【グウェント】カードを通じた“対話”がココにある
1.はじめに
『引き、デッキ相性、事故…運と付き合うのはもううんざりだ。オレは実力がものを言うカードゲームがしたい!』
なんて思っているあなたに、ぴったりのゲームを紹介しよう。
“グウェント ウィッチャーカードゲーム”だ。
※本記事に使用している画像は、すべて「グウェント ウィッチャーカードゲーム 公式サイト」から引用しています。
2.カードゲームの楽しさとは
あなたは“カードゲーム”のどこに楽しさを求めるだろうか?
構築・知略・射幸性・世界観・爽快感…人によって異なるだろう。勿論、ここに無いものでもいい。
では私がカードゲームに求めるものは何か、それは“対話”だ。
私はカードを通じて語り合いたい。与えられた問題に対して、どんな答えをだしたのか、その答え合わせをしたい。
美しい構築はその人の考え方が滲み出る。互いの裏をかきあえば、経験や性格が顔を出す。
できるだけ、ドラマティックに、答え合わせをしよう。
それでこそいい対話が生まれる。
しかし、過度な運要素・デッキ相性は、この対話を阻害する。
事故を起こせば、お互い話したくても喋れない。
あなただけが事故を起こせば悲惨だ。
一方的に捲し立てられておしまいだろう。
デッキ相性で全てが決まってしまうこともある。
同じゲームをプレイしているはずが、
相手と自分が違う場所をみてる感覚を、
私は何度も経験してきた。
こうなるともう、どう言葉を選んでも意味がない。
全く違う言語で対話の成立はありえない。
しかし、グウェントはこれらの問題を極限にまで小さくしている。たとえ勝負に負けても、こんな瑣末ごとよりずっと先に
構築や戦術を見直すべきだ。
次項ではグウェントがどうやって、これらの問題を解決してるのか、説明しよう。
3.グウェントのルール
グウェントのルールはとてもシンプルだ。
小学生でも理解できるだろうから、
あなたにとっては何も難しいことはない。
1.) 最初に互いに10枚の手札が与えられる。
この中から3枚のカードをマリガン(引き直し)してスタートだ。
尚、初手とは別に、(あらかじめ決めておく)リーダーと呼ばれる公開カードを1枚持った状態で始まるので、手札は11枚となる。
2.) あとはその中から1枚ずつ交互に、カードを出し合うだけだ。
毎ターンのカードドロー?そんなものはない。
カードをプレイするためのコスト?そんなものはない。
3.) カードには左上にパワーが表記されている。
場に出したカードのパワーが自分の勝利点に加算される。
4.) あとはこの勝利点が大きい方が勝ちだ。
ライフポイント?そんなものはない。
場に出す→数字が高い方が勝ち、力こそパワーだ。
5.) 勝利したプレイヤーは1ラウンドを獲得する。
先に2ラウンド、つまり2勝したプレイヤーの勝ちというわけだ。
さて、ここまで聞いたあなたは、坊主めくりと思っただろうか?
強い10枚を引いた方が勝つゲームだと言いたげだ。
しかし、私はそんなゲームをわざわざ、
貴重な休日の時間を割いて、何の報酬もなしに人にオススメはしない。
私はカードゲームにお金を使うことになんの抵抗もないが、
グウェントの奥深さはこの先にある。
6.) 2ラウンド目以降も、余った手札は引き継がれる。
そして2ラウンド目のドロー枚数はたったの2枚だ。
その後1枚だけマリガンできる。
7.) 3ラウンド目にいたってはたった1枚のドローしか与えられない。その後1枚だけマリガンできる。
まとめると、プレイヤーは14枚のカードと5回のマリガンから、
2ラウンドを取れる戦略を立て、カードを出し合うのだ。
1回は負けていいのだから、賢く負けることが勝つための秘訣になる。
勝つときは僅差で勝ち、負けるときは大差で負ける。
そうすれば、疲弊した相手から3ラウンドを取るのは容易だ。
これで基本ルール説明は終わりだ。
カンのいい人なら、これだけで他のカードゲームとは異なるものであることがわかるだろう。
マジックなんたらや、なんとかストーンの量産型ゲームではない、全くオリジナルなゲームだ。
興味を持った人にあらためて、公式トレイラーを紹介しよう。
こんな素人の文章よりずっと雄弁で魅力的に、このゲームに引き込んでくれるはずだ。
https://m.youtube.com/watch?v=b5SLZ3HPt_w
さて、最後にグウェントの奥深さを、
私の解釈ではあるが、伝えようと思う。
4.グウェントは対話のゲーム
グウェントが他のゲームとどう違うのか、もっと噛み砕いて説明しよう。
まず、運要素の軽減。
このゲームのデッキは25枚〜40枚の好きな枚数にできる。
基本的には最低枚数の25枚となり、ここに別枠としてリーダーが1枚加わる。
前項で説明したとおり、3ラウンドで13枚の手札(+1枚のリーダー)で闘う。そしてマリガンは5回だ。
つまり25枚の山札に対して18回引くチャンスがあるわけだ。
これだけ引いておいて、運は言い訳だろう。
この程度の坊主めくり要素は、毎回ゲーム展開を変えるための必要なスパイスだ。
もしそれすら嫌なら、あなたにはチェスや将棋をオススメする。
そこに坊主はいない。
我々は嫌いといいながら憎みきれない坊主と、
付き合っていくしかないのだから。
次に、事故の削除。
カードを使うためのコストがないので、
何もできずに負けることがありえない。
そして、相性ゲーの緩和。
これは少しわかりづらいかもしれないが、
パワーが高い方が勝つ、というシンプルなルールがこれを支えている。
つまり、どう手段を変えようと、お互いに目標は一つだ。
数値が高いという事実は、誰から見ても明らかに価値があり、
変わることはない。
デッキタイプの違いはあくまで戦術の違いであり、
好みの闘い方を選べばいい。
あなたの目指す目標が、突然否定されることや、
相手と目標が違うなんてことは、決して起きない。
そして最後に、対話だ。
グウェントは、初手10枚でスタートし、手札の追加が極端に少なく、事故がない。
その手札の中で勝ち筋をつくってから、ゲームをはじめるわけだ。
つまり、このゲームで出すカード1枚1枚には、
確実に“狙い”がある。そこには意図が含まれている。
あなたも同じだ。何を出すにしてても、
少しずつ情報は公開され、狙いが透けてくる。
相手があなたをバカだと侮りでもしない限り、
何か勘ぐってくる。
その中で裏をかきあうのだ。
相手の狙いを看破し、自分の狙いを悟られないように、
お互いに一言一言、カードを出し合うのである。
これこそ、私がカードゲームに求めていた、“対話”そのものだ。
5.あとがき
まずはこんな稚拙な文章を最後まで読んでくれたあなたに感謝したい。
そして、こんな素晴らしいゲームを生み出した、偉大なクリエイターたちに、この場を借りてお礼を述べたい。
あなたが、グウェントに少しでも興味を持ってくれたなら幸いだ。
私は「IKE_coj」という名前で、PS4版をプレイしている。
もしマッチングしたならば、いいゲームをしよう。
このゲームは、試合後に相手を讃え、
わずかな報酬を与える“グッドゲーム”というシステムがある。
あなたと『グッドゲーム!』と讃え合う試合ができたとき、
それが私にとって何よりの報酬になるだろう。
以上
WAR OF BRAINS (ウォーオブブレインズ) の魅力
1.はじめに
どうもIKEです。今回はタカラトミーからリリースされているデジタルTCG< WAR OF BRAINS >を紹介しようと思います!
