ハーピー珍獣の手引き〜合法リストバンドが許されるのはCOJだけ!〜
久しぶりのCOJ記事更新。
(…キャッチーなネーミング募集中です)
1.デッキ完成の経緯
8月頃から他のカードゲームが色々忙しくて、COJはめっきりやってなかったのですが、先日「大三角五右衛門Sデッキ」をプレイして衝撃を受けました。
合法リストバンドごっこができるパズルゲームに戻っているじゃないですか。
ありえねぇカードゲーム、イシスの喉を潰しておきながら、また同じ過ちを犯していたのです。
引いてくるカードが攻撃力700アップ程度のカードパワーなら文句もないのですが、そんなはずもなく。
引いてくるのは<みんななかよし!>。
…そりゃダメですよ。<7カード>は許すけど、<天よりの宝札>をリストバンドに仕込んだら、デュエルも白けるってもんです。
この2枚を組み合わせると、CPを増やしながらデッキをあっという間に引き切ることができるわけですが…わざと刷ってるのかな?
もう、そういうゲームならそっち方面で楽しんでしまおうかなと。
大三角にイシス珍獣の動きを加えて調整し…
①更地から安定して始動できる
②一度回り始めると無限に回せる
の二つに特化して作ったのが、この「ハーピー珍獣」です。
2017/11/28現在、オリボA
ある程度、大三角やイシス珍獣を知ってる前提で、ザックリ解説をしていきます。
そんな時間かける記事でもないしね…。
2.勝ち方
「1ターンで7回ハーピーすれば勝てるんじゃね?」の思いつきで本当にやれたやつです。
と簡単にいっても時間制限が厳しいので、まずは以下①を目指します。
慣れてくれば②を意識できるようになり、最終的には③まで到達できます。
①ハーピーを2回+5体並べてキマイラ
②ハーピーを4〜5回+残りOCユニット
③ハーピーを7回
無我の境地や加護持ちがいたら③やるしかなくなるので、できると勝てるデッキがグンと増えます。7ハーピー(=デッキ3周目)は実戦で届いたので、③ができることは僕が保証します。
3.マリガン
慣れるまでは以下4枚だけみてればいいです。
先攻
優先度A:<月虹のささめき>、<花の高原>
優先度B:<ヴィヴィアン>、<ブロックナイト>
戦術は後述しますが、ユニットは4ドローでなんか引くので<月虹のささめき>と<花の高原>があればユニットなしでも止めていいレベルです。
後攻
ヴィヴィアン優先度がB+くらいに上がる(ささめきや高原よりは低い)あとは一緒。
4.戦術① 虹🌈を仰ぐまで
迷わないようにマニュアル化してるので、慣れてきたら臨機応変に。
書いといてあれですが、これは戦術というよりもう作業手順書だな…
先攻も後攻も一緒
補足:後攻でヴィヴィアン2枚あるなら1枚は(死んで困らないなら)出しましょう。
1ターン目:<カパエル>、<デビルウィンナー>、<ブロックナイト>の3種は出す。ないなら何もせずスキップ
2ターン目:同上
3ターン目:同上
以下、<月虹のささめき>を引くか、次のターンで死を悟らない限り繰り返し。
ささめきを引いた場合、その手札で4〜5CP残してささめきを踏めるならゴーサインです。
(3CP残しの見切り発車でも全然回るのですが、慣れないうちはやめた方がいいです)
実際には高確率で3〜4ターン目で回ります。
3ターン目(4CP)の場合
①更地から<花の高原>→<ヴィヴィアン>、軽減<朝空のニコラ>、軽減<ブラックナイト>で5cpから<月虹のささめき>
②軽減ヴィヴィアン→軽減ニコラ、<救いの神風>→ブラックナイトで5cpから<月虹のささめき>
あたりはよくあるパターン。あとは無限に回るのでルーチンワークです。
5.戦術② ランチ🍙🍞タイム
【ステップ1】
1枚目のささめきで引くカードは、以下のどれかが基本です。
①4色目と<フラワーアレンジメント>
②相手場に青か紫がいるなら、5色目と<みんななかよく!>
