ疑問です。
また、ガイア引けたらラッキーのウィンナーを出して、
結局1CP減って軽減ネフィリア…とかはやめましょう。
リソース差で有利に立たなければならない魔手ハン、
ハンデス以前に自分の手札を大事にしたほうがいいです。
・ガイア
→手札1枚消費、つまりそのターン手札が1枚増えます。
有効手なので積極的に戦術に組み込みましょう。
▼5ターン目、6CP
・ウィンナーガイア
→場に赤無しでも手札消費1枚でガイアを出せる。
ここがガイアの解禁ライン目安です。
「ガイア引けたら出す、引けなかったら〜」という
お試しをしてもOKになるタイミングでもあります。
(ネフィリアやリーナを出せるので)
・マコ軽減ガイア
→注意点はウィンナー軽減ガイアとほぼ同じ。
▼6ターン目以降、7CP
・マコガイア
→ウィンナーガイアと同じく非常に強力。
しかし、総長ネフィリアや総長リーナなど
他にも強力な動きはあるので、やはり
ガイアを出すべきかはよく考えよう。
・アレキガイア
→場に赤と青がいる時の必殺技。
業ケアと盤面処理を同時にこなす。
決まれば試合が大きく傾きます
大体こんな感じです。とにかく
・ガイアは後半に出すもの、という認識
・自分の手札消費と赤軽減の枚数、内容に注意する
・「本当にこのターンに出すべきか、
次でいいんじゃないのか?」という広い視野
これだけ意識しましょう。
4-3.選択ハンデスのタイミング
ネフィリアをいつ出せばいいのかわからない、
という人のためにざっくり一言。
盤面負けてないならネフィリア出せばいいです。
苦手な人は「相手の場にユニットが残っていると不安でしょうがない症候群」かもしれません。気持ちはわかります。
しかし、ネフィリアを出せば場に7000という優秀なBPのユニットが1体増えます。それを加味して、次の相手のターン取り返しのつかない盤面になるのか、何ライフ取られるのか、さらに次の自分のターンに返せるのかどうか、先を考えれば、出せるターンかどうかは自ずと見えてきます。
単純なBP勝負の殴り合いに上手くなると、
一気に出せるタイミングが見えてくるはずです。
©️SEGA
▲「ネフィリア出すタイミングなくない?」
そんな事を思っていた時期が、俺にもありました…。
それと魔手。1枚目は(総長でアドを稼ぐために)すぐ使います。
2枚目以降はネフィリアと一緒にまとめて使いましょう。
あとは魔法石の直後に手札1枚で無色伏せや、手札3枚で無色伏せには注意しましょう。わかり易い息吹or祝杯パターンです。
釣られてやる理由もないので、
無理する理由がなければ様子見しましょう。
放置しておくだけで相手からすれば、魔石と腐った1枚で
2枚のアドを失っています。
あとでセレクトショップを使えば、
相手のプランは崩壊です。
5.最後に
今回はこの辺で終わりにします。本当は構築の話やら全ジョーカー別マリガンとか、デッキ対策を書きたかったのですが…それはまたの機会に。
むしろ、それは実戦の中で経験して理解する方が
ずっと早いはずです。
この記事を読んで少しでも興味が湧きましたら、是非魔手ハンを使ってみてください。
STOP、重ね過ぎ! "そのオーバーライドは何のため?"
「全部私が、終わらせるッ!」
ついにあの“無限の魔法石”を押しのけ使用率1位となった彼女。まさか魔法石を超える必須級カードが生まれるとは思いもしませんでした…。
今更になってオーバーライドの事を書くのは「このカードの使い方が勿体無いな」と感じるプレイをしばしば見かけるからに他ありません。上手いプレイヤーほど、このカードの使い方が丁寧だと僕は思います。
シヴァはOC効果が非常に強力なユニットですので、手札に2枚来たらついつい重ねてしまいがちです。「もしドローでシヴァか魔法石がくれば…」と思ってしまうのが人間です。しかし、この瞬間以下のようなデメリットも発生しています。
①シヴァがバレる
②シヴァシヴァというリセットボタンがなくなる
③シヴァが3回使えなくなる
①…最早今のCOJに置いて相手がどんなデッキだろうとシヴァケアは当たり前ですが、それでもタッチでシヴァ3枚だけ赤を採用している場合など、隠すに越したことはありません。
「彼の地より、再び顕現せよ」
手札にレベル2のシヴァとレベル1のシヴァ。あなたは重ねてからジョーカーを使いますか?それとも重ねる前?
