IKEのカードゲーム雑記

カードゲームについて不定期に意見を垂れ流す雑記です

【サンプルレシピ付】星神の伝説(SFL)徹底評価:ロイヤル編

前回に引き続き今回はロイヤル編です。

前置きはエルフ編で書いた通りなので、今回はささっと評価に移りたいと思います。


例のごとく「サンプルレシピだけみせろ」という人向けに、先に貼っておきますね。


ガウェイン軸ミッドレンジロイヤル

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※本記事に使用している画像は、すべて「サイコミ」の掲載から引用しています。

https://cycomi.com/


<評価基準>

S+、S、A、B、C、Dの6段階評価。構築戦でどれだけ採用率が高くなりそうかを基準にしています。

ロイヤルを例にすると


S+:強すぎる(ナーフ対象級)

例) ロイヤルは特になし

他クラスなら水竜神の巫女、魔将軍ヘクターなど


S:一線を画す高いカードパワーがあり、長期間に渡って主力として採用されるであろうカード

例) レヴィオンセイバー・アルベール


A:コストを超えたカードパワーがあり、時々の環境で主力として採用されるであろうカード

例) 円卓の騎士・ガウェイン、シンデレラ、トランプナイト招集、赤ずきん・メイジー、ルミナスメイジ、レヴィオヴァンガード・ジェノ


B:環境に採用される十分なパワーを持つカード

例) アレキサンダー、不滅の英雄ローラン、ファングスレイヤー、レオニダス、渾身の一撃、火遁の術、旋風刃、若き鬼狩人・モモ、ニンジャアーツ、ブリッツランサー、旅ガエル、マスタークノイチ


C:最終的に環境に残らないかもしれないが、選択肢には入るカード

例) ジョリーロジャー、シャドウアサシン、刃ネズミ、サムライ、ネイビーガード・シモーヌ


D:不採用

例) 天空城


静かなる炎将・マーズ

評価A

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非常に使いやすい優秀なレジェンド。その分カードパワーは昨今のアッパー調整を考えると控えめ。

≪サラマンダー・ブレス≫や≪イスラーフィール≫の登場によりAOE2点に耐えられるかどうかは雲泥の差。味方の体力強化により、不用意な≪竜の闘気≫を盤面で咎められそうです。


既に場にいるロイヤルフォロワーを強化できれば先攻の有利トレード祭りで、S評価だったのだが、そこは自粛している感がある。きっとテスト段階ではそういう時期もあったのではないだろうか。


先攻3ターン目にこのカードを着地させてからの≪レヴィオヴァンガード・ジェノ≫は非常に強力。5/4になり2/3をトレードしても体力が2残るため≪天弓の天使・リリエル≫進化で返されなくなる。また、マーズを無視してジェノを進化で攻撃しようものなら6/4となり有利トレードはまずできない。


とはいえ序盤に出しても活躍できるターンは限られている(3裏で除去スペルを使われ、何も仕事しないことは容易に想像できる)ので、このカードの真価は中盤の複数枚プレイにあるだろう。


≪円卓の騎士・ガウェイン≫によりコストを下げれば6ターン目に≪ルミナスメイジ≫と同時展開可能なため、2/3、2/4、3/2(+ノーコスト進化)と、強固な盤面を形成可能。

また、同弾の≪プリンセス・ジュリエット≫と≪ロードジェネラル・ロミオ≫との同時展開で2/3、2/4守護、2/3疾走。そのままジュリエットに進化を使い、ロミオに守られつつ4/5で顔を取りに行く動きはシンプルかつ強力。

通常7ターン目、ガウェインでマーズのコストを下げていれば6ターン目にこの展開が可能となる。


手札消費は激しいため、油断は禁物。コントロールロイヤルや白狼エルフが流行りそうな環境のため、捌かれてもなんら不思議はない。手札補充の算段はしっかりつけておきたい。


その点は≪太陽の槍・ルー≫、≪兵士徴収≫、≪アドバンスブレーダー≫と優秀な2ドローカードを保有するロイヤルなので、うまく息継ぎをしていきたいところ。


バルバロッサ

評価A

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コントロールロイヤル復権を支える1枚。ロイヤル版の≪ウロボロス≫ともいえるようなカードで、中盤〜後半まで安定して活躍が期待できる。


コストを下げるタイミングは次の自分のターン、の相手ユニットの数をみるため、次の相手のターンの展開を大きく抑制できる。

2コストで5/4突進は破格のパワーなので、本来は横に添えておきたかった2/2/2、などのプレイを抑制できるだろう。


また、≪詠唱:獣姫の呼び声≫のターンに合わせるような形でプレイすれば、相手の行動をかなり制限できる。


他にも、本来はこちらからトレードに行くべき盤面で、あえて顔面を攻撃し、ユニットの数を減らすために相手にトレードさせる、という戦術もとれるため、応用の幅は広い。


コントロールロイヤルが流行れば湧いてくる、ドラゴンやネフティスなどの除去主体のデッキにはあまり強くないカードで、複数枚引くと使いづらいため、採用枚数は環境をみて調整していきたい。


8コストで帰ってきても一度≪抜刀術≫で場に出して手札に戻せば5コストに戻る(はず)なので、覚えておきたいテクニック。

死んでしまえば当然、3体以上の制約を、再び相手に要求できる。


太陽の槍・ルー

評価A

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1/2になった≪メイドリーダー≫にエンハンス2ドローまで付いたのだから弱いわけがない。

≪レオニダス≫と≪円卓の騎士・ガウェイン≫軸の大幅な強化が期待でき、新時代のロイヤルを支える一枚となるだろう。


兵士やニュートラルの枚数を増やし、指揮官のサーチ先を狙ったカードに絞ることも可能なので、そこは構築力の見せどころ。うまく≪アドバンスブレーダー≫と相互サーチすれば、手札が枯渇することはないはず。


両方の指揮官サーチを絞ると構築の制限も強くなるため、使いやすいのは6コスト以上の指揮官を絞ること。エンハンス効果は自分で発動の有無をある程度コントロールできるので、狙ったタイミングで強力なフィニッシャーを引き込みたい。


今回のサンプルレシピはこの運用を想定していて、5コスト以下の指揮官は絞っていない。サーチ先を絞ってガウェインが弱くなっては本末転倒だからだ。


ペルセウス

評価B

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進化時におまけがついた≪ヴァンガード≫。

と聞くと微妙に思えるが、指揮官というクラスが運用を大きく変えていて、中盤も強く使えるカードとなっている。


≪円卓の騎士・ガウェイン≫の効果でコストが0になることが何よりの違い。同指揮官の≪ルミナスメイジ≫との同時展開により場に3体、もう一体いるだけで条件を満たしつつ無償進化で4/4守護、ルミナスメイジを守る強力な盾になるだろう。


≪次元の魔女・ドロシー≫や≪黄金卿の獅子≫しかり、環境を支配するビートダウンは、いまやコストの踏み倒しが必須。≪円卓の騎士・ガウェイン≫を強く使う意味でも、積極的に採用しておきたい。


とはいえ1/1/2であることに変わりはないので、コントロールロイヤルなど重めのデッキには入らない可能性も十分あり、B評価としています。


円卓会議

評価B

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今弾の3コスト指揮官軸を支える一枚。主なサーチ先は同弾のマーズ、ロミオ、ジュリエット。


ざっくり強さを説明すると1コスト軽い≪アルビダの号令≫。

(ロミオとジュリエットがセットなら2/3守護、2/2疾走と、打点の1低いアルビダ)


ロミオ2体やジュリエット2体も単純に強いのだが、気をつけたいのはマーズ2体。処理の裁定に確証はないが、おそらくこのとき互いにマーズの効果は発動しないので、返しのターンには両方処理されてしまうだろう。


マーズのことを考えると最速ではなくPPに余裕のある7ターン目くらいから使うとさらに強く使える。上振れを期待してもいいのだが、プレイタイミングには気をつけたい。


また、目に見えて実感はしにくいが、デッキの圧縮効果も3コスト2枚となれば馬鹿にできない。デッキに指揮官がいなければ本当に弱いカードになるので、採用枚数には注意。


クーフーリン

評価A

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コントロールロイヤルだけでなく全ロイヤルの大幅な強化。今後は当たり前のように3枚採用されるであろう優秀カードです。

3/1のスタッツならレジェンド枠でも違和感なかったくらいです。


≪死の舞踏≫や≪ツバキ≫のように意図的なメタカードを積むことなく、自然と≪バハムート≫に対処できるのは、あまりに有用。

勿論、前述の2枚や≪若き鬼狩人・モモ≫とも併用して徹底的に対策するもよし。それでも事故にならないのが“生きてる除去”の強み。


2/2/1のスタッツの低さが気になるかもしれませんが、そもそも採用枠はユニットではなく単体除去。2表で引いても使える除去として、まずは≪渾身の一撃≫や≪火遁の術≫と入れ替えるとスマートだろう。


プリンセス・ジュリエット

評価B

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2コストとしても使える≪ノーヴィストルーパー≫。と聞けば、未だに採用候補になるノーヴィスを考えても十分な強さ。