…はい、コードオブジョーカー全く関係ないですね。
『COJの情報しか興味ねぇよ!』という方は、本当に最後まで1ミリも関連しないのでブラウザバックで…といいたいところですが、 デジタルTCGが好きな人であれば一度は触ってみて欲しいゲームです。
今回この記事を書いたのも『いいゲームなのに知名度低くて勿体ないなぁ。』
という思いからです。
リリース当初はサーバーが弱すぎてまともに遊べなかったのですが、現在は普通に遊べるようになっていますのでご安心を。
2017/1/10までにはじめれば「1BOX(24パック)無料キャンペーン」で無課金でも遊べますので、『コードオブジョーカーPoketいつ遊べるの!』とか
『バハムート降臨待ちきれねー!』という方は、この機会にはじめてみてはいかがでしょうか。
前置きが長くなりましたが、それではゲームを紹介していきます。
尚、本ブログに掲載されている全ての画像の著作権は「株式会社タカラトミー」様に帰属しております。
2.戦略性の高さ:上達を実感できるゲームデザイン
まず、どういったゲームかという形式だった説明は、
公式サイト(WAR OF BRAINS)を見ていただくとして…
ようはタカラトミー製の< Hearth Stone(ハースストーン) >です。
面白いから、パクられる。
ゲームの雰囲気だけなら、以下You Tubeの動画でも確認できますよ。
ベースのシステムはハースストーンなので説明を省きます。
ハースストーンやシャドウバースと比べて『いいね』と思った点は
「プレイングの差が出やすいゲームデザインになっている」ことです。
もう少し噛み砕きますと、
「非常にスローゲームかつ、後半になるほど行動の選択肢が多いので、
試合ごとに反省点が生まれ、上達を実感できる。」ゲームになっています。
具体的には以下の要素が該当します。
・平均して1試合10ターン以上かかるゲームスピード
・3ターン目以降、1マナを増やす代わりに追加の1ドローを選べる
このゲームは1マナから始まりMAX8マナのゲームです。
定石として大体6マナくらいまでは溜めるのですが、
7マナ(7ターン目)以降は2枚ドローも選択肢に入ってきます。
1試合が長く、手札が枯渇しにくいということは…行動の組み合わせが増えますよね?
そうして選択肢が増えるということは、
おのずと「自分が選らばなかった行動」が生まれてきます。
『あの場面で他に何ができただろう?』『どこが敗因or分岐点になったのだろう?』
そうした反省会を開き、次の戦いに活かす。
これこそが、カードゲームの醍醐味であり、楽しさの根幹だと私は思います。
『ハッ、鈍いな→祖国のために→行きますわよ→剣を掲げよ!』※1
なんていわれた日には『俺は悪くねぇ!』→『ハイ、次々…』ってなりがちですよね。
そうした「何も学びがなかった試合」は、
< WAR OF BRAINS >では起きにくいと思います。
カードゲームのコアプレイヤーなら、
これまでの説明だけでも、興味を持ってくれたかもしれませんが…
カードゲームにおいてもう1つ大事な部分
「ゲームとしてのエンターテインメント性」
もちゃんとありますので、次項ではそれを説明します。
※1:シャドウバースネタ。わからない人には申し訳ない。
ようはマナカーブどおりにカードを出せれただけで何もなく負けた試合のことです。
3.エンターテインメント性:逆転要素と爽快感
スローゲームで戦略的なカードゲームと聞いて
『でも、地味なんでしょう?』
『でも、劣勢になると逆転できないんでしょう?』
なんて思ったそこのアナタ、心配ありません。
< WAR OF BRAINS >には以下の要素によって、それを改善しています。
・GAME CHANGER (最高レアリティ)のカードが戦況を大きく変える!
・1試合に1度だけ<ソウルバースト>という強力なスキル技を発動可能!
・1試合に1度だけ<オーバーヒート>という「コストの踏み倒し」を発動可能!