ケースバイケースではありますが、僕は殆どの場合において重ねる前を推奨します。
もし重ねた後にシヴァが回収されたら、そのシヴァは単体でしか使えません。しかも、墓地のシヴァは2枚になっているので回収される確率も上がってしまっています。
重ねる前であれば、もしシヴァが回収されても“レベル1のシヴァに重ねて2枚目のレベル2シヴァをつくる→レベル2のシヴァ2枚を重ねてOCさせる”事で綺麗に処理する事ができます。
シヴァであれば余ったレベル1が強い場合もありますが、カードによっては軽減にしか使えない、なんて事も珍しくありません。
再臨を使う前に重ねると、そのカードが回収される確率が上がるという事を常に念頭に置いておくと、狙った回収をし易くなるはずです。
補足…例のパターンで、もし再臨のターンにシヴァシヴァをする事が決まっているのなら、ジョーカー前にレベル1シヴァを出して、撤退させてからジョーカーを使った方がいいです。
再臨は必ずしもターンの最初に使うのではなく、そのターンに確定している行動があれば先にそれらを行ってから回収した方が強くなる事もある※1ので、よくよく考えてから使うと面白いですよ。
※1後述するトリロスですと“おおきくなるよ!”を使っておく、ウィンナーマーヤを出しておく、などで回収を強くする事ができます。
3.トリガーロストのレシピ
※残り2枚は1pt2枚か2ptと0ptで自由枠です
後攻のマリガン…①タコ魔法石②メリィ&おおきくなるよ+スルトorリリム(メリィ&おおきくなるよだけは弱いです)
先攻のマリガン…後攻のマリガン+マコ
最後に付録(?)としてレシピを載せておきます。今回話した内容はトリガーロスト、通称トリロスデッキのプレイングに大きく影響するので是非意識してみるといいと思います。メリィやスルトなどバレると弱いカードの存在、フレイミーのための捨て札肥やし、ウィンナーの重要性など、ユニット1枚を重ねるにしても相当悩むはずです。
マリガンは臨機応変に。相手のキャラクターによっても変わりますし、妥協しなければならない事もあります。慣れるまではとにかくタコ魔法石。対応力が高いのが強みですね。
あと先攻はマコより2ターン目の動き優先でマリガンした方が安定しますよ。勿論出せるに越した事はないですが、意識配分は2ターン目優先です。
というのも今の後手はメリィやクサナギ、アポロンなどが出てくるため、初手のマコが点に繋がりにくいだけでなく2ターン目に強い動きが出来ないと簡単にマウントを取られてしまいます。
手遅れになるターンは1表より2表です。2ターン目が強いなら1表ユニット無しマリガンとか僕はやってます。
それでは今回はこの辺で。トリロスは運要素が強いデッキだと思っていたのですが、いざ使ってみると50戦やっても7割ほどの勝率を維持できましたし、どんなデッキとも戦える丸いデッキだと感じました。
攻めるCOJが好きな人にはオススメですよ!
意外と強いぞ、1.4EX2のインターセプト!
お久しぶりです、IKEです。
皆さん新バージョンはいかがお過ごしでしょうか。大方の予想通り武身環境のようですが、個人的には「オリボBでは破格の強さ」という印象です。勿論Cデッキのデッキパワーもあるのですが、メタられるとキツいデッキであることは間違いありません。
来期は間違いなくCデッキになるでしょうから使用者は少し減るのではないでしょうか。個人的には流行ってくれたままの方が武身メタったSデッキで爆盛り出来るので嬉しいのですが…(笑)
前置きが長くなりました。今回は1.4EX2のインターセプトについてレビューします。最新弾は武身やSRが派手なため見逃しがちですが、殆どのインターセプトが実践級の珍しい弾です。
イベントで色々試したのですが使ってみると予想より強いインターセプトがかなり多かったので、ここで紹介したいと思います。
DOB更新も近いので、おまけでオリボ予想も付けてみます。
1.赤
[オリボ予想]
2pt
[オススメデッキタイプ]
赤単トリガーロスト
赤単悪魔
いきなりですが、個人的一押しカード!