指揮官なので、≪ホワイトジェネラル≫や≪フェンサー≫によるバフを与えられないため、ノーヴィスとの住み分けはしっかりできている印象。アグロなら両方積むのも視野に入る。


コスト軽減はあくまで「元のコストが3なら」なのでガウェインで最初から2コストになっていたらそれ以上は下がらないので注意。なんとなく自粛している感がある。


ロードジェネラル・ロミオ

評価B

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コスト2としても使える≪風の軍神・グリームニル≫。進化を使ったユニットの横に添える守護が優秀なのはグリームニルが証明している。


≪円卓会議≫で書いたとおり、このカードとジュリエットを同時にプレイすれば1コスト軽い≪アラビダの号令≫。手札消費は激しいが、テンポ面の優秀さとしては十分だろう。


星の鎧

評価C

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いぶし銀の活躍をするカード。入れても1枚かな。2/2に使って相手の2/2と相打ちすれば「相手の能力で選択できない」のおまけが残るので、コスト分の仕事はするはず

バフが+1/2なら採用されてたと思う。


武装強化≫、≪プリンセスキス≫に続くバフカードのため、2pickでバフの引きすぎによる事故は要注意。これにシルバー枠潰されるのは邪魔だなぁ、と正直思う。


余談ですが、「相手の能力で選択できない」はそろそろキーワード能力(守護、疾走みたいなやつ)に加えてあげてもいいと思う。ブログ長くなるし。


フレイルナイト

評価D

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特別弱くはない。でも構築では使わない。


実質3/2で≪フェアリー≫や≪フォレストバット≫がいくら束になっても倒せない。そう聞くと≪教会の護り手≫を彷彿させるが、自分から殴らないといけない上に2/2と相打ちなので雲泥の差。


角冠の王

評価C

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今弾の“2pickの破壊者"。ブロンズで強すぎるカードは個人的にそう呼んでます。

≪旅ガエル≫とか≪アックスデストロイヤー≫とかね。


ロイヤルはブロンズの≪イスラーフィール≫を手に入れてしまいました。

進化で攻撃すればAOE2点、進化権が残っていなくても1点、1コスト軽いと、単体ではイスラーフィールより使いやすいまである。


実は構築戦でも、ロイヤルでこの働きをできるカードは意外とない。採用の余地がありそうなのでC評価です。


ポルックス

評価B

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ニュートラルロイヤル強化の一枚。条件が非常に緩いわりに6/6突進という優秀な能力。体力最大の≪ブリキの兵隊≫を取れるのは偉い。


場にニュートラルが必要な条件も、≪赤ずきん・メイジー≫の運用経験から、あまり難しくないことは知っての通り。とはいえこのカードを警戒してニュートラルを削りに来ることは十分予想されるので、1裏の≪ゴブリン≫をあえてプレイしない、などの戦術もしっかり覚えておきたい。


抜刀術

評価A

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コントロールロイヤルの復権を後押しする、強力なスペル。ロイヤル版≪サハクィエル≫とも言えるカードで、盤面マウントは取れない代わりに破格の5コスト。


アレキサンダー≫を降臨させればあのテミスの審判を凌駕する5ターン目の全除去。≪ボーンキマイラ≫や≪骨の貴公子≫がいても骨すら残しません。

コントロールロイヤルをアグロメタの立場として復権させたい意図がみえます。


このカード一枚で盤面マウントが崩されるため、ミラーでのミッドレンジロイヤルはコントロールロイヤルに非常に苦しい戦いを強いられそうである。元々アレキサンダーもキツイのに。


≪ファングスレイヤー≫で3点の≪死の舞踏≫、≪ドラゴニュート・シャルロット≫で4点スペル、≪角冠の王≫でAOE1点などが、他の狙い目か。

8コストになった≪バルバロッサ≫のリサイクルにも優秀。


≪レオニダス≫ラストワードは、決まればゲームが傾く。必殺持ちを狙う他、効果を発動して進化した≪ビューティ&ビースト≫と相打ちできれば、勝利は目前だ。


また、新環境の超強力なレジェンド≪滅殺の鎧≫をレオニダスで討伐する機会も30戦に1回はあるかもしれない。見逃さないようにしたい。



<総括&サンプルレシピ>


新弾ではコントロールロイヤルと、ガウェイン軸の強化が光る追加です。総じて昔の惜しいレジェンドカードたちを一線級に引き上げるナイス追加と賞賛を送りたい。


獅子ビショップやニュートラルウィッチ、土ウィッチなどに対アグロの立ち位置を奪われ、使用率が低迷していたコントロールロイヤルですが、抜刀術アレキサンダーや≪バルバロッサ≫により、強みを取り戻しつつあります。

エルフに対して強力な≪不滅の英雄・ローラン≫も再評価されそうです。


≪円卓の騎士・ガウェイン≫はこの弾のレジェンドで出るべきだったのでは?と思うくらい、満を辞しての本領発揮。ニュートラルロイヤルとはまた違う、コストの踏み倒しの強さをどこまで出し切れるか、今から楽しみです。


最後にサンプルレシピを再掲して終了。

デッキの運用方法はこれまでのカード解説を意識すれば特に難しくない、扱いやすいデッキです。

コントロールロイヤルの流行り具合に注意して使ってみてください。


ガウェイン軸ミッドレンジロイヤル

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それではまた。

【サンプルレシピ付】星神の伝説(SFL)徹底評価:エルフ編

どうもお久しぶりですIKEです。

シャドウバースの記事を書くのは初なので、はじめましての方もいるのかな?


シャドウバースの新弾評価はこの時期本当によくみかけるんですけど、いつも懐疑的な評価が多いので、自分でやってみよう、というのが今回の投稿。


それとも本当に強いカードは言葉を濁してるんでしょうかね。

RAGEやJCGと常に大型大会もありますし、言いたいことも言えない世の中です。


前置きをこの辺で、第一回はエルフ。信用に値するかは文章読んで判断していただければと思います。

あ、サンプルレシピだけさっさと見せろ、って人のために先に貼っときますね。  


typeA

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typeB

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※本記事に使用している画像は、すべて「サイコミ」の掲載から引用しています。

https://cycomi.com/


<評価基準>

S+、S、A、B、C、Dの6段階評価。構築戦でどれだけ採用率が高くなりそうかを基準にしています。


ロイヤルを例にすると


S+:強すぎる(ナーフ対象級)

例) ロイヤルは特になし

他クラスなら水竜神の巫女、魔将軍ヘクターなど


S:一線を画す高いカードパワーがあり、長期間に渡って主力として採用されるであろうカード

例) レヴィオンセイバー・アルベール


A:コストを超えたカードパワーがあり、時々の環境で主力として採用されるであろうカード

例) 円卓の騎士・ガウェイン、シンデレラ、トランプナイト招集、赤ずきん・メイジー、ルミナスメイジ、レヴィオヴァンガード・ジェノ


B:環境に採用される十分なパワーを持つカード

例) アレキサンダー、不滅の英雄ローラン、ファングスレイヤー、レオニダス、渾身の一撃、火遁の術、旋風刃、若き鬼狩人・モモ、ニンジャアーツ、ブリッツランサー、旅ガエル、マスタークノイチ


C:最終的に環境に残らないかもしれないが、選択肢には入るカード

例) ジョリーロジャー、シャドウアサシン、刃ネズミ、サムライ、ネイビーガードシモーヌ


D:不採用

例) 天空城


カシオペア

評価A

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非常に強力で使いやすいカード。エルフクラスには対アグロ〜ミッドレンジに有利、という役割をもたせたい意思が伝わってきます。


≪森の意志≫に1コス足して3/3がついてくるだけでもコスト比で優秀ですし、何より盤面でマウントを取れることが雲泥の差です。


リセットを繰り返すだけでは(手札差が開くか遅延することにメリットがない限り)防戦一方ですが、このカードは相手に処理を要求させられので攻守が交代します。


≪ルナルの魔術師・プリス≫と≪死の舞踏≫の差をイメージするといいと思います。


また、≪森の意志≫は盤面のスタッツが手札枚数以上だと絶対に更地にならない、当たりどころによっては博打、という明確な弱点がありましたが、このカードは当たり方をみて進化を切ることができるので使い易さは≪森の意志≫より数段上です。


3/3は2コス除去や≪ヘクトル≫であっさり返せるのでマウント力が低めなのは残念なところ。


4/4か3/5だったらSつけてました。


キングエレファント

評価A

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エルフ待望のNewフィニッシャー。めちゃくちゃ強いです。Sつけたいレベルですが、一応、白狼やリノありきのカードなのでA。


≪リノセウス≫はやっと卒業…ではなく併用となります。本当カブトムシ一生使うクラス。


≪白銀の矢≫でよくね?という声をちらほら聞きますが、とんでもない。白銀は手札枚数を維持した状態をキープしないといけない制約がありますが、こいつは少ない手札でバーストダメージを叩き出します。


基本的な運用は≪古き森の白狼≫から0コストで手札に加えてとなります。


例えばハンド3枚(エルフがこんな少ないことは稀ですが)で、≪フェアリーサークル≫と≪リノセウス≫と0コスのこいつしかハンドになく盤面は更地とします。さて、何点入るでしょうか?