③手札に青か紫があるなら、<フラワーアレンジメント>×2枚
②と③はもう大体止まりません。すきに回してください。
①は運が絡むのでダメそうなら無理せず延命しましょう。
【ステップ2】
その後回していると、2度目の虹チャンスが訪れます。
2枚目のささめきは、<みんななかよく!>と<月虹のささめき>を引いてきましょう。
【ステップ3】
3枚目の<月虹のささめき>を手札に残したまま、デッキを一周させます。
これ重要です。2周目も無限に回すために必要です。
【ステップ4】
あとはひたすら
①<月虹のささめき>と<みんななかよく!>を残して他の5枚の手札でできる限り回す
②手札枯れてきたら<みんななかよく!>→<月虹のささめき>の順に刺してユニット出して7ドロー
③ささめき&みんななかよく!サーチ
④他の5枚の手札で…以下①〜③ループさせながら、ハーピー高原してると相手が死ぬ
【ステップ5】
勝利が確定したあとは勝ち方に拘り、芸術点(とヘイト)を稼ぎましょう。
僕はこのステップをとばすことを信条にしてますが、人によっては重要。
「煽っていいのは、煽られる覚悟のある奴だけだ!」
2017/11/29追記
6.戦術③ 無限ループ
前述の通り、このデッキ一度回りだすと無限のCPと無限の手札を得るのですが、肝心のその部分の解説が抜けてました。
「本当に無限なの?」「理論値だけで時間足りないのでは?」という人のためにも順を追って説明します。
①無限のCP
このデッキにはCP加速カードが6枚入っています。
<救いの神風>3枚、<花の高原>3枚です。
花の高原は全てカパエルハーピーとセットと仮定すると±0なので、一周で+6CP増える計算とします。
実際には軽減ニコラや軽減ブラックナイトでも何故か1CP増えますし、進化の種がニコラなら0CP、ハーピーを軽減すれば1CP節約と…色々ありますから、大体10CP以上は使えます。
あとはこの10CPを使い切る前にデッキが一周すれば、余りが増え続けるため、無限のCPですよね。
③でわかりますが、余裕です。
ニコラ、カパエル、ハーピー、高原だけで一周すら可能なので、神風3枚分の6CP余るくらいです。
②無限の手札
では実際にデッキが一周する計算。
<みんななかよく!>は7枚ドローですが、手札に1枚残したり、時には5枚ドローでも使うので、平均6ドローとします。
<フラワーアレンジメント>は3ドロー。
<月虹のささめき>の手札入れ替えで2圧縮。
これら9枚を合計すると、デッキを33枚引くことができます。
残り7枚ですが、カパエルとニコラを全部出せば39枚、あとはなんか重ねるなり、タコかブロナ出せば、はい40枚。
とにかく余裕があって、丁寧にやれば一周で50枚以上引けます。
ミスを許容する懐の深さよ。
③時間の節約術
注記:この節約術は慣れたら臨機応変に変えましょう。あくまで意識配分のテクニックです。
①と②から勘のいい人は気づいたかもしれませんが、このデッキ回りだすとやることは単純。
節約術❶
これだけです。黄色だけで合計9回トリガー/インセプを踏めるので、その9回で前述の一周が成立します。
実際には黄色が途切れるときもあるので、その場合は代わりに赤を下げて赤を出しましょう。
とにかく場の緑青紫は触らない。
慣れるまではそのくらいに考える方が結果的に時間の節約になり、余裕が生まれます。
節約術❷
緑青紫は手札から全部捨てる
慣れたら重ねたり軽減ブロナで1枚掘ったりするのですが、しゃらくさい。
<フラワーアレンジメント>使いたいのに手札が2枚しか空いてない?即捨てる。
<みんななかよく!>打つ前は何も考えず全部捨てる。大丈夫、黄と赤だけで一周するから。
節約術❸
<最後の一葉>を使わない
これめちゃくちゃ重要。大真面目に採用理由は思考時間稼ぐためです。実は<抑制剤>とかでもいい。