トリロスデッキに1枚入れるだけで対緑がかなり楽になります。焼きが通るデッキ相手ならインセプ焼きまでやらなくても元々有利なはずなので、ブレイジングツイスターやアサルトフレイルを入れる枠があれば、試しに使ってみて欲しい。
ヴィシュヌやバトルカイザーといった面倒なカードも簡単に突破できます。
小ネタというか意外と気付きにくいのが、相手の伏せが1枚の場合、相手がパンプを使った後に発動できます。
トリロスといえば「大きくなるよ!」のイメージが強いので、赤伏せして殴ると相手は武器破壊後にBP2000上昇をケアしてブロックしてきます。その上から発動することで大きく計算を狂わせることができますね。素のBPが相手より低いと出来ない使い方ですが、覚えておいて損なしです。
カード名、効果、イラスト全てに圧があります。赤らしい良インターセプトです。
[オリボ予想]
4pt
[オススメデッキ]
赤単トリロス
赤単悪魔
先攻特化のSデッキ
「力こそ正義!」まさにCOJですね。
効果が途中で切れていますが、相手の手札が2枚以下なら+1000、3枚以下なら+3000です。
1CP必要とはいえ5回使用できる悪の覚醒。一応手札減らしてケアできますが、発動したターンに5CP払えば15000のパンプとして使い切ることも可能です。相手の伏せに武器破壊が2枚あってもこいつ1枚で突破できたりして、結構侮れない強さです。
初手ソードファイター2体からこれを構えて殴りたい。4ptなら使いたいカードの1枚です。
2.青
[オリボ予想]
4pt
[オススメデッキ]
基本的にハンデス専用カード。パッと見弱く見えますが、相手に手札さえなければいくらCPがあっても使い道はありません。手札0枚から2ドローしたユニットに両方使い、12CP余らしてターンを終える相手を見るのは結構快感です。
そのあと魔光結集を打って遊んだのですが、自分も6CPくらい余らしてターン終わりました。誰かこのギミックでデッキを考えてください。
[オリボ予想]
1pt
[オススメデッキ]
レベコン
赤青ビートダウン
これは意外じゃなくてみんな強いと知ってるカードですね。ミイラくんやシャドウメイジが効果発動しながら相手ユニットを退かして手札に戻るのは相当胡散臭いです。
破壊時効果持ちと併用する使い方も勿論ですが、ブロッカー除去としての露払い的な使い方や、レベル2のユニットをブロックする際に使うといった守りの使い方も可能です。
僕は赤青使ってバンシーチャンプアタックからこれ使ってバトルカイザー戻そうとしたので、皆さんにはそんなミスをしないで欲しい。あいつロボットのくせに脱出装置も付けてないとは、流石星を守りし勇者、パイロットの覚悟が違いました…。
3.緑
[オリボ予想]
2pt
[オススメデッキ]
(シルフの空士入り)天使デッキ
(鬼総長入り)青緑
赤緑
最低保障1500〜最高7500パンプ。普通に使っても大体不可侵防壁の仕事はするので、オリボが2以上付けば十分採用圏内です。パンプは最低1000より上がれば仕事をするのは英雄剣や森の女神が証明済み。
ちなみにウィルスも種族の1つですので思わぬ上昇値になることもあります。オススメデッキにもあるようにジェネレイトウィルス持ちと相性がいいです。
[オリボ予想]
4pt
[オススメデッキ]
緑単
5回使用系インターセプトの中では初の0cpカード、非常に使いやすい。緑には「不屈さえあれば…」というカードが多いのですが、「でも土下座を3枚積むのもどうか…」とお悩みのあなた、これ1枚で解決ですよ!