実はこの3枚で16点出ます。んなアホな

(PPもピッタリ9です)


内訳は以下の通り

フェアリーサークル→フェアリーフェアリー→リノ(4点)→0コスエレファント(4点)→フェアリーフェアリー→リノ(8点)


今まで自然の導きや複数枚のリノがないとバーストが困難だったエルフですが、白狼とリノ1枚とあと適当で、とんでもないダメージ出せるようになります。

事故要因になりやすかった導きの枚数を減らすor0枚にすることも視野に入り、構築の幅が広がりますね。


こうなるとアグロで引き殺したいところですが、≪カシオペア≫や≪対空射撃≫の追加もありそう簡単に突破できないのがエルフの厄介なところ。守護を立てつつ攻める、という昔ながらの対策でなんとかしたいですね。

あとは獅子ビショップなどで≪カシオペア≫でも返せない盤面をつくり早期に殺しにかかる…などでしょうか。


暗き時代が続いたエルフ、復権なるか?

天敵は≪不滅の英雄・ローラン≫


ヴィーナス

評価B

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僕らの≪収穫祭≫が強くなって帰ってきた!と喜ばしい限りで、勢いでAつけるか悩んだのですが、冷静にそこまで強くなさそう。


5ターン目は≪エルフプリンセスメイジ≫や≪歴戦の傭兵・フィーナ≫に進化切りたいな、と思ってしまったのと、収穫祭の恩恵が中々生まれない(引けて2〜3枚)と思うのでややマイナス評価。


新フィニッシャーのエレファントが手札枚数を要求しなくなったのと、6ターン目以降に細かいカードを複数枚使うようなゲーム展開あんまりないかなぁと予想するからです。≪カシオペア≫、≪クリスタリア・エリン≫、≪エルフクイーン≫あたりのデカいのを叩いていきたい。


魔族の少年・ザイン

評価C

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先4アリスの3/3に有利トレされないグリームニル。

決して弱くはないけど、エルフの3コス枠は激戦区。≪エンシェントエルフ≫、≪大魔法の妖精・リラ≫、≪ミニゴブリンメイジ≫でカツカツなので彼女たちを押しのけての採用は…きびしい。


かといってアグロエルフで使える性能でもないし…うーん。条件なしで交戦時+1/0ならよかったかも。グリームニル潰して横殴れるから。


個人的には、効果がエルフらしくない違和感を覚える。


新緑の加護

評価C

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今弾のアグロエルフ強化その1。

バフのタイミングが弱すぎる。どちらかといえば≪対空射撃≫で使い回す方法がメインになりそうだけど、そんな事故要因いれていいものか…同弾の≪スターリーエルフ≫で引っ張って4ターン目に置くのがまだスマートか。


ただ、アグロエルフというアーキタイプ自体、ニュートラルにビート性能も盤面強度も劣っているのが悲しいところ。

≪リリエル≫や≪御言葉の天使≫の矢が飛び交う環境で、≪カシオペア≫まで出てきた始末だしね。


エルフシンガー・ポルカ

評価D

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≪クイーン・メイヴ≫を見習って3/3で出直してきてほしい。

WLDに≪アックスガール・アビー≫ってカードいたよね、あっちの方が強いよ…。

2pickですら足手まといなのは救いがない。


自然の教え手・アレア

評価B

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先手でも後手でも使いやすい優秀なカード。第二効果はあんま狙わなくとも、こいつを進化で取りに来たユニットを返しに焼くだけで優秀。


アグロエルフで真価を発揮するカードですが、他のエルフにも入る可能性はあります。

1コストにした蔦の魔弾でグリームニルや祝福ゾンビをこじ開けてのリノは強そうですね。


忌刃鬼

評価D

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構築戦では入りません。ですが、2pickではエルフ待望の強力な5〜6コストです。交戦時AOE1点が優秀なのは≪キャタラクトビースト≫が証明済み。


交戦時1点により進化時8/7のスタッツ。これは同6コス最強レベルのスタッツ、アックスファイター7/8にすら有利トレードを許しません。


エルフは低コストに固まりパワー不足になりやすいですから、基本はマストピックです。


妖精の調べ

評価C

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アグロエルフ強化その2。書いてることよりも、使ってみると強い系です。

4表でフェアリー×2→妖精の調べとつなげて2/2を2体並べつつ、全体1/1バフは、決まればアリス並みに強力。


また、このカードで加えたフェアリーを再びフェアリー×2→妖精の調べで無駄なく使えるため複数枚引いても腐りづらいのも◎


フェアリーサークル→フェアリー×2→エンシェントエルフ→フェアリー×2→妖精の調べは、新たな押し付けムーブとなり得るか?


心優しきエルフ・フィト

評価C

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効果が回りくどいわりに、効果を満たしてやっと≪スイーツウィッチ≫。優秀な2コストが豊富な通常のエルフで採用枠はありません。


しかし、アグロエルフでは採用の可能性あり。序盤は≪新緑の加護≫、後半は6コストでこのカード2枚と≪妖精の調べ≫で3/3を2体並べて2ドローと、2コストの引きすぎによる手札の枯渇を防ぎます。


勿論、引いた手札で攻めるプランが必要ですが、見かけ以上の性能を発揮するでしょう。


2pickでDRKスタン落ちに伴い、2/2/2の枚数を補填するための追加の意味もありそう。


スターリーエルフ

評価B

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ヴィーナスしかり、冥府エルフの復権を匂わせつつ、どのアーキタイプでも採用の可能性がある、汎用性が高いグッドデザイン賞

3/2/2サーチャーが優秀なのは≪プリズムプリースト≫や≪ミニゴブリンメイジ≫が証明済み。


基本のサーチ先は≪茨の森≫。サーチすることで後手の2/3に有利トレードを許さないのは、同系の弱点を軽減している。

アグロエルフなら≪新緑の加護≫や≪森の音楽隊≫を1〜2枚入れておくと面白そうです。


イピリア

評価B

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アグロエルフ強化その3。アグロエルフ待望の強力な準フィニッシャーです。

エルフ版≪マスタークノイチ≫。スタッツを統合して体力が+1されてます。


マスタークノイチの弱点だった「進化で有利トレードにならないため、守りに入るとプレイしづらい」という問題も、最悪7/6というスタッツでカバーできるため、非常に使いやすいです。


ドラゴン相手にも優秀で、このカードを連打しているだけでも毎ターン5点。マスタークノイチ連打は、誰か殴った瞬間に≪サラマンダーブレス≫や≪サハクイエル≫が裏目でしたが、このカードはその裏目がありません。


対空射撃

評価B

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環境の高速化に対応した≪自然の導き≫。これからのエルフで標準的に採用されるとみています。

バウンスはメリットとして働きやすいエルフですから、単純に1コス3点焼きは優秀。

リノバーストを通す際にも、死の祝福やグリームニルなどの守護を焼ける隙のなさ。


勿論、手札が減るなど導きとは用途が違いますが、導きとリノが被りすぎて、何もできずに轢き殺されるという事故が起きづらくなります。


新弾のエルフは白狼が通ると即死に近いですから、序盤で押し切りたいところを咎める1枚。攻守に隙のないクラスとして復権しそうです。


<総括&サンプルレシピ>


新弾は≪カシオペア≫、≪キングエレファント≫、≪対空射撃≫による白狼エルフ復権の兆しが見えます。それに加えて、アグロエルフがかなりの強化を受けているので、メタゲームの裏をかけば環境に食い込む可能性も十分ありますので、楽しみですね。


最後にアグロエルフのサンプルレシピを再掲して今回は終わりです。


typeA

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typeB

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本当はロイヤルまでレビューしたかったのですが、力尽きました。反響があったら全クラス書くので、拡散してもらえると嬉しいです。モチベーション上がります。


それでは、また。

【グウェント】カードを通じた“対話”がココにある

1.はじめに

 『引き、デッキ相性、事故…運と付き合うのはもううんざりだ。オレは実力がものを言うカードゲームがしたい!』

なんて思っているあなたに、ぴったりのゲームを紹介しよう。


グウェント ウィッチャーカードゲーム”だ。

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※本記事に使用している画像は、すべて「グウェント ウィッチャーカードゲーム 公式サイト」から引用しています。

https://www.playgwent.com/ja


PC/PS4/Xbox Oneの3つのプラットフォームで遊べる、基本無料のデジタルTCGである本作は、2017/5/24から日本で配信が始まったばかりだ。

このゲームの魅力は公式トレイラーにたった3分と47秒にまとめられている。以下のリンクから観てくれ。
カードゲーム好きならもうこれだけでやりたくなってきただろう。なら話は早い、もうこの記事は読まなくていい。

ささっとグウェントをはじめてくれ。
あっちで闘えるのを楽しみにしてるよ、以上だ。



…なに?観るのが面倒くさい?
たった3分47秒だぞ。カップラーメンがちょっと伸びるのを我慢すればいいだけだ。そんなに忙しいようにはみえないぞ?