まずは、GAME CHANGER について。
このレアリティに属するカードは、同名カードをデッキに1枚しか入れられません。
その代わり、1枚で大きく戦況を変える強力な効果を持っているものばかりです。
さらに面白い要素として、
GAME CHANGER が場にいる間、ゲーム中のBGMが変化します。
なんと1枚1枚のカードに専用のBGMが用意されている贅沢仕様。
カードの見た目や効果とテーマソングの曲調もしっかり合致していますので、
普段のグラフィックがややしょぼいギャップ効果もあってか
まるでRPGのボス戦のような盛り上がりを演出し、
その名のとおりゲーム展開を一変してくれます。
『それだとGAME CHANGERを大量に持ってる人に勝てなくない?』
と心配される方もいると思いますが、そこはいいバランスを保っています。
基本的にGAME CAHNGERは「コストが重い」デザインになっており、
さらに能力を有効に使うにはデッキコンセプトをカードに合わせる必要があるため、実質的にデッキに入れられる枚数は2~4枚程度です。
総デッキ40枚なので、早々何度も出てくるものではありません。
また、いざ登場したとしても決して倒せないデザインになっているわけではなく、
低レアリティの除去カードで案外あっさり死んだりもします。
適度な強さと刺激、逆転の希望として、
ゲーム全体にいい効果をもたらしていると思います。
次に< ソウルバースト >システム。
これは1試合に1度だけ発動可能な必殺技のようなもので、
GAME CHANGERをはるかに凌ぐ強力な効果をノーコストで発動できます。
1ターンの間全味方ユニットのステータスを強化、
全ての敵ユニットの体力を1に弱体化、
ユニットの復活、体力回復、特殊ユニット召喚と、
その効果は様々です。
さらにこのソウルバーストはソウルをためるほどレベルが上がり、高いレベルほど強力な効果になります。
・ソウル0:発動できない
・ソウル1~4:レベル1効果
・ソウル5~8:レベル2効果
・ソウル9:レベル3効果
ソウルは自分のユニットが1体死ぬたびに1溜まります。必ずしもではありませんが、負けている側が強力なソウルバーストを発動しやすいデザインになっているので、逆転要素につながっています。
またこのソウルバーストはレベル1や2でも「今使ったほうがいいかも」という状況になることが結構あります。
「どのレベルで、いつ使うか」が重要な選択としてプレイヤーに委ねられますので、派手さと戦略性を兼ね備えた面白いシステムだと思います。
最後に< オーバーヒート >システム。
これも1試合に1度だけ発動可能で、なんと
「自分の最大マナコスト以下のユニット1体を、
マナコストを支払わずに場に出す」ことができます。
例えば7マナある状態で、2コストのユニット2体と3コストのユニット1体を出したあとに、更に7コストのユニットをオーバーヒートで場に出せる。
例えば< 千年猿 タンゲ >にオーバーヒートを活用すれば、
7コスト分で出した他のユニットを
そのターンに攻撃させることができますので、
一気に試合を決着させる逆転の必殺技になります。
非常に強力なオーバーヒートですが
実はデメリットもあります。
オーバーヒートで踏み倒したコストは、
自分のマナ最大値を減らすことで支払われます。
つまり7マナで7コストのユニットをオーバーヒートで出すと、次のターン以降は0マナからため直しになります。
当然殆ど何もできなくなるので、
大型ユニットをオーバーヒートで出す場合は
試合を残り数ターンで終わらせるつもりで使う必要があります。
逆に小型・中型のユニットであれば、
マナコストに余裕を持って出すことができるので、
一時的に盤面を強固にしつつ堅実に戦うことができます。
ソウルバーストに比べるとややテクニカルなシステムでして、
意識しないと使わずに終わってしまうこともありますが、
その分使用タイミングに差が出るシステムになっています。
GAME CHANGER、ソウルバースト、オーバーヒート。
この3つのシステムが、地味な展開になりがちな
< WAR OF BRAINS >に逆転性と爽快感を生んでいます。
4.まとめ
いかがでしたか?少しでも< WAR OF BRAINS >に
興味を持ってもらえたでしょうか。
これを機にプレイしてくれた人が1人でも
現れてくれれば、記事を書いた甲斐があったというものです。
若干褒めすぎて胡散臭い感じになっているので、
最後に残念な点にも触れておきます。
まず、ハースストーンやシャドウバースと比べると、
ユーザーインターフェースのクオリティが劣ります。
一言で言えば立体感がない。
ボタンを1つ押すにしても厚みを感じないので、
紙に描かれた絵を触っているみたいで
操作感が気持ち悪いです。
個人的には結構気になる部分なので、
今後のアップデートで改善されることを期待しています。
システム面では先攻有利なところにもう少し調整が欲しいですね。
以上、それではまた。
リッパー算 〜完全犯罪の手引き〜
リッパー台詞①
N:誰でもいい気分…
F:誰にも渡さない
①3点リッパー
はじめは3点を取るための計算について。1点や2点の取り方がわからない人はゲーセンでチュートリアルをプレイしてください。ユニットの出し方から丁寧に教えてくれます。
リッパーで大量得点を奪うのに必要なリソース計算は2つ。CPとバウンス用のコストです。
取りたい点数をN点とした場合の必要リソースは以下の通り。
CP:N×2 cp
コスト:(N-1)×2 枚
3点取る=3回リッパー出すから6cp、
2回手札に戻すから4枚コストが必要。
冷静に考えると公式にするまでもないほど単純なんですが、式として頭に入れておくと、CPを増加させた場合や、他のカードと併用して動く場合など、特殊なケースに対して実戦で焦らなくなりますよ。
リッパー台詞②
N:落とし前、つけなきゃね
F:君は僕の獲物だよ
紫デッキは構築が難しい
皆さんお久しぶりです、好きなカードは鳳凰のIKEです。
いよいよ今週木曜日からver2.0スタート!