使用タイミングがプレイヤーアタック成功時のため既に場に出したユニットにも不屈を付与できます。伏羲、ランスロットは勿論、ユグドラシルやバトルカイザーなど相性の良いカードはたくさんあります。
4.黄
[オリボ予想]
2pt
[オススメデッキ]
黄単
赤黄スピム
バトルカイザーを殺せ。それだけ。
更地からカパエルとセットで打つと結構強い。結局はディスアドカードのため入れすぎると事故るが、エンジェルビルダーも狩れるのは結構優秀。
[オリボ予想]
2pt
[オススメデッキ]
黄単
侍
天使
唯一自分のユニットをコピーできるカード。1コスで3コスのユニットを出しているので発動すればアドバンテージはかなり高い。カンナ量産とかしたいけど出したターンに殴れないから難しい。
そのまま使っても強いし、育てたユニットをコピーするとさらに効果的。後は場に出たユニットに後からスピードムーブを付けられる侍や天使では打点につながることも。
人身御供より先に打てるので相手の計算を狂わせる事が出来るかもしれない。殴れないけどね。
5.無色
[オリボ予想]
4pt
[オススメデッキ]
神獣
天使
カーバンくんに使うと強い。天使だとほぼ確実にアイテールが強化され、ブブに強くなる。
[オリボ予想]
2pt
[オススメデッキ]
消滅回収型黄単
ランダム効果は嫌われる傾向にありますが、期待値としては3000くらい上昇するので無色パンプとしては結構優秀です。むしろパンプはオマケで墓地消滅効果が優秀。ダークプリーストや神札再生、アポロンが選り取りみどり状態になります。
選ばれし者と組み合わせると本当に高速でデッキが無くなるので、デッキが一周した瞬間を狙った再臨で確定OCなんかを狙っても面白いかも。
今回はこんなところで終わります。全カード紹介しようかと考えていたのですが、思ったより大変だったので今回は各色2枚に絞りました。これを機にマイナーなカードを使ってみる楽しさを見つけてくれれば幸いです。
新バージョン直後のオリボ更新が一番盛れるチャンスですし、次回のオリボ更新が楽しみですね!
BPとCPと手札の価値。〜セイクリッドから学ぶアドバンテージ〜
お久しぶりです、IKEです。今回は最近話題になってるジョーカー「セイクリッドフィールド」(以下セイクリッド)について自分なりの考えを書こうと思います。
僕としてはワンダフルハンドや冥札再臨だけでなく色んなジョーカーが活躍するのは大賛成です。トップランカーリプレイにエージェントが勢揃いする夢の光景のためにも、仁や軍司にはもっと頑張ってほしい。
セイクリッドは盗賊デッキとの相性が良すぎて最近すごいヘイトを集めていますが個人的には好きなジョーカーです。『このセイクリッドが“強い"と言われる理由はどこにあるのかなぁ』なんて思い今回の記事を書くに至りました。
(※先に言いますと、この記事では盗賊デッキに関して特に触れないです。奴らに対する対策を期待してる人はそっと記事を閉じましょう。一言あるとすれば僕も盗賊デッキは嫌いです。)
1.セイクリッドは昔弱かった
セイクリッドはver1.4になって上方修正されたジョーカーです。以前はBP+2000の効果がありませんでした。(1.2より前は5速CP2という産p…それは忘れましょう)
ということはセイクリッドが強いと評価されるようになった原因であるBP+2000の価値を考える必要がありそうですね。
2.BP+2000の価値とは
このゲームにおいてBP+1000というのは非常に価値が高いものです。COJのカードデザインの基本ルールとして、2コストはBP5000、3コストは6000、4コストは7000…となっています。
つまりBPが1000上がることはユニットのランクが1つ上がるわけですね。
もっというとBP+1000=CP1の価値があります。
ということはBPを2000上げることはCP2の価値ということになります。次はCP2の価値を考える必要がありそうですね。
3.CP2の価値とは
これはver1.0から明確です。
CPを2得るには手札が1枚必要です。実際にはこれに発動条件の容易さが加味されるのですがひとまず置いておきましょう。
かの聖女の祈りはこれに手札+1枚が付いていたために爆発的なアドバンテージを生み出していました。おそらく最初は発動条件がキツイことをデメリットに考えてつくったと思うのですが、実際には人身御供と環境の関係からむしろ発動条件が上記3枚より格段に緩く、もう意味不明なパワーカードになってしまっていたわけです。
⬆︎いまや見る影もなくなった聖女の祈り。いまでもCP3の価値はあるのですが扱いが難しい。オリジナルPも2pt付いてるなんて…。