もしくはあれか、カードゲームなんてどれも一緒と食わず嫌いするタイプか。どっちにしても勿体無いな、損するぞ。

まぁいい。そういう人のためにこの記事がある。
グウェントの魅力を伝え、あなたを説得してみせよう。


2.カードゲームの楽しさとは

  あなたは“カードゲーム”のどこに楽しさを求めるだろうか?


構築・知略・射幸性・世界観・爽快感…人によって異なるだろう。勿論、ここに無いものでもいい。


では私がカードゲームに求めるものは何か、それは“対話”だ。

私はカードを通じて語り合いたい。与えられた問題に対して、どんな答えをだしたのか、その答え合わせをしたい。


美しい構築はその人の考え方が滲み出る。互いの裏をかきあえば、経験や性格が顔を出す。

できるだけ、ドラマティックに、答え合わせをしよう。

それでこそいい対話が生まれる。


しかし、過度な運要素・デッキ相性は、この対話を阻害する。


事故を起こせば、お互い話したくても喋れない。

あなただけが事故を起こせば悲惨だ。

一方的に捲し立てられておしまいだろう。


デッキ相性で全てが決まってしまうこともある。

同じゲームをプレイしているはずが、

相手と自分が違う場所をみてる感覚を、

私は何度も経験してきた。


こうなるともう、どう言葉を選んでも意味がない。

全く違う言語で対話の成立はありえない。


しかし、グウェントはこれらの問題を極限にまで小さくしている。たとえ勝負に負けても、こんな瑣末ごとよりずっと先に

構築や戦術を見直すべきだ。


次項ではグウェントがどうやって、これらの問題を解決してるのか、説明しよう。



3.グウェントのルール

 グウェントのルールはとてもシンプルだ。

小学生でも理解できるだろうから、

あなたにとっては何も難しいことはない。


1.) 最初に互いに10枚の手札が与えられる。

この中から3枚のカードをマリガン(引き直し)してスタートだ。


尚、初手とは別に、(あらかじめ決めておく)リーダーと呼ばれる公開カードを1枚持った状態で始まるので、手札は11枚となる。


2.) あとはその中から1枚ずつ交互に、カードを出し合うだけだ。

毎ターンのカードドロー?そんなものはない。

カードをプレイするためのコスト?そんなものはない。


3.) カードには左上にパワーが表記されている。

場に出したカードのパワーが自分の勝利点に加算される。

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4.) あとはこの勝利点が大きい方が勝ちだ。

ライフポイント?そんなものはない。

場に出す→数字が高い方が勝ち、力こそパワーだ。

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5.) 勝利したプレイヤーは1ラウンドを獲得する。

先に2ラウンド、つまり2勝したプレイヤーの勝ちというわけだ。

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さて、ここまで聞いたあなたは、坊主めくりと思っただろうか?

強い10枚を引いた方が勝つゲームだと言いたげだ。


しかし、私はそんなゲームをわざわざ、

貴重な休日の時間を割いて、何の報酬もなしに人にオススメはしない。


私はカードゲームにお金を使うことになんの抵抗もないが、

坊主めくりやじゃんけんに、福沢諭吉は溶かしたくない。


グウェントの奥深さはこの先にある。


6.) 2ラウンド目以降も、余った手札は引き継がれる。

そして2ラウンド目のドロー枚数はたったの2枚だ。

その後1枚だけマリガンできる。


7.) 3ラウンド目にいたってはたった1枚のドローしか与えられない。その後1枚だけマリガンできる。


まとめると、プレイヤーは14枚のカードと5回のマリガンから、

2ラウンドを取れる戦略を立て、カードを出し合うのだ。

1回は負けていいのだから、賢く負けることが勝つための秘訣になる。


勝つときは僅差で勝ち、負けるときは大差で負ける。

そうすれば、疲弊した相手から3ラウンドを取るのは容易だ。


これで基本ルール説明は終わりだ。


カンのいい人なら、これだけで他のカードゲームとは異なるものであることがわかるだろう。

マジックなんたらや、なんとかストーンの量産型ゲームではない、全くオリジナルなゲームだ。


興味を持った人にあらためて、公式トレイラーを紹介しよう。

こんな素人の文章よりずっと雄弁で魅力的に、このゲームに引き込んでくれるはずだ。

https://m.youtube.com/watch?v=b5SLZ3HPt_w

さて、最後にグウェントの奥深さを、

私の解釈ではあるが、伝えようと思う。



4.グウェントは対話のゲーム

 グウェントが他のゲームとどう違うのか、もっと噛み砕いて説明しよう。

まず、運要素の軽減。


このゲームのデッキは25枚〜40枚の好きな枚数にできる。

基本的には最低枚数の25枚となり、ここに別枠としてリーダーが1枚加わる。


前項で説明したとおり、3ラウンドで13枚の手札(+1枚のリーダー)で闘う。そしてマリガンは5回だ。


つまり25枚の山札に対して18回引くチャンスがあるわけだ。

これだけ引いておいて、運は言い訳だろう。

この程度の坊主めくり要素は、毎回ゲーム展開を変えるための必要なスパイスだ。


もしそれすら嫌なら、あなたにはチェスや将棋をオススメする。

そこに坊主はいない。


我々は嫌いといいながら憎みきれない坊主と、

付き合っていくしかないのだから。


次に、事故の削除。

カードを使うためのコストがないので、

何もできずに負けることがありえない。


そして、相性ゲーの緩和。

これは少しわかりづらいかもしれないが、

パワーが高い方が勝つ、というシンプルなルールがこれを支えている。


つまり、どう手段を変えようと、お互いに目標は一つだ。

数値が高いという事実は、誰から見ても明らかに価値があり、

変わることはない。


デッキタイプの違いはあくまで戦術の違いであり、

好みの闘い方を選べばいい。

あなたの目指す目標が、突然否定されることや、

相手と目標が違うなんてことは、決して起きない。



そして最後に、対話だ。


グウェントは、初手10枚でスタートし、手札の追加が極端に少なく、事故がない。

その手札の中で勝ち筋をつくってから、ゲームをはじめるわけだ。


つまり、このゲームで出すカード1枚1枚には、

確実に“狙い”がある。そこには意図が含まれている。


あなたも同じだ。何を出すにしてても、

少しずつ情報は公開され、狙いが透けてくる。


相手があなたをバカだと侮りでもしない限り、

何か勘ぐってくる。


その中で裏をかきあうのだ。

相手の狙いを看破し、自分の狙いを悟られないように、

お互いに一言一言、カードを出し合うのである。


これこそ、私がカードゲームに求めていた、“対話”そのものだ。



5.あとがき

 まずはこんな稚拙な文章を最後まで読んでくれたあなたに感謝したい。

そして、こんな素晴らしいゲームを生み出した、偉大なクリエイターたちに、この場を借りてお礼を述べたい。


あなたが、グウェントに少しでも興味を持ってくれたなら幸いだ。


私は「IKE_coj」という名前で、PS4版をプレイしている。

もしマッチングしたならば、いいゲームをしよう。


このゲームは、試合後に相手を讃え、

わずかな報酬を与える“グッドゲーム”というシステムがある。


あなたと『グッドゲーム!』と讃え合う試合ができたとき、

それが私にとって何よりの報酬になるだろう。


以上



WAR OF BRAINS (ウォーオブブレインズ) の魅力


1.はじめに

どうもIKEです。今回はタカラトミーからリリースされているデジタルTCGWAR OF BRAINS >を紹介しようと思います!

 

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…はい、コードオブジョーカー全く関係ないですね。

『COJの情報しか興味ねぇよ!』という方は、本当に最後まで1ミリも関連しないのでブラウザバックで…といいたいところですが、 デジタルTCGが好きな人であれば一度は触ってみて欲しいゲームです。

 

今回この記事を書いたのも『いいゲームなのに知名度低くて勿体ないなぁ。』

という思いからです。

 

リリース当初はサーバーが弱すぎてまともに遊べなかったのですが、現在は普通に遊べるようになっていますのでご安心を。

2017/1/10までにはじめれば「1BOX(24パック)無料キャンペーン」で無課金でも遊べますので、『コードオブジョーカーPoketいつ遊べるの!』とか

『バハムート降臨待ちきれねー!』という方は、この機会にはじめてみてはいかがでしょうか。

 

前置きが長くなりましたが、それではゲームを紹介していきます。


尚、本ブログに掲載されている全ての画像の著作権「株式会社タカラトミー」様に帰属しております。

 


2.戦略性の高さ:上達を実感できるゲームデザイン

まず、どういったゲームかという形式だった説明は、

公式サイト(WAR OF BRAINS)を見ていただくとして…

ようはタカラトミー製の< Hearth Stone(ハースストーン) >です。

 

面白いから、パクられる。

 

ゲームの雰囲気だけなら、以下You Tubeの動画でも確認できますよ。

www.youtube.com

 

ベースのシステムはハースストーンなので説明を省きます。

ハースストーンやシャドウバースと比べて『いいね』と思った点は

「プレイングの差が出やすいゲームデザインになっている」ことです。

 

もう少し噛み砕きますと、

「非常にスローゲームかつ、後半になるほど行動の選択肢が多いので、

試合ごとに反省点が生まれ、上達を実感できる。」ゲームになっています。

 

具体的には以下の要素が該当します。

・平均して1試合10ターン以上かかるゲームスピード

・3ターン目以降、1マナを増やす代わりに追加の1ドローを選べる

 

このゲームは1マナから始まりMAX8マナのゲームです。

定石として大体6マナくらいまでは溜めるのですが、

7マナ(7ターン目)以降は2枚ドローも選択肢に入ってきます。

 

1試合が長く、手札が枯渇しにくいということは…行動の組み合わせが増えますよね?