特に<みんななかよく!>で7ドローした手札を確認する時に重宝します。
2枚目を引くか、うっかり山が2枚余っちゃった、って時に使いましょう。
この①〜③を守れば誰でも…
(これ貼りたかっただけです)
7.最後に
いつかエラッタされるタイプのクソデッキなので、ご使用はお早めに。
流石に、昨日の今日で再エラッタは信用度ガタ落ちですが、やった方がいいと思うよね。
メモ
・ハンデス相手には<ティンクル×リンク>
・ミューズ、ファラオ、マーヤ、弱肉が弱点
・ユニット対策は<ソウルエクスキューション>
・トリガー対策は<スターインパクト>
・そもそもメタが増えたら使わないが丸い
・赤単がめっちゃキツイ。CP増加メタ積まれると地獄
・黄単はヴィヴィアン強気に出せるので有利
・緑単は普通。トリニティでCP吸ってくるのダルい
・青単や紫単は一緒にランチしてくれるので有利
以上
【ウォーブレ】VICTORのデッキ選択と理由
10/7(土) WAR OF BRAINSの賞金付き大会<VICTOR>に参加させていただきました。参加者・スタッフの皆さん本当にお疲れ様でした。
結果は分不相応なことに準優勝、賞金20万円。1日経った今でも夢のようです。
嬉しさと同時に悔しさもあるわけですが、正直出来過ぎた結果です。いや、本当に練習不足でした。
後で配信見返したんですけどラピスvsタオシン酷いですねぇ…「穴があったら入りたい」って言葉の意味が今ならよくわかる。
プレイングは大いに反省しているので許してください。今回はデッキについて、レシピとそこに至った経緯の話です。
1. デッキ選択の理由
今回の大会、プレイングは反省ばかりですが「デッキ選択についてはおおよそ間違ってなかったかな」と自負しています。(慢心じゃない…よ?多分…)
レシピはこちら
ユニオンとラピス。予選はユニオンです。
この2国を選んだ理由は
①<強みが相手のデッキに左右されない>
②<先攻後攻どちらでも攻めが強い>
この2点です。
同じ理由でタオシンも候補でした。
ユニオンはかなり早期に予選&本選で使う事を決めていたので、ギリギリまでミッドタオシンとラピスで悩みました。
不利を覆すバースト力と、デッキパワーを重視して、最終的にはラピスにしました。安定感ならタオシンに軍配が上がります。
ちなみにこれが御蔵入りのタオシン。ランクマでは一番使ってるかもしれないお気に入りです。
これは僕のカードゲーム持論なんですが『守るデッキは非効率』だと思っています。
何故ならベクトルが違う2つの事をやらないといけないからです。
守る、ということは相手の攻めを受け切らないといけません。しかも受け止めた後に攻めるリソースも必要なので攻めるよりさらに大変。
相手に全力を出させて、それでも勝てるというのだから、構築・プレイ両方で相当な自信がない限り、握るべきではないです。
その点、攻める側は相手がデッキのポテンシャルを出し切る前に潰せますし、もし相手が事故れば難なく勝ちを拾うことができます。(守るデッキは除去カードがダブついて相手の弱い動きに付け込めないことが結構あります)
特にウォーブレは盤面取る事が正義なゲーム性に加えて、後半2ドローで息切れしにくいので攻め特。攻め時!攻め攻めにゃん。
このため、マグナとシェドの2つは、ちゃんと使った上で、2週間前に候補からバッサリ切りました。
でも、普段使いならマグナ大好きですし、ホワイト推しですよ。シェドは普段から一番使ってないけど。
2.予選でユニオンを選んだ理由
予選は一発勝負なので<後攻でも勝てること>、<上振れは要らないから下振れしないこと>が最重要と考え、ユニオン一択でした。
いくらデッキパワーが高くても、安定感が低いラピスは予選で使うデッキではなかったと思います。
「予選はタオシンかユニオンの二択」が僕なりの結論です。