このことからBP2000=CP2=手札1枚の価値ということになるはずです。一応裏付けを…
大丈夫そうですね。ナチュラルフルーツはユニットのBPを2000上げるのに手札を1枚使います。他にもハウリングは手札を1枚増やすのにCP2を使いますし、不可侵防壁は2コストのユニットが4コストのユニットを倒すために手札を1枚使います。
といった具合にカードの効果には想定される価値があります。強いカードというのはこの基本価値を少し逸脱してつくられるわけですが、それをやり過ぎてしまうと壊れカードになっちゃいますね。
あとはそのルール設定をよくわからず適当につくるとやばいことになります。また発動条件の価値については環境次第なのでなんとも言えないところもありますね…。
では最後に加護の価値を考えてみます。
4.加護の価値とは
加護の価値を考えるのに必要なカードといえばこれでしょう。
一騎当千の神器。先ほどのナチュラルフルーツとは違い2CPになりBP+1000になっています。BPの上昇値については無色による汎用性を考えた補正だと思うので、およそ加護の価値はCP2だと考えます。
アビリティにも必ず価値が設定されているはずです。しかし、この価値が一番曖昧で間違えやすい。三日天下なんかはいい例でして、呪縛というデメリット価値を重く見すぎたために「ユニット登場時、上昇値3000」というぶっ壊れカードが生まれてしまったのではないでしょうか。
こう考えると、あいつが強いと言われていたのも納得ですね。
⬆︎エンジェルビルダー。ソードダンサーやウルフィンが加護を気にしてBP上昇値を遠慮する中、図々しくもBP7000/8000/9000。あげくブロック時にも上がるし、巨人の仲間に加護まで付け出し、やりたい放題である。
5.セイクリッドの強さ
これまでの考えからBP2000=CP2=手札1枚の価値、加護付与=CP2=手札1枚の価値となりました。ではユニット3体に対してのセイクリッド発動に置き換えると…
セイクリッドフィールド
★★★★★★CP0
カード6枚分のパワーをユニットに与える
ということになります。トリックフィンガーもびっくりのアドバンテージ。ちなみにこれが昔のセイクリッドだとカード3枚分の価値ですので、手札3枚分強くなったことになりますね。BP2000の増加によりセイクリッドが強くなったことは間違いなさそうです。
6.最後に
今回は内容の都合上省きましたが、セイクリッドは最速4ターン目に打てることが何より強いといえます。速すぎる。
このゲームには毘沙門という、すべてのボードアドバンテージを無かったことにする最強のカードがあります。今まで説明した手札6枚分の価値など一瞬で溶けるゲームなのです。
しかし、覚悟を迫るには軽減しても6CP、5ターン目以降でなければなりません。最速の先攻セイクリッドには間に合わないのです。
セイクリッドを打つからにはそれ相応の覚悟を持って使ってほしいですね。
個人的にセイクリッドに望む変更は
①速度★★★★★にする
②CPを2にする
③BP上昇値を1000にする
のどれかです。自分は①だけでいいと思いますが、毘沙門前提なのでもう少し弱くしてもいいかも。いずれにせよ環境次第ですし、今よりほんの少し弱くするだけで良いのではないかなぁと。
冒頭でもいいましたが、僕は強いジョーカーが多いことは歓迎です。
あとはセイクリッドの不快指数みたいな話になるのですが、それは止めておきましょう。ボードで詰めるセイクリッドとは逆に、ボードを否定しハンドで詰めにくる赤黄や珍獣を嫌いな人もいます。こればっかりは好みなのでどっちが正しいとかはないです。
まさに『悪はどちらかな?』ですね。
僕個人としては、極端にボード寄りな盗賊、極端にハンド寄りな珍獣、極端にライフ寄りなスピムとかではなく、ボードとハンドとライフの詰め方どれもがバランスよくまとまった赤黄が好きなんですけどね。
それでは今回はこれにて。長文をお読み頂きありがとうございました。
三国志大戦TCGの遊び方
お久しぶりです、IKEです。今回はCOJではなく三国志大戦のお話です。
三国志大戦TCGをつい最近はじめた私ですが、早速注目のパワーカードを見つけてしまいました。それがこれ「篤き魂・太史慈」です。
このカード、プレイヤーアタックを受けると2コスト以下のユニットを特殊召喚できます。0cpで2コストのユニットを出し、さらに次のターン即打点につながるのでスピードムーブと思えば、このカードはマネゲ+インペリアルソードのような働きをします。これだけでも破格の強さです。