 

そうして選択肢が増えるということは、

おのずと「自分が選らばなかった行動」が生まれてきます。

 

『あの場面で他に何ができただろう?』『どこが敗因or分岐点になったのだろう?』

そうした反省会を開き、次の戦いに活かす。

これこそが、カードゲームの醍醐味であり、楽しさの根幹だと私は思います。

 

『ハッ、鈍いな→祖国のために→行きますわよ→剣を掲げよ!』※1

なんていわれた日には『俺は悪くねぇ!』→『ハイ、次々…』ってなりがちですよね。

 

そうした「何も学びがなかった試合」は、

< WAR OF BRAINS >では起きにくいと思います。

 

カードゲームのコアプレイヤーなら、

これまでの説明だけでも、興味を持ってくれたかもしれませんが…

カードゲームにおいてもう1つ大事な部分

「ゲームとしてのエンターテインメント性」

もちゃんとありますので、次項ではそれを説明します。

 

※1:シャドウバースネタ。わからない人には申し訳ない。

ようはマナカーブどおりにカードを出せれただけで何もなく負けた試合のことです。


 

3.エンターテインメント性:逆転要素と爽快感

スローゲームで戦略的なカードゲームと聞いて

『でも、地味なんでしょう?』

『でも、劣勢になると逆転できないんでしょう?』

なんて思ったそこのアナタ、心配ありません。

 

< WAR OF BRAINS >には以下の要素によって、それを改善しています。

 

・GAME CHANGER (最高レアリティ)のカードが戦況を大きく変える!

・1試合に1度だけ<ソウルバースト>という強力なスキル技を発動可能!

・1試合に1度だけ<オーバーヒート>という「コストの踏み倒し」を発動可能!

 

まずは、GAME CHANGER について。

このレアリティに属するカードは、同名カードをデッキに1枚しか入れられません。

その代わり、1枚で大きく戦況を変える強力な効果を持っているものばかりです。

 

さらに面白い要素として、

GAME CHANGER が場にいる間、ゲーム中のBGMが変化します。

なんと1枚1枚のカードに専用のBGMが用意されている贅沢仕様。

 

カードの見た目や効果とテーマソングの曲調もしっかり合致していますので、

普段のグラフィックがややしょぼいギャップ効果もあってか

まるでRPGのボス戦のような盛り上がりを演出し、

その名のとおりゲーム展開を一変してくれます。

 

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『それだとGAME CHANGERを大量に持ってる人に勝てなくない?』

と心配される方もいると思いますが、そこはいいバランスを保っています。

 

基本的にGAME CAHNGERは「コストが重い」デザインになっており、

さらに能力を有効に使うにはデッキコンセプトをカードに合わせる必要があるため、実質的にデッキに入れられる枚数は2~4枚程度です。

総デッキ40枚なので、早々何度も出てくるものではありません。

 

また、いざ登場したとしても決して倒せないデザインになっているわけではなく、

低レアリティの除去カードで案外あっさり死んだりもします。

 

適度な強さと刺激、逆転の希望として、

ゲーム全体にいい効果をもたらしていると思います。

 

 

次に< ソウルバースト >システム。

これは1試合に1度だけ発動可能な必殺技のようなもので、

GAME CHANGERをはるかに凌ぐ強力な効果をノーコストで発動できます。

 

1ターンの間全味方ユニットのステータスを強化、

全ての敵ユニットの体力を1に弱体化、

ユニットの復活、体力回復、特殊ユニット召喚と、

その効果は様々です。


さらにこのソウルバーストはソウルをためるほどレベルが上がり、高いレベルほど強力な効果になります。

 

・ソウル0:発動できない

・ソウル1~4:レベル1効果

・ソウル5~8:レベル2効果

・ソウル9:レベル3効果

 

ソウルは自分のユニットが1体死ぬたびに1溜まります。必ずしもではありませんが、負けている側が強力なソウルバーストを発動しやすいデザインになっているので、逆転要素につながっています。

 

またこのソウルバーストはレベル1や2でも「今使ったほうがいいかも」という状況になることが結構あります。


「どのレベルで、いつ使うか」が重要な選択としてプレイヤーに委ねられますので、派手さと戦略性を兼ね備えた面白いシステムだと思います。

 


最後に< オーバーヒート >システム。

これも1試合に1度だけ発動可能で、なんと

「自分の最大マナコスト以下のユニット1体を、

マナコストを支払わずに場に出す」ことができます。

 

例えば7マナある状態で、2コストのユニット2体と3コストのユニット1体を出したあとに、更に7コストのユニットをオーバーヒートで場に出せる。


例えば< 千年猿 タンゲ >にオーバーヒートを活用すれば、

7コスト分で出した他のユニットを

そのターンに攻撃させることができますので、

一気に試合を決着させる逆転の必殺技になります。


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非常に強力なオーバーヒートですが

実はデメリットもあります。


オーバーヒートで踏み倒したコストは、

自分のマナ最大値を減らすことで支払われます。


つまり7マナで7コストのユニットをオーバーヒートで出すと、次のターン以降は0マナからため直しになります。


当然殆ど何もできなくなるので、

大型ユニットをオーバーヒートで出す場合は

試合を残り数ターンで終わらせるつもりで使う必要があります。

逆に小型・中型のユニットであれば、

マナコストに余裕を持って出すことができるので、

一時的に盤面を強固にしつつ堅実に戦うことができます。


ソウルバーストに比べるとややテクニカルなシステムでして、

意識しないと使わずに終わってしまうこともありますが、

その分使用タイミングに差が出るシステムになっています。



GAME CHANGER、ソウルバースト、オーバーヒート。

この3つのシステムが、地味な展開になりがちな

< WAR OF BRAINS >に逆転性と爽快感を生んでいます。



4.まとめ

いかがでしたか?少しでも< WAR OF BRAINS >に

興味を持ってもらえたでしょうか。


これを機にプレイしてくれた人が1人でも

現れてくれれば、記事を書いた甲斐があったというものです。


若干褒めすぎて胡散臭い感じになっているので、

最後に残念な点にも触れておきます。


まず、ハースストーンやシャドウバースと比べると、

ユーザーインターフェースのクオリティが劣ります。


一言で言えば立体感がない。

ボタンを1つ押すにしても厚みを感じないので、

紙に描かれた絵を触っているみたいで

操作感が気持ち悪いです。


個人的には結構気になる部分なので、

今後のアップデートで改善されることを期待しています。 

 

システム面では先攻有利なところにもう少し調整が欲しいですね。


以上、それではまた。

 

 

 

 

リッパー算 〜完全犯罪の手引き〜

 お久しぶりです、IKEです。
ブログの更新は約半年ぶりですが、COJ自体はずっとプレイしていました。
 
 最近は自分の好きな赤という色が弱くなり、ついには「破滅のギャンブラー」を踏ませてはめ殺すような小賢しい色になってしまい憂いていたのですが、次回のカードパラメータ調整でそれはなくなるようで一安心です。

 でも、結局赤は弱いままですね…。
残された赤の強みが『カーバンを突破できるアスタロトです。』なんてオチだけは勘弁して頂きたい。

 しかし、まだ希望はあります。今回紹介する「ジャック・ザ・リッパー」は『こいつのために赤を使いたい』と思わせるほどの良カードです。この記事を読んで少しでも赤を使う人が増えてくれると嬉しいな、なんて思いもあります。

 では前置きはこの辺で、今回は「リッパー算=ジャック・ザ・リッパーを使った詰め」のお話しです。

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©️SEGA


 ジャック・ザ・リッパー。巷ではJザリッバーなんて愛称で呼ばれているカードです。


 このカード、手札が十分にある状態で2、3点取るのは簡単なのですが、他のカードと併用してCPが少ない場合や、4点以上取ろうと思うと、軽減が絡んで急に計算がややこしくなります。

 最近は(赤が弱すぎて)単色が絶滅気味なので、混色の運用が殆どです。そうすると赤軽減が本当に大事になってきます。
『勝ち確のつもりが一枚足りなかった…』なんてことにならないように、自分自身の整理も兼ねて記事にしてみました。