<トランス>や<マジックボイル>といったカードを完全に切っているのも上振れは必要ない、という理由からです。トランスやマジックボイルが強いときは=<モルモンズオーダー>を引いてるときで、オーバーキルなんですよね。モルモンズオーダー引いてりゃそれだけで十分。しかも4コスの<ニセコ…シルヴィア>か<エレファンク>に繋がるのが一番強いので普通に3ターン目に使うだけでいいんです。
<復活のスライム>は<アサギリオルト>だろうと<ブラッディスクリーム>だろうと、除去されても攻めが途切れず、かつよほど盤面を押されてない限りいつ置いても裏目が少ないので信頼の3枚差しです。<検体No294>も<破壊のアニマ>もいつでも重ねられるし、こいつがいるから20点届く。
本選では、<ヴァネッサ>1枚を<オーバータイム・ディライト>に変えています。
デッキ公開制なので<ヨミ>、<フローラ>、<ダンダマイト&王龍>への抑止力として入れ替えました。
裏を返せば、予選ではミッドタオシンやシェドはいないと踏んで、入れませんでした。(ランクマでも入ってません。内緒だよ)
予選は5-1のルーザーズ抜けだったわけですが、後攻4回の先攻2回だったので、ユニオンを選んで良かったと思っています。
3.ラピスにアサギリオルトが入ってない理由
これ、優勝した<めねら>さんのラピスも同じ形で、シンパシー感じちゃいましたね。
理由は単純明解で<酷く安定しないから>です。上振れ最強ですけどね。
大会前に当然所謂テンプレの<ブーストラピス>は勿論試しましたが、まぁこのデッキはダメでした。肌に合わない、アレルギー反応。
確かに盤面を楽に返せる<アサギリオルト>は強いですが、2枚コンボです。しかも最速7ターン目。あげく<セツナイナバ>も2枚コンボで8ターン目。
つまりですよ、仮に都合よくこれらを全部揃えてしまうと逆に弱いんです。手札4枚抱えたまま他のカードだけで闘えますか?しかも3コス2/1とか1コスで1ドローとかしながら捌けると?流石に相手を舐めすぎていると思います。
そうなるとラピスが強いときは、「序盤は普通のカードで闘い、中盤にアサギリオルト揃えて、後半にセツナイナバを引いてフィニッシュ」となります。そんな都合いい話ないですよ。
これは僕のカードゲーム持論のその2なのですが『楽して勝とうとするな、もっと苦しめ』と思ってやってます。
デッキ相性や引きで楽に勝てると当然気持ちいいし記憶に残るんですが、その分、無駄が多いんですよね。勝ちすぎ。
それならその余った分は、弱点を補うのに使うべきで、究極は全試合ギリギリで勝てるデッキを目指しています。一歩間違えれば全部負けるんですけどね(笑)
その代わり、大きくマウント取られるとそのまま負けなので、そもそもマウントさせないために後手で2コス2枚出せるように採用枚数多くしていたり、最悪を想定して<ギャラクシー・ビッグバン>が入っていたりします。
とはいえラピスはユニオンほどの安定感はないので、ユニオンに安定して勝ってもらい、ラピスが二回中一回勝てるはず、という算段でこの構成にしました。
4.まとめ
以上が、ざっくりとしたデッキ選択の理由とかそこに至る経緯でした。勿論、準優勝したからドヤ顔で書いてますが、本当に正解だったかはわかりません。
ウォーブレプレイヤーが周りにいなくて、結局大会までの一ヶ月ルームマッチは一度もやれず。ランクマと最強の仮想敵想像したシャドウウォーブレの繰り返し。だからこんな独自構築になったのかも。
ユニオンは構築・プレイともにかなり詰めたので自信ありますが、ラピスはどっちも全然です。その差が、決勝戦で露骨に出てしまいました。
今回、ウォーブレのプレイヤーの方とたくさん知り合えたので、次の大会あったらレシピ教えてください…。
改めて、ウォーオブブレインズ VICTOR、最高の思い出になりました。次こそは優勝!