自分も期待に心を躍らせ色々とデッキを考えております。
特に注目は何と言っても新色の紫。コレがまた、中々構築が難しい。自分も試行錯誤の最中なのですが、是非ともいいデッキをつくりたいところです。
…しかし、僕は諸々あって2.0をちゃんとプレイするのは6月10日頃になりそうで、紫カードを全然試せそうにありません。
折角考えてるデッキもあるので、未完成ですが載せちゃおうと思います。
是非ともどなたかデッキを完成させてください。そして僕にだけDMで教えてください。
1.紫単
※タッチジョカです。
単色じゃないじゃんとか野暮な事は無しで
○ジョーカー
インペイルメント&マッシブサージ
○ユニット29
舞踏のクロエ2
紫燕のミヤビ3
狂鬼イフリート3
ナスカウ2
ニャザード3
スピリット3
背徳の翼アザゼル3
パイモン3
竜魔人ドラゴニュート3
魔天ルシファー3
始世姫ジョカ1
○トリガー2
無限の魔法石2
○インターセプト9
ダークプリズン2
魔装の騎士3
魔人の羽化2
魔性のペンダント2
©️SEGA
・サイレンスビロウの方が小回り効くけど、
横に出したニャザードやナスカウも6000になるの偉い
・5ゲージルシファーならマッシブ込みでサーチャー8000。これなら4〜5点ねじ込めそう
・紫単だと相手に攻められてる時に捲る手段がドラゴニュートだけ。不安なので加護持ちのパイモン投入
・魔装の騎士パイモンだと3ゲージ8500でガイアもケアできて強そう
©️SEGA
・ガン不利盤面はどうしようもないので、ドラゴニュートとも相性良いジョカを投入
・基本ビートダウンだし、案外シンプルに使いやすいかも。紫は単色で様子見かな
2.紫赤
○ジョーカー
冥札再臨&サイレンスビロウ
○ユニット28
舞踏のクロエ3
紫燕のミヤビ3
狂鬼イフリート3
ニャザード3
スピリット3
背徳の翼アザゼル3
竜魔人ドラゴニュート3
魔天ルシファー2
破壊少女シヴァ3
蝿魔王ベルゼブブ2
○トリガー4
無限の魔法石3
人の業1
○インターセプト 8
ニードルレイン2
ダークプリズン1
魔人の羽化2
魔性のペンダント2
魔装の騎士1
©️SEGA
©️SEGA
・相手の妨害受けづらい、能動的なクロックアップは意外と貴重。今までだと力の暴走でやってたこと。弱くはないはず
・エリンで大リーナサーチ強いし、試しにルシファー無しで考えてみよう
・マスティマと相性の良い死壊石レベコンにしよう
・マスティマ、レベル2破壊にゲージいるんか…イフリート入れるか。カウンタークロックも相性は悪くない
・うーん、紫要らないな。弱い、失敗作
・ジョーカーはきっとコレが強い。インスピレーションだけ
・誰か形にしてください。マスティマは抜かないで
5.最後に
以上です。走り書きのメモレベルで申し訳ありませんが、少しでも皆さんの参考になれば幸いです。
Sでは同じスタートラインということで、今までマッチしたことなかった人に当たると思うと、今から楽しみです。
一応、稼働後の週末はやる予定です。新カード0の魔手ハン使ってるかもですが…マッチしたら楽しくやりましょう!
魔手ハンデスのすゝめ【基本編】
1.はじめに
お久しぶりです。好きなカードはベルゼブブ、嫌いなカードはミューズのIKEです。
皆さん、エージェントライフはいかがお過ごしでしょうか。4/15(金)で一旦のAPレースは終わり、目的を見失ってる人も多いのではないでしょうか?
しかし、それは勿体ないと思います。
何故なら今のCOJ、非常に良環境です。個人的な感覚ですが、相性ゲーでどうしようもない事が少なく、序盤に強いデッキ〜後半に強いデッキまで幅広く、先攻後攻にあったまる事も少ないです。
つまり、純粋に対戦ゲームとして面白いのです。
AP盛る意味がない、と言いますが裏を返せばガチガチのC(D)デッキや使いたかった拘りデッキを心置きなく使えるという事です。
皆さんも少なからず、COJというゲームが面白いからここまで遊んできたはず。今一度初心に返って楽しめるチャンスなのではないでしょうか。
前置きが長くなりました。
そんな今だからこそ、1プレイ1プレイをしっかり楽しみたいと思いませんか?マッチ相性や引きに苛々したくない、プレイングで勝ちたい、純粋にCOJというゲームを楽しみたい…!そう、そんな貴方にこそオススメのデッキがあるのです。
©️SEGA
ご存知「赤青魔手ハンデス」通称「魔手ハン」です。
丸い、強い、そして何より面白い。必ず勝てるわけではありませんが、何もできず負ける事は殆ど無いです。結果として負けても試合そのものを十分に楽しみ、次に活かす経験値が得られるデッキです。
その昔「赤黄ミッドレンジ」を愛用していた時も同じことを言っていたのですが「心穏やかにCOJができる」素晴らしいデッキです。
今回はこの魔手ハンについて、言いたいことを好き放題語りたいと思います。特に面白い事は書いてないですし、文章量も多いので苦手な方は…
©️SEGA
※尚、本記事内で使用されている全ての画像の著作権は
▽CODE OF JOKER公式サイト
※尚、今回紹介する「魔手ハン」の著作権は「ヒッキー☆(@hikariver)」さんに帰属しております。
▽魔手ハンデス公式ブログ
魔手ハンデスデッキQ&A https://t.co/l9MEssXP0D
— ヒッキー☆ (@hikariver) 2016年4月15日
募集したところ適度な量の質問がきたのでブログ記事にまとめました。
このデッキで記事を書くのはこれが最後ですが、なにか追加で気になることがあったらtwitterで聞いてみてください!#coj
2.魔手ハンの強み
「そもそも魔手ハンとはなんぞや?」「何が強い(面白い)の?」という人のために軽く説明を。
魔手ハンは「安定性」と「対応力」の高さがウリのデッキです。
ロキ、ONI総長(&滅王アレキサンダー)の3枚を軸に、
序盤は盤面を一定の強度で固めつつ手札を充実させ、
かつ相手のリソースにも干渉していきます。
©️SEGA
▲特に優秀なのはロキ。
このデッキの潤滑油、1裏(または2表)に
彼を出せたかどうかでデッキの回りがダンチです。
マリガン事故すると有り難さが身に沁みる…
バンシーがロキをサーチし、ロキが魔手を持ってきて、総長が回収。総長のウィルスがアレキにつながり、アレキの全体沈黙&BP8000やロキのBP8000がウィンナー→ガイアにつながる。