 今回は以下の4部構成で説明します。リッパーに慣れてる人は③のワンハンリッパーから読むといいかもしれません。

①3点リッパー:基本のリソース計算
②4点リッパー:軽減の活用
③ワンハンリッパー:ワンダフルハンドとの併用
④まとめ

しかし、本当に今の環境、単色でやれないの赤だけな気がします…ずっと強かったツケですかね。

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リッパー台詞①

N:誰でもいい気分…

F:誰にも渡さない



①3点リッパー

 はじめは3点を取るための計算について。1点や2点の取り方がわからない人はゲーセンでチュートリアルをプレイしてください。ユニットの出し方から丁寧に教えてくれます。


 リッパーで大量得点を奪うのに必要なリソース計算は2つ。CPとバウンス用のコストです。

取りたい点数をN点とした場合の必要リソースは以下の通り。


CP:N×2 cp

コスト:(N-1)×2 枚


3点取る=3回リッパー出すから6cp、

2回手札に戻すから4枚コストが必要。


 冷静に考えると公式にするまでもないほど単純なんですが、式として頭に入れておくと、CPを増加させた場合や、他のカードと併用して動く場合など、特殊なケースに対して実戦で焦らなくなりますよ。


 ということで、3点取るには6cpと手札・トリガー合わせて5枚(リッパー+コスト4枚)あれば足りるということがわかりました。
…意外と少ない。2ドローのゲームなので3枚手札があればトップリッパーから3点入りますね。ゼウス出した後殴るかどうかはよく考えた方が良さそうです。

 また、必要なバウンスコストの枚数には、当然最初からトリガーにさしているカードも含みます。
実用的なシチュエーションですと、女神の息吹とゴミ1枚させば、墓地からリッパー回収で3点入ります。

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©️SEGA

 この息吹リッパーは緊張してると意外と見逃すので、覚えておくといいかもしれません。

※11/28(月)からランダム回収になるので、あまり実用的なシチュエーションじゃなくなります。小ネタ程度に覚えておくくらいでよさそうです。


②4点リッパー
 次は4点を取るための計算について。
まずは、前項の公式にあてはめてみます。

CP=4×2=8cp
コスト=3×2=6枚

 ここで問題発生、CPが足りません。
となると、赤軽減が1枚必要ですね。
結果、4点取るには7cpと、手札・トリガー合わせて8枚(リッパー+赤軽減1枚+コスト6枚)が必要になることがわかります。

 つまりトリガーゾーンが空っぽだとどう頑張っても4点は取れません。
勿論、ライブや高原で8cp以上になっているなら手札7枚で足りますが、反対に何CPあろうが手札6枚だと4点は取れないことにも注意が必要です。

 このことから『リッパーで3点は楽に取れるけど、4点は中々取れない』ことがわかります。
実は、リッパー算を正確にできることよりも、これを感覚で知っていることが重要です。

 COJは思考時間が勝ち負けに直結するゲームですから、無駄な思考は極力避けるべきです。ざっと手札とCPをみて『4点は取れなさそう』と気づくことで、早々にリッパーの思考を切り捨てることも、立派なリッパー算と言えます。

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リッパー台詞②

N:落とし前、つけなきゃね

F:君は僕の獲物だよ



③ワンハンリッパー
 リッパー算の最後は、ワンダフルハンドとの併用についてです。あくまで①と②を踏まえたうえでのパターンの1つでしかありませんが、よく遭遇するシチュエーションなのでピックアップしました。

 ワンハンリッパーについては、以下の2つをテンプレとして覚えておくだけでいいです。

⑴ 3点取るには、手札7枚(内赤軽減2枚)が必要
⑵ 4点取るには、手札11枚(内赤軽減4枚)が必要
(※7CPからワンハン発動で残り4CPと仮定)

 計算の検証は各自でお願いします。このことから、手札0枚からでもトップ2ドローとワンハンで3点入ることがわかります。
そして4点をとるのは非常に難しく、赤軽減を十分確保できる状態かつ、手札6枚からのワンハン発動が必要です。

 手札が多いと、なんとなく『ワンハンから4点取れそう』と思いがちですが、かなりハードルは高いですね。
ワンハンに限りませんが、リッパーの計算をする際の思考は、以下の順番で考えるとまとまりやすいですよ。

⑴ 手札・トリガーゾーンの総枚数が足りるかを数える
⑵ 次に赤軽減の枚数が足りるかを数える
⑶ 最後にCPが足りるかを数える

 これだけを頭の片隅に覚えておくだけでも、思考速度に差がつくのではないでしょうか。


④まとめ
 如何でしたでしょうか。色々ややこしく書きましたが、ここまでの話を端的にまとめますと、以下の通りです。

⑴ リッパーで3点は取れるけど、4点は中々取れない
⑵ ワンハンから3点は絶対取れるけど、4点は大量の手札と赤軽減が必要
⑶ 思考順は「手札・トリガーの総枚数→赤軽減→CP」

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リッパー台詞③
N:斬る…!
F:狩る…!

どこぞのカブトムシよりは全然簡単な計算なので、是非リッパー算を覚えて、楽しいエージェントライフを過ごしていただければと思います。

それでは、また次の記事でお会いしましょう。

紫デッキは構築が難しい

 皆さんお久しぶりです、好きなカードは鳳凰のIKEです。

いよいよ今週木曜日からver2.0スタート!

自分も期待に心を躍らせ色々とデッキを考えております。


 特に注目は何と言っても新色の紫。コレがまた、中々構築が難しい。自分も試行錯誤の最中なのですが、是非ともいいデッキをつくりたいところです。


…しかし、僕は諸々あって2.0をちゃんとプレイするのは6月10日頃になりそうで、紫カードを全然試せそうにありません。

折角考えてるデッキもあるので、未完成ですが載せちゃおうと思います。


是非ともどなたかデッキを完成させてください。そして僕にだけDMで教えてください。


1.紫単

※タッチジョカです。

単色じゃないじゃんとか野暮な事は無しで


○ジョーカー

インペイルメント&マッシブサージ


○ユニット29

舞踏のクロエ2

紫燕のミヤビ3

狂鬼イフリート3

ナスカウ2

ニャザード3

スピリット3

背徳の翼アザゼル3

パイモン3

竜魔人ドラゴニュート3

魔天ルシファー3

始世姫ジョカ1


○トリガー2

無限の魔法石2


インターセプト9

ダークプリズン2

魔装の騎士3

魔人の羽化2

魔性のペンダント2


・ルシファー強いけど、盤面除去と両立面倒
・だったら貫通で無理やり点取ればいいのでは?→ルシファー&マッシブサージ
・マッシブはフィニッシュで使うからジョーカーゲージ持て余しそう。小回り効くし使いやすい除去ないから相方はインペイルメント

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©️SEGA


・サイレンスビロウの方が小回り効くけど、

横に出したニャザードやナスカウも6000になるの偉い

・5ゲージルシファーならマッシブ込みでサーチャー8000。これなら4〜5点ねじ込めそう


・紫単だと相手に攻められてる時に捲る手段がドラゴニュートだけ。不安なので加護持ちのパイモン投入

・魔装の騎士パイモンだと3ゲージ8500でガイアもケアできて強そう

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©️SEGA


・ガン不利盤面はどうしようもないので、ドラゴニュートとも相性良いジョカを投入


・基本ビートダウンだし、案外シンプルに使いやすいかも。紫は単色で様子見かな


2.紫赤


○ジョーカー

冥札再臨&サイレンスビロウ


○ユニット28

舞踏のクロエ3

紫燕のミヤビ3

狂鬼イフリート3

ニャザード3

スピリット3

背徳の翼アザゼル3

竜魔人ドラゴニュート3

魔天ルシファー2


破壊少女シヴァ3

蝿魔王ベルゼブブ2


○トリガー4

無限の魔法石3

人の業1


インターセプト 8

ニードルレイン2

ダークプリズン1

魔人の羽化2

魔性のペンダント2

魔装の騎士1


・ドラゴニュートとニードルレインがベルゼレイニーを彷彿とさせる。焼きの足し算強そうなので赤と組み合わせよう
・シヴァがサイレンスビロウと相性抜群。
・手札に不安あるし、シヴァOCも強いので冥札再臨

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©️SEGA


・ドラゴニュートの後、安心した相手にベルゼ強そう。というかベルゼ好き
・スピリットで秩序どかせられるし、サイレンスもあるしで案外丸そう

3.黄紫

○ジョーカー
冥札再臨&マッシブサージ

○ユニット31
カパエル3
オータムロイド2
天龍のレイア3
光明神アポロン3
ジャンプー3
天帝インドラ3
ゴールドクラウン2
天空神機ゼウス3

紫燕のミヤビ3
ムーンリターナーかぐや1
狂鬼イフリート3
魔天ルシファー2

○トリガー4
無限の魔法石3
人の業1

人身御供1
ライブオンステージ1
蜀漢の英雄・趙雲1
繁栄の対価1

・紫の弱点である除去はゼウスでカバーできる→紫タッチ黄にしてみよう
・いやそもそも序盤黄色で点取って、後半ルシファー&マッシブで押し込めば強くね?(安易

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©️SEGA


・いくら押されてもゼウス連打→ルシファーで捲れる。強い!(小並感

・ミヤビが2点取れるカンナなので採用
・ルシファーの対象&ゲージ溜めとしてイフリート
・ルシファーでミヤビ2体出ると点が減るので何か美しくない。うーん…

4.青紫

○ジョーカー
インペイルメント&明天凶殺

○ユニット 29
魔導女学院生エリン2
狂鬼イフリート2
マスティマ3

バンシー3
ONI総長3
ロキ3
大魔導士リーナ3
闇天使ネフィリア3
始世姫ジョカ2
滅王アレキサンダー2
冥王ハデス2
邪眼天使サリエル1

○トリガー4
無限の魔法石3
人の業1

封札の死壊石3
英雄の剣1
アムネシア1
ライブオンステージ1
微笑の占い師1

・マスティマ使いたいだけ。イラスト好みだけど、モーション残念。いや、ギャップ萌えか…?