関わってくれたみなさん、本当にありがとうございました。
以上
【サンプルレシピ付】星神の伝説(SFL)徹底評価:ウィッチ編
エルフ・ロイヤルに続きウィッチ編です。
サンプルレシピはこちら。
ハインライン軸キマイラドロシー
※本記事に使用している画像は、すべて「サイコミ」の掲載から引用しています。
<評価基準>
S+、S、A、B、C、Dの6段階評価。構築戦でどれだけ採用率が高くなりそうかを基準にしています。
ロイヤルを例にすると
S+:強すぎる(ナーフ対象級)
例) ロイヤルは特になし
他クラスなら水竜神の巫女、魔将軍ヘクターなど
なお、旅ガエルと火遁の術は9/28にナーフされますが、相対的ナーフであって、S+の強さはないと思っています。
S:一線を画す高いカードパワーがあり、長期間に渡って主力として採用されるであろうカード
例) レヴィオンセイバー・アルベール
A:コストを超えたカードパワーがあり、時々の環境で主力として採用されるであろうカード
例) 円卓の騎士・ガウェイン、シンデレラ、トランプナイト招集、赤ずきん・メイジー、ルミナスメイジ、レヴィオンヴァンガード・ジェノ
B:環境に採用される十分なパワーを持つカード
例) アレキサンダー、不滅の英雄ローラン、ファングスレイヤー、レオニダス、渾身の一撃、火遁の術、旋風刃、若き鬼狩人・モモ、ニンジャアーツ、ブリッツランサー、旅ガエル、マスタークノイチ
C:最終的に環境に残らないかもしれないが、選択肢には入るカード
例) ジョリーロジャー、シャドウアサシン、刃ネズミ、サムライ、ネイビーガード・シモーヌ
D:不採用
例) 天空城
星読みの魔女・ステラ
評価S
全てのウィッチデッキに採用されるであろう高い汎用性を持つ強力なカード。
星神の伝説はカードパワーの上がり方が緩やかなため早々S評価はつかないのですが、このカードは文句なしのS。
「先攻で極端に強く〜」「〇〇クラスの全てのデッキに投入されている高い採用率〜」とナーフされそうな条件は既に揃っている。されないと思うが、ナーフするなら3コスト2/2だろう。
特に超越ウィッチでの活躍が期待できる。どうしても構成上ユニットが少なくなりがちなため、進化権を使うユニットがいない、マーリンを出してる場合じゃないけど代わりのユニットがいない、といった状況に陥りやすかったところをうまくカバーしてくれる。
運次第だが、≪スターフェニックス≫や≪ヴィーナス≫を引けると、試合展開が一気にスムーズになるだろう。
先攻2ターン目でプレイした時点で≪バフォメット≫としての仕事は果たしつつ、相手が2裏に除去を持っていないだけで2ドロー、3表で相手の2/2を除去して4裏まで残れば3ドローとアドバンテージ差が大きく開く。単体除去をうたれても1枚引いてるので痛手なし、と出し特に近い。
先2ステラに怒らないよう、しっかり低コスト除去を積もう。ウィッチがみえたら、後手の1/1/2も渋らずプレイしておきたい。
ギガントキマイラ
評価B
超越でいいやん、とバッサリ切られがちなキマイラくんだが、それは早計。
そもそも運用が違う。このカードはしっかり強いカードです。
類似カードを探して否定するのではなく、まずはこのカードの強みを前向きに考えよう。
ドロシーウィッチのフィニッシャーとしての運用がまずは使いやすいでしょう。
今回のサンプルレシピもそれを想定しています。
≪次元の魔女・ドロシー≫から引くか、≪闇魔法の教師・ハインライン≫を使うだけで8点バーン。これだけでフィニッシャーとして十分、何枚かのスペルブーストを考慮しても自然と10点は届くだろう。