また、マコは総長につながり、赤が絞られているのでウィンナーはガイアにつながる。サーチで圧縮することでリーナやネフィリアを手札に引き易くなり、引きの偏りは魔法石で調整…とデッキ全体が「マリガンから終盤まで、必然的に回るように出来ています」
そして、滅王とガイア、大リーナによる
安定した盤面処理能力。魔手ネフィリアによって手札リソースを削り選択肢を絞るコントロール能力。
BP8000を並べてのガイア、青レイアによる十分な得点力。
COJは盤面、手札、トリガー、ライフと
取り合うアドバンテージが4つに分かれますが、
その中の3箇所に的確に干渉できる対応力の高さ
は、大きな利点となります。
まとめると
①序盤から盤面構築と手札補充を同時に行う
②相手とアドバンテージ差を付け選択肢を絞る
③タイミングを見て盤面とライフを取りに行く
④1〜3の流れを高い確率で成功させる安定感
⑤相手のデッキにあわせて、
最も効果的なリソースに干渉する対応力
これらの条件が揃ったデッキは中々ありません。
これこそが魔手ハンの最大の強みであり、面白さだと思います。
3.目指す動き
詳しい説明をする前に、(ざっくり概要ですが)
デッキに対する認識を共有しておきましょう。
魔手ハンは「手札、盤面、ライフ」の3箇所から、最も効果的なタイミングでリソースを削り取るデッキです。
徹底してハンドとボードのアドバンテージ差を付け、息切れした相手から一気にライフを取り返す、というのが目指す勝ち筋となります。
ここでいう「リソースを削る」というのはカード効果による破壊だけではありません。時には"相手に手札を使わせるよう誘導する"事が大事になります。
「頑張れば突破できそう…」という絶妙に脆そうな盤面をつくり、相手に頑張ってもらいます。その際1〜2点貰っても問題ないです。むしろライフアドは釣り餌として使い、ハンドとボードのアド差に変換しましょう。
そうして無理した相手に対し、盤面をガイアやアレキで無力化し、残った泣けなしの手札をネフィリアで刈り取れば、もうこっちのものです。
試合の展開としては概ね以下を目指します。
1〜3T目…アド差を付けつつ守りを固める
4〜5T目…相手の手札を削り行動の選択肢を絞る
時には隙をつくり"頑張らせて"手札を消費してもらう
6〜10T目…ガイアやリーナで盤面を崩し、
最後にライフを取り返す
(勿論、攻めれる時は攻めましょう。
相手にこっちの攻めを捌いてもらうのに
頑張ってもらえば、守りの時以上に簡単に
相手のリソースはなくなります。)
簡単に説明するとこんな感じのデッキです。
ちなみにこのデッキのジョーカーは再臨がベターです。
前述の通りアドバンテージ差をつけるのが重要なデッキなので、自分の手札を補充すればその差はより確実なものになります。
また、(ジョーカーをあてにして)
軽減や魔法石を贅沢に使って動けるのも強みです。
毎回都合よくカードは引けないので、
無理するターンは何処かに出てくるものです。
ジョーカー使用時に動きの弱いターンをつくらないという意味でも、ワンハンより再臨に軍配が上がります。
©️SEGA
もう一つ、デッキに慣れてきたら
個人的にオススメなのはインペイルメントです。
再臨よりも手札管理がシビアになりますが、
攻防共に安定して強い優秀なジョーカーです。
色々とこのデッキにマッチしてるので、
魔手ハンをある程度触って飽きてきた人などは、
騙されたと思って試しに使ってみてください。
「インペイルメント、わかる」
と思ってくれた人とは仲良くなれる気がする。
©️SEGA
4.魔手ハンの使い方
デッキのカード1枚1枚を解説するとキリがないですし、
そんなに覚えてられないと思います。
ということで、ザクッと要点を絞って説明します。
使い方のコツみたいなものですね。
以下の3項目に分けて説明します。
1.マリガン基準
2.ガイアのタイミング
3.選択ハンデスのタイミング
4-1.マリガン基準
新しいデッキを使う上で最初に気になるのはマリガン基準。実戦であればジョーカーや人別に違うのですが、
今回はそれらの元になる「基本のマリガン」を説明します。
マリガンは何回目かによって妥協ラインが
全然変わってきます。1回目ではダメな
マリガンも3回目以降なら止めていいですし、
逆も然りです。
1回目で止めたにしては弱い、という事もあります。
※1.各回数に複数パターン書いている場合は、
上に表記してる方が強いと思っているマリガンです。
先攻
▼理想(オレのマリガンを見ろ、レベル)
・マコ/ロキ/ガイア/アレキ
→1表のマコが総長を引き、2表にロキor総長アレキ
が確定。マコがマコを引いても3表のロキ&軽減ガイアまで見えている。
・バンシー/ロキ/総長/アレキ
→説明不要の安定感。バンシー、ロキ、総長アレキと
序盤で持っておきたいカードが全部ある。
▼1回目妥協ライン
・マコ/ロキ/青軽減
→バンシーロキよりマコロキの方が強い。
総長をサーチするだけでなく、3表のガイアまで
見えているので行動の幅が違います。
・バンシー/ロキ
→安定。とりあえず事故る事はない。
▼2回目妥協ライン
・バンシー/総長/魔手
→バンシーからロキ引けばロキ、
最悪魔手伏せから総長回収ならありかな、というハンド。
ただしバンシーをリンリンで焼かれバンシーのサーチがバンシーだと結構悲惨
・マコ/ロキ
→マコから総長引いて、ロキまでつながるので安定。
マコ→マコを考えると青軽減まで見たいけど、
ドロー2で引くのであまり問題にはなりません。
▼3回目妥協ライン
・バンシー/青軽減
とりあえずバンシーでロキ引く前提。
バンシー→バンシーだと悲惨なので、
フォローアップは持っておきたい
▼4回目以降妥協ライン
・ロキ/青軽減
・バンシー
→ここまでくると、最早バンシーかロキさえあれば
いい。妥協です。
バンシー→バンシーが怖いので、
1表何も出せなくてもロキ単体の方が優先かなと。
先攻は1ターン目と2ターン目の両方が見えている
手札を目指します。基本的には「バンシー→ロキサーチ」し、「マコ→総長サーチ」する前提で考えていますが、
確率は60%なのであてにしすぎないように。
最悪バンシーさえあれば何とかなります。
©️SEGA
後攻
▼理想
・ロキ/総長/アレキ/ウィンナー
→後手ロキに加えて、緑アグロやニケに対する