しかし、それだけでは只の1点です。その程度で終わらしてはコンボを狙う勝ちは薄いと思います。そこで私は篤き魂を持った武将カードを探すことにしました。
①名将と名馬
そして私は1人の武将を見つけました。(というか真っ先に思い浮かぶとおもうのですが)それがこのカードです。
白夜刀のカンナ。なんだかよく見ると三国無双に出ていてもおかしくないビジュアルですし、実質三国志でしょう。彼女は登場当初から先攻1ターン目とOC効果で猛威をふるいましたが、それ以上の強さ“篤き魂”を秘めていました。
そして名将には名馬が必要です。それがこのカードです。
アワだっくん。ver1.0から僕らの心を暖めてくれたマスコットです。中国といえば北京ダック、こいつも実質三国志でしょう。この珍獣に乗れば、赤兎馬も追い抜く速さでカンナは3点をもぎ取ります。
2裏に御供を打ち無色1枚伏せ。業を警戒した相手はターボデビルでパンチ。そこで篤き魂→カンナ。返しにアワだっくんを出せば突然の3点+呪縛。これが3cpハンド2枚で出来るのです。相手からしたらたまったものじゃありません。僕ならキレてます。
この2枚のコンボに、私は三国統一の夢を託しました…。
②デッキレシピ
いい加減デッキを見せないと怒られそうなのでデッキ公開。
オリボはB、ジョーカーはワンダフルハンド。戦績は5-1でした。対戦数が少ないので勝率はあてにならないですが、赤黄や黄単のような盤面の脆いデッキには有利だと思います。ユグドラシルやらミューズが入ってる緑は厳しいですね…エンジェルビルダーも無理です。先攻ならワンチャンあるので、相手が御巫綾花の場合、迷わず軽減パールヴァティースタートしましょう。
みてわかるかもしれませんが、黄色なのにカパエルがはいっていません。これは太史慈の効果が2コスト以下なのでカンナ以外を引かないようにするためです。
また2コストがいない関係上、後攻でカイム→魔法石→サーチャー御供のような動きは出来ません。なので後攻はパールヴァティーからレオ、または像で数を減らしてごまかしましょう。軽減ジャンプーでパール戻されたらキツイですけど、その動きをするということは赤黄か黄単。太史慈カンナだっくんが決まりやすいので、序盤のダメージは我慢して逆転を狙いましょう。
③三国志=カンナアワだっくんの方程式
太史慈以外にも優秀な三国志のカードたち、これらは全てカンナアワだっくんに収束します。
呂布カンナアワだっくん。7CPとハンド3枚を使いますが、BP14000のカンナが3回殴ってくる爽快コンボです。ベルゼで除去した返しに突然カンナが飛んできます。ベルゼブロック強要されたうえに2点入れられます。僕ならキレてます。
先攻カンナ趙雲アワだっくん。カイムのブロック強要されて2点入ります。僕ならキレてます。こういうときはね、どうせ御供の返しにレイア飛んできて4-7スタートになるんですよ…。
といった具合に三国志のカードはカンナアワだっくんと相性がいいので今回のデッキを組むに至りました。コンボデッキだからと勝ち筋を一つに絞っているわけではなく、戦い方は黄単に近いですね。決してワンショット系ではないのであしからず。(太史慈2枚からのだっくん2枚で6点入ることもありますが)
④最後に(篤き魂に気をつける)
今回はがっつり寄せて組みましたが、太史慈に関しては単体で使っても強いです。全国では侍や巨人に入れてる方がチラホラいて、エージェントの中にも君主たちがいることを知りました。
「死相が見えるぞ…」とかいって貫通9000が飛んできました。業じゃないと思って毘沙門殴ったらアヤメかブロナ出てきて1点返されるだけでも十分強い。
太史慈の処理で気を付けないといけないのはユニットが出てもオートアタックは止まらないということです。私も一回やらかしまして、マコが殴った後にタヂカラオが出てきてマコの行動権消費からBP8000。そのままカイム→マーヤ→ベルゼが特攻し無残に散りました…。
無色伏せがあったらオートアタックは押さない、COJ界の新たなケアですので覚えておきましょう。
太史慈が入ったデッキにはサーチャーがいないことがあるので、意識しているとわかるかもしれません。あとは0CP無色のみでダメージ後にラグがあったらほぼ太史慈確定なのでわかります。ラスト一体のアタックで出そうとしてくるやつに、最後の一体だけ「やーめた」とアタックを止めると相手の計算を狂わせることができるかもしれません。そのさまや敵の計略を看破する諸葛亮孔明。僕ならキレてます。
今回はこのへんで。既存のデッキもいいですけど、こだわりデッキで環境デッキに勝つと数倍気持ちいいですよ!