また、ドロシーを使わずに、ギガントキマイラを3枚積んだ特化型のビートダウンも検討できる。ここで超越との違いだが、このカードはこの1枚だけでゲームを決められるところがまるで違う。超越+何かも必要ないし、手札を維持する必要もない。
9ターン目までギリギリ息が切れない構成を維持しつつ、手札に溜め込んだキマイラを1〜2枚叩けば、勝利は目前だ。
超越やエルフが流行りそうな環境で9ターンはわずかに遅いが、アルバールしかりギリギリ間に合うとも取れる。
研究が進めば十分環境で使われるカードになるだろう。
エウロぺ
評価C
生ける≪死の舞踏≫。更地で先置きしても裏目が殆ど無いのは優秀。
効果がウィッチらしくないというか、具体的に採用されるデッキは悩むところだが、ニュートラルウィッチあたりが就職先か。
最低でも3/1/4のスタッツを持っており、≪マジックミサイル≫や≪御言葉の天使≫でフォローしてあげれば素出ししても使える性能。
暴威のゴーレム
評価C
うーん、微妙。土の秘術をこのカードに使いたくないというのが正直なところで、5ターン目に起きたくない。
スタッツが低すぎるため、返しの進化でトレードして来た相手をさらに≪炎熱の術式≫で取り返す、といった動きも期待できない。
秘術ウィッチは6ターン目に≪破砕の禁呪≫、≪偉大なる魔術師・レヴィ≫、≪禁忌の研究者≫と全てをケアするのが困難な強力な返しで盤面を制圧できのるで、土の印の無駄遣いは避けたい。
コールチェイン
評価C
超越ウィッチでの採用が基本となるだろう。ニュートラルウィッチで強力なウィッチフォロワーを絞る(例えば、オズの大魔女)運用もなくはないが、≪不思議の探求者・アリス≫の弱体化もあり、その構築が強いかは疑問である。
≪光の道筋≫の枠との相互となり得るが、あちらと違い引いたカードがフォロワー確定になるので、その後の動きが繋がるかは構築しだい。
例えば、2ターン目に≪フレイムデストロイヤー≫を引いて、かえって動きづらくなることもあるだろう。
できるだけ≪星読みの魔女・ステラ≫や≪マーリン≫を引く確率を上げたいところ。
太陽の踊り手・ロレア
評価C
エンハンスがおまけ効果すぎるので、4コストの≪グランドガーゴイル≫。本人も2倍になっても誰も怒らないよ。
土の印・アミュレットがないなら、の制限もなくてよかったのではないだろうか。
後述の≪聖法の教師・フロウ≫が強すぎて採用の余地はない。
マジックガンハンター
評価C
何度でも使える3/2/2突進。1回回収するだけでも、3/2/2サーチャーと同程度の仕事を果たすだろう。
採用先としては超越にピン差しか、秘術ウィッチあたりか。
2裏2/2、3裏2/2と出した場合に、このカード一枚で両方取られるのは少しイラっとするだろうが、イラっとするだけである。
複数枚抱えるとイライラ度増大だが、当然遅延することが強いデッキ構成でないと意味がないのには気をつけたい。
聖法の教師・フロウ
評価A
≪ヒーリングエンジェル≫に謝ってほしい強カード。3/2/3で土の魔片を出すだけでも強いのに1点回復付き。
秘術ウィッチでは文句なしの3積みだろう。
秘術ウィッチの対アグロ性能が盤石なものとなる1枚。4表アリスで有利トレードをされず、4裏で獅子をプレイされることもないため、6ターン目で盤面を返せない、というゲーム展開は起きなくなるだろう。
アグロが流行るまで1〜2週間は伏して待つべし。
精神統一
評価B