アレキまで構える。2裏で総長→ウィンナーを出すことで
3裏の軽減ガイアの準備もできる
・ロキ/総長/アレキ
→序盤に欲しい3枚が揃っている。磐石
・ロキ/ウィンナー/ライブ
→デッキに1枚のライブが絡むが、
ライブからのウィンナーガイアで一気に捲れる
のが強み
▼1回目妥協ライン
・ロキ/青軽減/総長
→ロキ(魔手)→総長の動きが安定。
・ロキ/バンシー/アレキ
→ロキとアレキの両対応。
・ロキ/青軽減/マコ
→2裏にマコから軽減総長の動き。
さりげなく3裏ガイアの準備。
▼2回目妥協ライン
・ロキ/青軽減/アレキ
→ロキだけでいいが、アレキがあると
序盤の攻めに対応できる
▼3回目妥協ライン
・ロキ/青軽減
→とりあえずロキだけでいい。
▼4回目以降妥協ライン
・ロキ
→軽減は引く
後攻は最悪ロキさえあればいい。
2裏までには4ドローがあるので、何も出せない
事はあまりないです。先攻に比べると随分マリガンが楽になります。
©️SEGA
先攻でも後攻でも「とりあえずこれ1枚でなんとかなる」
というカードを保持しているのは、
魔手ハンの安定感を支える1つの要素でもありますね。
4-2.ガイアのタイミング
魔手ハンを使う上で勘違いしがちなのが、
ガイアの使い方。
とりあえずこれだけ覚えておくといいです。
早漏ガイアはバカ野郎、です。
ロキとアレキがいる盤面でガイアは確かに派手で、
そればかりに意識が向きがちです。
しかし、ガイアを出すのは相手とリソース差を付けてから。つまりネフィリアや魔手を使ってからのガイアが強いのです。
手札さえあればガイアロキの盤面なんて普通に返せます。
目先の2点に気を取られて、序盤に無理してガイアを出して手札を使うのは本末転等です。
それで業を踏んだら目も当てられません。
少し、CP別に具体的に話します。
▼3ターン目、4CP
・軽減ウィンナー軽減ガイア
→手札を3枚使う。それだけならまだしも
軽減を2枚使うのがかなり問題です。
このデッキは赤が少ないですからその軽減で
進化の種がなくなり2枚目以降のガイアが非常に出しづらくなります。
この場合、ウィンナーで引いたカードを軽減に差すことになりがちですが、それがガイアだったらそのゲームでは後1枚しかガイアがありません。
かといってウィンナーでもダメ。このデッキのウィンナーは魔法石なしでもガイアにつながり易い強力なカードだからです。
そう思うと軽減がマコじゃないと厳しいですね。
そこまでやる価値があるかはよくよく考えましょう。
勿論、緑アグロ系への最速ガイアなど、
必要なときはありますが。
・軽減ガイア
→事前に設置しておいたユニットに重ねる。
手札2枚で軽減も1枚と一気に有効手になるが、
(場に赤がいる事で)読まれ易いので、
魔法石から無色伏せられた場合は業を警戒しましょう。
▼4ターン目、5CP
・ウィンナー軽減ガイア
→手札2枚、軽減1と有効手になりえる。
が、同時に軽減なしでネフィリアやリーナが
出せるCP。ガイアを出す必要があるのかはよく考えよう。
魔法石を使うとなると話が変わって、あまり
推奨しません。手札3枚と魔法石を使ってまでやる
動きかどうかは甚だ疑問です。
また、ガイア引けたらラッキーのウィンナーを出して、
結局1CP減って軽減ネフィリア…とかはやめましょう。
リソース差で有利に立たなければならない魔手ハン、
ハンデス以前に自分の手札を大事にしたほうがいいです。
・ガイア
→手札1枚消費、つまりそのターン手札が1枚増えます。
有効手なので積極的に戦術に組み込みましょう。
▼5ターン目、6CP
・ウィンナーガイア
→場に赤無しでも手札消費1枚でガイアを出せる。
ここがガイアの解禁ライン目安です。
「ガイア引けたら出す、引けなかったら〜」という
お試しをしてもOKになるタイミングでもあります。
(ネフィリアやリーナを出せるので)
・マコ軽減ガイア
→注意点はウィンナー軽減ガイアとほぼ同じ。
▼6ターン目以降、7CP
・マコガイア
→ウィンナーガイアと同じく非常に強力。
しかし、総長ネフィリアや総長リーナなど
他にも強力な動きはあるので、やはり
ガイアを出すべきかはよく考えよう。
・アレキガイア
→場に赤と青がいる時の必殺技。
業ケアと盤面処理を同時にこなす。
決まれば試合が大きく傾きます
大体こんな感じです。とにかく
・ガイアは後半に出すもの、という認識
・自分の手札消費と赤軽減の枚数、内容に注意する
・「本当にこのターンに出すべきか、
次でいいんじゃないのか?」という広い視野
これだけ意識しましょう。
4-3.選択ハンデスのタイミング
ネフィリアをいつ出せばいいのかわからない、
という人のためにざっくり一言。
盤面負けてないならネフィリア出せばいいです。
苦手な人は「相手の場にユニットが残っていると不安でしょうがない症候群」かもしれません。気持ちはわかります。
しかし、ネフィリアを出せば場に7000という優秀なBPのユニットが1体増えます。それを加味して、次の相手のターン取り返しのつかない盤面になるのか、何ライフ取られるのか、さらに次の自分のターンに返せるのかどうか、先を考えれば、出せるターンかどうかは自ずと見えてきます。
単純なBP勝負の殴り合いに上手くなると、
一気に出せるタイミングが見えてくるはずです。
©️SEGA
▲「ネフィリア出すタイミングなくない?」
そんな事を思っていた時期が、俺にもありました…。
それと魔手。1枚目は(総長でアドを稼ぐために)すぐ使います。
2枚目以降はネフィリアと一緒にまとめて使いましょう。
あとは魔法石の直後に手札1枚で無色伏せや、手札3枚で無色伏せには注意しましょう。わかり易い息吹or祝杯パターンです。
釣られてやる理由もないので、
無理する理由がなければ様子見しましょう。
放置しておくだけで相手からすれば、魔石と腐った1枚で
2枚のアドを失っています。
あとでセレクトショップを使えば、
相手のプランは崩壊です。
5.最後に
今回はこの辺で終わりにします。本当は構築の話やら全ジョーカー別マリガンとか、デッキ対策を書きたかったのですが…それはまたの機会に。
むしろ、それは実戦の中で経験して理解する方が
ずっと早いはずです。
この記事を読んで少しでも興味が湧きましたら、是非魔手ハンを使ってみてください。
STOP、重ね過ぎ! "そのオーバーライドは何のため?"