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©️SEGA


・相手の妨害受けづらい、能動的なクロックアップは意外と貴重。今までだと力の暴走でやってたこと。弱くはないはず


・エリンで大リーナサーチ強いし、試しにルシファー無しで考えてみよう


・マスティマと相性の良い死壊石レベコンにしよう


・マスティマ、レベル2破壊にゲージいるんか…イフリート入れるか。カウンタークロックも相性は悪くない


・うーん、紫要らないな。弱い、失敗作


・ジョーカーはきっとコレが強い。インスピレーションだけ


・誰か形にしてください。マスティマは抜かないで


5.最後に


以上です。走り書きのメモレベルで申し訳ありませんが、少しでも皆さんの参考になれば幸いです。


Sでは同じスタートラインということで、今までマッチしたことなかった人に当たると思うと、今から楽しみです。

一応、稼働後の週末はやる予定です。新カード0の魔手ハン使ってるかもですが…マッチしたら楽しくやりましょう!


魔手ハンデスのすゝめ【基本編】

 1.はじめに

 お久しぶりです。好きなカードはベルゼブブ、嫌いなカードはミューズのIKEです。


 皆さん、エージェントライフはいかがお過ごしでしょうか。4/15(金)で一旦のAPレースは終わり、目的を見失ってる人も多いのではないでしょうか?


しかし、それは勿体ないと思います。

何故なら今のCOJ、非常に良環境です。個人的な感覚ですが、相性ゲーでどうしようもない事が少なく、序盤に強いデッキ〜後半に強いデッキまで幅広く、先攻後攻にあったまる事も少ないです。

つまり、純粋に対戦ゲームとして面白いのです。


AP盛る意味がない、と言いますが裏を返せばガチガチのC(D)デッキや使いたかった拘りデッキを心置きなく使えるという事です。

皆さんも少なからず、COJというゲームが面白いからここまで遊んできたはず。今一度初心に返って楽しめるチャンスなのではないでしょうか。


 前置きが長くなりました。

そんな今だからこそ、1プレイ1プレイをしっかり楽しみたいと思いませんか?マッチ相性や引きに苛々したくない、プレイングで勝ちたい、純粋にCOJというゲームを楽しみたい…!そう、そんな貴方にこそオススメのデッキがあるのです。

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©️SEGA


 ご存知「赤青魔手ハンデス」通称「魔手ハン」です。

丸い、強い、そして何より面白い。必ず勝てるわけではありませんが、何もできず負ける事は殆ど無いです。結果として負けても試合そのものを十分に楽しみ、次に活かす経験値が得られるデッキです。

その昔「赤黄ミッドレンジ」を愛用していた時も同じことを言っていたのですが「心穏やかにCOJができる」素晴らしいデッキです。


  今回はこの魔手ハンについて、言いたいことを好き放題語りたいと思います。特に面白い事は書いてないですし、文章量も多いので苦手な方は…

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©️SEGA


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▽CODE OF JOKER公式サイト

http://coj.sega.jp/


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2.魔手ハンの強み

 「そもそも魔手ハンとはなんぞや?」「何が強い(面白い)の?」という人のために軽く説明を。

魔手ハンは「安定性」と「対応力」の高さがウリのデッキです。


 ロキ、ONI総長(&滅王アレキサンダー)の3枚を軸に、

序盤は盤面を一定の強度で固めつつ手札を充実させ、

かつ相手のリソースにも干渉していきます。


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©️SEGA

▲特に優秀なのはロキ。

このデッキの潤滑油、1裏(または2表)に

彼を出せたかどうかでデッキの回りがダンチです。

マリガン事故すると有り難さが身に沁みる…



 バンシーがロキをサーチし、ロキが魔手を持ってきて、総長が回収。総長のウィルスがアレキにつながり、アレキの全体沈黙&BP8000やロキのBP8000がウィンナー→ガイアにつながる。

また、マコは総長につながり、赤が絞られているのでウィンナーはガイアにつながる。サーチで圧縮することでリーナやネフィリアを手札に引き易くなり、引きの偏りは魔法石で調整…デッキ全体が「マリガンから終盤まで、必然的に回るように出来ています」


 そして、滅王とガイア、大リーナによる

安定した盤面処理能力。魔手ネフィリアによって手札リソースを削り選択肢を絞るコントロール能力。

BP8000を並べてのガイア、青レイアによる十分な得点力。


 COJは盤面、手札、トリガー、ライフと

取り合うアドバンテージが4つに分かれますが、

その中の3箇所に的確に干渉できる対応力の高さ

は、大きな利点となります。


まとめると

①序盤から盤面構築と手札補充を同時に行う

②相手とアドバンテージ差を付け選択肢を絞る

③タイミングを見て盤面とライフを取りに行く

④1〜3の流れを高い確率で成功させる安定感

⑤相手のデッキにあわせて、

最も効果的なリソースに干渉する対応力


 これらの条件が揃ったデッキは中々ありません。

これこそが魔手ハンの最大の強みであり、面白さだと思います。



3.目指す動き

 詳しい説明をする前に、(ざっくり概要ですが)

デッキに対する認識を共有しておきましょう。


 魔手ハンは「手札、盤面、ライフ」の3箇所から、最も効果的なタイミングでリソースを削り取るデッキです。

徹底してハンドとボードのアドバンテージ差を付け、息切れした相手から一気にライフを取り返す、というのが目指す勝ち筋となります。


 ここでいう「リソースを削る」というのはカード効果による破壊だけではありません。時には"相手に手札を使わせるよう誘導する"事が大事になります。

「頑張れば突破できそう…」という絶妙に脆そうな盤面をつくり、相手に頑張ってもらいます。その際1〜2点貰っても問題ないです。むしろライフアドは釣り餌として使い、ハンドとボードのアド差に変換しましょう。


そうして無理した相手に対し、盤面をガイアやアレキで無力化し、残った泣けなしの手札をネフィリアで刈り取れば、もうこっちのものです。


試合の展開としては概ね以下を目指します。


1〜3T目…アド差を付けつつ守りを固める

4〜5T目…相手の手札を削り行動の選択肢を絞る

時には隙をつくり"頑張らせて"手札を消費してもらう

6〜10T目…ガイアやリーナで盤面を崩し、

最後にライフを取り返す


(勿論、攻めれる時は攻めましょう。

相手にこっちの攻めを捌いてもらうのに

頑張ってもらえば、守りの時以上に簡単に

相手のリソースはなくなります。)


簡単に説明するとこんな感じのデッキです。


 ちなみにこのデッキのジョーカーは再臨がベターです。

前述の通りアドバンテージ差をつけるのが重要なデッキなので、自分の手札を補充すればその差はより確実なものになります。

また、(ジョーカーをあてにして)

軽減や魔法石を贅沢に使って動けるのも強みです。

毎回都合よくカードは引けないので、

無理するターンは何処かに出てくるものです。


ジョーカー使用時に動きの弱いターンをつくらないという意味でも、ワンハンより再臨に軍配が上がります。

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©️SEGA


もう一つ、デッキに慣れてきたら

個人的にオススメなのはインペイルメントです。

再臨よりも手札管理がシビアになりますが、

攻防共に安定して強い優秀なジョーカーです。


色々とこのデッキにマッチしてるので、

魔手ハンをある程度触って飽きてきた人などは、

騙されたと思って試しに使ってみてください。


「インペイルメント、わかる」

と思ってくれた人とは仲良くなれる気がする。

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©️SEGA



4.魔手ハンの使い方

 デッキのカード1枚1枚を解説するとキリがないですし、

そんなに覚えてられないと思います。

ということで、ザクッと要点を絞って説明します。

使い方のコツみたいなものですね。


以下の3項目に分けて説明します。


1.マリガン基準

2.ガイアのタイミング

3.選択ハンデスのタイミング


4-1.マリガン基準

 新しいデッキを使う上で最初に気になるのはマリガン基準。実戦であればジョーカーや人別に違うのですが、

今回はそれらの元になる「基本のマリガン」を説明します。


マリガンは何回目かによって妥協ラインが

全然変わってきます。1回目ではダメな

マリガンも3回目以降なら止めていいですし、

逆も然りです。

1回目で止めたにしては弱い、という事もあります。


※1.各回数に複数パターン書いている場合は、

上に表記してる方が強いと思っているマリガンです。


先攻


▼理想(オレのマリガンを見ろ、レベル)