「全部私が、終わらせるッ!」
ついにあの“無限の魔法石”を押しのけ使用率1位となった彼女。まさか魔法石を超える必須級カードが生まれるとは思いもしませんでした…。
今更になってオーバーライドの事を書くのは「このカードの使い方が勿体無いな」と感じるプレイをしばしば見かけるからに他ありません。上手いプレイヤーほど、このカードの使い方が丁寧だと僕は思います。
シヴァはOC効果が非常に強力なユニットですので、手札に2枚来たらついつい重ねてしまいがちです。「もしドローでシヴァか魔法石がくれば…」と思ってしまうのが人間です。しかし、この瞬間以下のようなデメリットも発生しています。
①シヴァがバレる
②シヴァシヴァというリセットボタンがなくなる
③シヴァが3回使えなくなる
①…最早今のCOJに置いて相手がどんなデッキだろうとシヴァケアは当たり前ですが、それでもタッチでシヴァ3枚だけ赤を採用している場合など、隠すに越したことはありません。
「彼の地より、再び顕現せよ」
手札にレベル2のシヴァとレベル1のシヴァ。あなたは重ねてからジョーカーを使いますか?それとも重ねる前?
ケースバイケースではありますが、僕は殆どの場合において重ねる前を推奨します。
もし重ねた後にシヴァが回収されたら、そのシヴァは単体でしか使えません。しかも、墓地のシヴァは2枚になっているので回収される確率も上がってしまっています。
重ねる前であれば、もしシヴァが回収されても“レベル1のシヴァに重ねて2枚目のレベル2シヴァをつくる→レベル2のシヴァ2枚を重ねてOCさせる”事で綺麗に処理する事ができます。
シヴァであれば余ったレベル1が強い場合もありますが、カードによっては軽減にしか使えない、なんて事も珍しくありません。
再臨を使う前に重ねると、そのカードが回収される確率が上がるという事を常に念頭に置いておくと、狙った回収をし易くなるはずです。
補足…例のパターンで、もし再臨のターンにシヴァシヴァをする事が決まっているのなら、ジョーカー前にレベル1シヴァを出して、撤退させてからジョーカーを使った方がいいです。
再臨は必ずしもターンの最初に使うのではなく、そのターンに確定している行動があれば先にそれらを行ってから回収した方が強くなる事もある※1ので、よくよく考えてから使うと面白いですよ。
※1後述するトリロスですと“おおきくなるよ!”を使っておく、ウィンナーマーヤを出しておく、などで回収を強くする事ができます。
3.トリガーロストのレシピ
※残り2枚は1pt2枚か2ptと0ptで自由枠です
後攻のマリガン…①タコ魔法石②メリィ&おおきくなるよ+スルトorリリム(メリィ&おおきくなるよだけは弱いです)
先攻のマリガン…後攻のマリガン+マコ
最後に付録(?)としてレシピを載せておきます。今回話した内容はトリガーロスト、通称トリロスデッキのプレイングに大きく影響するので是非意識してみるといいと思います。メリィやスルトなどバレると弱いカードの存在、フレイミーのための捨て札肥やし、ウィンナーの重要性など、ユニット1枚を重ねるにしても相当悩むはずです。
マリガンは臨機応変に。相手のキャラクターによっても変わりますし、妥協しなければならない事もあります。慣れるまではとにかくタコ魔法石。対応力が高いのが強みですね。
あと先攻はマコより2ターン目の動き優先でマリガンした方が安定しますよ。勿論出せるに越した事はないですが、意識配分は2ターン目優先です。
というのも今の後手はメリィやクサナギ、アポロンなどが出てくるため、初手のマコが点に繋がりにくいだけでなく2ターン目に強い動きが出来ないと簡単にマウントを取られてしまいます。
手遅れになるターンは1表より2表です。2ターン目が強いなら1表ユニット無しマリガンとか僕はやってます。
それでは今回はこの辺で。トリロスは運要素が強いデッキだと思っていたのですが、いざ使ってみると50戦やっても7割ほどの勝率を維持できましたし、どんなデッキとも戦える丸いデッキだと感じました。
攻めるCOJが好きな人にはオススメですよ!
意外と強いぞ、1.4EX2のインターセプト!
お久しぶりです、IKEです。
皆さん新バージョンはいかがお過ごしでしょうか。大方の予想通り武身環境のようですが、個人的には「オリボBでは破格の強さ」という印象です。勿論Cデッキのデッキパワーもあるのですが、メタられるとキツいデッキであることは間違いありません。
来期は間違いなくCデッキになるでしょうから使用者は少し減るのではないでしょうか。個人的には流行ってくれたままの方が武身メタったSデッキで爆盛り出来るので嬉しいのですが…(笑)
前置きが長くなりました。今回は1.4EX2のインターセプトについてレビューします。最新弾は武身やSRが派手なため見逃しがちですが、殆どのインターセプトが実践級の珍しい弾です。
イベントで色々試したのですが使ってみると予想より強いインターセプトがかなり多かったので、ここで紹介したいと思います。
DOB更新も近いので、おまけでオリボ予想も付けてみます。
1.赤
[オリボ予想]
2pt
[オススメデッキタイプ]
赤単トリガーロスト
赤単悪魔
いきなりですが、個人的一押しカード!