 ・マコ/ロキ/ガイア/アレキ

 →1表のマコが総長を引き、2表にロキor総長アレキ

が確定。マコがマコを引いても3表のロキ&軽減ガイアまで見えている。


 ・バンシー/ロキ/総長/アレキ

→説明不要の安定感。バンシー、ロキ、総長アレキと

序盤で持っておきたいカードが全部ある。


▼1回目妥協ライン

 ・マコ/ロキ/青軽減

→バンシーロキよりマコロキの方が強い。

総長をサーチするだけでなく、3表のガイアまで

見えているので行動の幅が違います。


 ・バンシー/ロキ

→安定。とりあえず事故る事はない。


▼2回目妥協ライン

 ・バンシー/総長/魔手

→バンシーからロキ引けばロキ、

最悪魔手伏せから総長回収ならありかな、というハンド。

ただしバンシーをリンリンで焼かれバンシーのサーチがバンシーだと結構悲惨


 ・マコ/ロキ

→マコから総長引いて、ロキまでつながるので安定。

マコ→マコを考えると青軽減まで見たいけど、

ドロー2で引くのであまり問題にはなりません。



▼3回目妥協ライン

 ・バンシー/青軽減


とりあえずバンシーでロキ引く前提。

バンシー→バンシーだと悲惨なので、

フォローアップは持っておきたい


▼4回目以降妥協ライン

 ・ロキ/青軽減

 ・バンシー


→ここまでくると、最早バンシーかロキさえあれば

いい。妥協です

バンシー→バンシーが怖いので、

1表何も出せなくてもロキ単体の方が優先かなと。



 先攻は1ターン目と2ターン目の両方が見えている

手札を目指します。基本的には「バンシー→ロキサーチ」し、「マコ→総長サーチ」する前提で考えていますが、

確率は60%なのであてにしすぎないように。

最悪バンシーさえあれば何とかなります。

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©️SEGA



後攻


▼理想

・ロキ/総長/アレキ/ウィンナー

→後手ロキに加えて、緑アグロやニケに対する

アレキまで構える。2裏で総長→ウィンナーを出すことで

3裏の軽減ガイアの準備もできる


・ロキ/総長/アレキ

→序盤に欲しい3枚が揃っている。磐石


・ロキ/ウィンナー/ライブ

→デッキに1枚のライブが絡むが、

ライブからのウィンナーガイアで一気に捲れる

のが強み


▼1回目妥協ライン

・ロキ/青軽減/総長

→ロキ(魔手)→総長の動きが安定。


・ロキ/バンシー/アレキ

→ロキとアレキの両対応。


・ロキ/青軽減/マコ

→2裏にマコから軽減総長の動き。

さりげなく3裏ガイアの準備。


▼2回目妥協ライン

・ロキ/青軽減/アレキ

→ロキだけでいいが、アレキがあると

序盤の攻めに対応できる


▼3回目妥協ライン

・ロキ/青軽減

→とりあえずロキだけでいい。


▼4回目以降妥協ライン

・ロキ

軽減は引く



後攻は最悪ロキさえあればいい。

2裏までには4ドローがあるので、何も出せない

事はあまりないです。先攻に比べると随分マリガンが楽になります。

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©️SEGA


先攻でも後攻でも「とりあえずこれ1枚でなんとかなる」

というカードを保持しているのは、

魔手ハンの安定感を支える1つの要素でもありますね。



4-2.ガイアのタイミング

 魔手ハンを使う上で勘違いしがちなのが、

ガイアの使い方。

とりあえずこれだけ覚えておくといいです。

早漏ガイアはバカ野郎、です。


 ロキとアレキがいる盤面でガイアは確かに派手で、

そればかりに意識が向きがちです。

しかし、ガイアを出すのは相手とリソース差を付けてから。つまりネフィリアや魔手を使ってからのガイアが強いのです。


 手札さえあればガイアロキの盤面なんて普通に返せます。

目先の2点に気を取られて、序盤に無理してガイアを出して手札を使うのは本末転等です。

それで業を踏んだら目も当てられません。


 少し、CP別に具体的に話します。


▼3ターン目、4CP

・軽減ウィンナー軽減ガイア

→手札を3枚使う。それだけならまだしも

軽減を2枚使うのがかなり問題です。


 このデッキは赤が少ないですからその軽減で

進化の種がなくなり2枚目以降のガイアが非常に出しづらくなります。


 この場合、ウィンナーで引いたカードを軽減に差すことになりがちですが、それがガイアだったらそのゲームでは後1枚しかガイアがありません。

かといってウィンナーでもダメ。このデッキのウィンナーは魔法石なしでもガイアにつながり易い強力なカードだからです。


 そう思うと軽減がマコじゃないと厳しいですね。

そこまでやる価値があるかはよくよく考えましょう。

勿論、緑アグロ系への最速ガイアなど、

必要なときはありますが。


・軽減ガイア

→事前に設置しておいたユニットに重ねる。

手札2枚で軽減も1枚と一気に有効手になるが、

(場に赤がいる事で)読まれ易いので、

魔法石から無色伏せられた場合は業を警戒しましょう。


▼4ターン目、5CP

・ウィンナー軽減ガイア

→手札2枚、軽減1と有効手になりえる。

が、同時に軽減なしでネフィリアやリーナが

出せるCP。ガイアを出す必要があるのかはよく考えよう。

魔法石を使うとなると話が変わって、あまり

推奨しません。手札3枚と魔法石を使ってまでやる

動きかどうかは甚だ疑問です。


また、ガイア引けたらラッキーのウィンナーを出して、

結局1CP減って軽減ネフィリア…とかはやめましょう。

リソース差で有利に立たなければならない魔手ハン、

ハンデス以前に自分の手札を大事にしたほうがいいです。


・ガイア

→手札1枚消費、つまりそのターン手札が1枚増えます。

有効手なので積極的に戦術に組み込みましょう。


▼5ターン目、6CP

・ウィンナーガイア

→場に赤無しでも手札消費1枚でガイアを出せる。

ここがガイアの解禁ライン目安です。


「ガイア引けたら出す、引けなかったら〜」という

お試しをしてもOKになるタイミングでもあります。

(ネフィリアやリーナを出せるので)


・マコ軽減ガイア

→注意点はウィンナー軽減ガイアとほぼ同じ。


▼6ターン目以降、7CP

・マコガイア

→ウィンナーガイアと同じく非常に強力。

しかし、総長ネフィリアや総長リーナなど

他にも強力な動きはあるので、やはり

ガイアを出すべきかはよく考えよう。


・アレキガイア

→場に赤と青がいる時の必殺技。

業ケアと盤面処理を同時にこなす。

決まれば試合が大きく傾きます



大体こんな感じです。とにかく

・ガイアは後半に出すもの、という認識

・自分の手札消費と赤軽減の枚数、内容に注意する

・「本当にこのターンに出すべきか、

次でいいんじゃないのか?」という広い視野


これだけ意識しましょう。


4-3.選択ハンデスのタイミング

 ネフィリアをいつ出せばいいのかわからない、

という人のためにざっくり一言。

盤面負けてないならネフィリア出せばいいです。


 苦手な人は「相手の場にユニットが残っていると不安でしょうがない症候群」かもしれません。気持ちはわかります。

しかし、ネフィリアを出せば場に7000という優秀なBPのユニットが1体増えます。それを加味して、次の相手のターン取り返しのつかない盤面になるのか、何ライフ取られるのか、さらに次の自分のターンに返せるのかどうか、先を考えれば、出せるターンかどうかは自ずと見えてきます。


単純なBP勝負の殴り合いに上手くなると、

一気に出せるタイミングが見えてくるはずです。


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©️SEGA

▲「ネフィリア出すタイミングなくない?」

そんな事を思っていた時期が、俺にもありました…。



それと魔手。1枚目は(総長でアドを稼ぐために)すぐ使います。

2枚目以降はネフィリアと一緒にまとめて使いましょう。


あとは魔法石の直後に手札1枚で無色伏せや、手札3枚で無色伏せには注意しましょう。わかり易い息吹or祝杯パターンです。

釣られてやる理由もないので、

無理する理由がなければ様子見しましょう。


放置しておくだけで相手からすれば、魔石と腐った1枚で

2枚のアドを失っています。


あとでセレクトショップを使えば、

相手のプランは崩壊です。



5.最後に

 今回はこの辺で終わりにします。本当は構築の話やら全ジョーカー別マリガンとか、デッキ対策を書きたかったのですが…それはまたの機会に。

むしろ、それは実戦の中で経験して理解する方が

ずっと早いはずです。

この記事を読んで少しでも興味が湧きましたら、是非魔手ハンを使ってみてください。