トリロスデッキに1枚入れるだけで対緑がかなり楽になります。焼きが通るデッキ相手ならインセプ焼きまでやらなくても元々有利なはずなので、ブレイジングツイスターやアサルトフレイルを入れる枠があれば、試しに使ってみて欲しい。
ヴィシュヌやバトルカイザーといった面倒なカードも簡単に突破できます。
小ネタというか意外と気付きにくいのが、相手の伏せが1枚の場合、相手がパンプを使った後に発動できます。
トリロスといえば「大きくなるよ!」のイメージが強いので、赤伏せして殴ると相手は武器破壊後にBP2000上昇をケアしてブロックしてきます。その上から発動することで大きく計算を狂わせることができますね。素のBPが相手より低いと出来ない使い方ですが、覚えておいて損なしです。
カード名、効果、イラスト全てに圧があります。赤らしい良インターセプトです。
[オリボ予想]
4pt
[オススメデッキ]
赤単トリロス
赤単悪魔
先攻特化のSデッキ
「力こそ正義!」まさにCOJですね。
効果が途中で切れていますが、相手の手札が2枚以下なら+1000、3枚以下なら+3000です。
1CP必要とはいえ5回使用できる悪の覚醒。一応手札減らしてケアできますが、発動したターンに5CP払えば15000のパンプとして使い切ることも可能です。相手の伏せに武器破壊が2枚あってもこいつ1枚で突破できたりして、結構侮れない強さです。
初手ソードファイター2体からこれを構えて殴りたい。4ptなら使いたいカードの1枚です。
2.青
[オリボ予想]
4pt
[オススメデッキ]
基本的にハンデス専用カード。パッと見弱く見えますが、相手に手札さえなければいくらCPがあっても使い道はありません。手札0枚から2ドローしたユニットに両方使い、12CP余らしてターンを終える相手を見るのは結構快感です。
そのあと魔光結集を打って遊んだのですが、自分も6CPくらい余らしてターン終わりました。誰かこのギミックでデッキを考えてください。
[オリボ予想]
1pt
[オススメデッキ]
レベコン
赤青ビートダウン
これは意外じゃなくてみんな強いと知ってるカードですね。ミイラくんやシャドウメイジが効果発動しながら相手ユニットを退かして手札に戻るのは相当胡散臭いです。
破壊時効果持ちと併用する使い方も勿論ですが、ブロッカー除去としての露払い的な使い方や、レベル2のユニットをブロックする際に使うといった守りの使い方も可能です。
僕は赤青使ってバンシーチャンプアタックからこれ使ってバトルカイザー戻そうとしたので、皆さんにはそんなミスをしないで欲しい。あいつロボットのくせに脱出装置も付けてないとは、流石星を守りし勇者、パイロットの覚悟が違いました…。
3.緑
[オリボ予想]
2pt
[オススメデッキ]
(シルフの空士入り)天使デッキ
(鬼総長入り)青緑
赤緑
最低保障1500〜最高7500パンプ。普通に使っても大体不可侵防壁の仕事はするので、オリボが2以上付けば十分採用圏内です。パンプは最低1000より上がれば仕事をするのは英雄剣や森の女神が証明済み。
ちなみにウィルスも種族の1つですので思わぬ上昇値になることもあります。オススメデッキにもあるようにジェネレイトウィルス持ちと相性がいいです。
[オリボ予想]
4pt
[オススメデッキ]
緑単
5回使用系インターセプトの中では初の0cpカード、非常に使いやすい。緑には「不屈さえあれば…」というカードが多いのですが、「でも土下座を3枚積むのもどうか…」とお悩みのあなた、これ1枚で解決ですよ!
使用タイミングがプレイヤーアタック成功時のため既に場に出したユニットにも不屈を付与できます。伏羲、ランスロットは勿論、ユグドラシルやバトルカイザーなど相性の良いカードはたくさんあります。
4.黄
[オリボ予想]
2pt
[オススメデッキ]
黄単
赤黄スピム
バトルカイザーを殺せ。それだけ。
更地からカパエルとセットで打つと結構強い。結局はディスアドカードのため入れすぎると事故るが、エンジェルビルダーも狩れるのは結構優秀。
[オリボ予想]
2pt
[オススメデッキ]
黄単
侍
天使
唯一自分のユニットをコピーできるカード。1コスで3コスのユニットを出しているので発動すればアドバンテージはかなり高い。カンナ量産とかしたいけど出したターンに殴れないから難しい。
そのまま使っても強いし、育てたユニットをコピーするとさらに効果的。後は場に出たユニットに後からスピードムーブを付けられる侍や天使では打点につながることも。
人身御供より先に打てるので相手の計算を狂わせる事が出来るかもしれない。殴れないけどね。
5.無色
[オリボ予想]
4pt
[オススメデッキ]
神獣
天使
カーバンくんに使うと強い。天使だとほぼ確実にアイテールが強化され、ブブに強くなる。
[オリボ予想]
2pt
[オススメデッキ]
消滅回収型黄単
ランダム効果は嫌われる傾向にありますが、期待値としては3000くらい上昇するので無色パンプとしては結構優秀です。むしろパンプはオマケで墓地消滅効果が優秀。ダークプリーストや神札再生、アポロンが選り取りみどり状態になります。
選ばれし者と組み合わせると本当に高速でデッキが無くなるので、デッキが一周した瞬間を狙った再臨で確定OCなんかを狙っても面白いかも。
今回はこんなところで終わります。全カード紹介しようかと考えていたのですが、思ったより大変だったので今回は各色2枚に絞りました。これを機にマイナーなカードを使ってみる楽しさを見つけてくれれば幸いです。
新バージョン直後のオリボ更新が一番盛れるチャンスですし、次回のオリボ更新が楽しみですね!