秘術ウィッチ待望のドローソース。
元々手札を枯らさない程度にはリソースの確保もできるデッキだったが、消耗戦まで見据えられるようになる。
まずは1枚採用で様子見か。
また、単純な3コスト2ドロースペルとしてみても優秀。超越ウィッチでの採用も十分に考えられるだろう。
ライトニングランサー
評価D
2pickで優秀な一枚。4裏進化での火力は、STDのストーリーカードが落ちた今、他にない強みとなりえる。
4/3というスタッツも、2/2進化に有利トレードを取られないので、先4置きも悪くない。
構築では採用しないだろう。
ミスティアストロジスト
評価D
同コスト帯≪アックスファイター≫を彷彿とさせる脳筋。デカいは強いの2pickでは採用されるだろう。
土の秘術も、2pickで腐らないように、という意図が見える。
マジックオウル
評価D
基本的には2pickの2/2/2補填。進化時スペルブーストも、2pick用だろう。
TOGからデッキ全体のブロンズ割合が多くなったためか、今弾のブロンズは意図的に2pick環境の適正化を狙った追加になっている。
ドラフトを意識したパックの調整、という方針はMTGを彷彿とさせる。
星見の望遠鏡
評価C
土の秘術引きすぎを防止するための土の秘術、という矛盾があるようで自己完結しているカード。
土の秘術があるうちはデッキ37枚で戦えるともいえるが、このカードを1ターン目の秘術として設置する場合は≪魔女の大釜≫や≪くず鉄の錬成≫に軍配があがる。
現状でも土の秘術は十分な枚数を確保できる上に≪聖法の教師・フロウ≫もある。何も考えずに3枚積んでもいいが、よくよく運用を考えて枚数を調整したい。
<総括&サンプルレシピ>
今弾のウィッチは土の安定性向上と、超越ウィッチの強化、そしてドロシーウィッチのフィニッシャー兼新しい軸となり得る≪ギガントキマイラ≫と無駄のない適度な追加という印象。
構築が劇的に変わるわけではないが、細かい強化がそれぞれのデッキを使ってたプレイヤーには嬉しいものになっていると思う。
≪星読みの魔女・ステラ≫は強すぎだと思うけどね。
最後にサンプルレシピを再掲。
ギガントキマイラをフィニッシャーに据えたドロシーウィッチです。
それでは、また。
【サンプルレシピ付】星神の伝説(SFL)徹底評価:ロイヤル編
前回に引き続き今回はロイヤル編です。
前置きはエルフ編で書いた通りなので、今回はささっと評価に移りたいと思います。
例のごとく「サンプルレシピだけみせろ」という人向けに、先に貼っておきますね。
ガウェイン軸ミッドレンジロイヤル
※本記事に使用している画像は、すべて「サイコミ」の掲載から引用しています。
<評価基準>
S+、S、A、B、C、Dの6段階評価。構築戦でどれだけ採用率が高くなりそうかを基準にしています。
ロイヤルを例にすると
S+:強すぎる(ナーフ対象級)
例) ロイヤルは特になし
他クラスなら水竜神の巫女、魔将軍ヘクターなど
S:一線を画す高いカードパワーがあり、長期間に渡って主力として採用されるであろうカード
例) レヴィオンセイバー・アルベール
A:コストを超えたカードパワーがあり、時々の環境で主力として採用されるであろうカード
例) 円卓の騎士・ガウェイン、シンデレラ、トランプナイト招集、赤ずきん・メイジー、ルミナスメイジ、レヴィオンヴァンガード・ジェノ
B:環境に採用される十分なパワーを持つカード
例) アレキサンダー、不滅の英雄ローラン、ファングスレイヤー、レオニダス、渾身の一撃、火遁の術、旋風刃、若き鬼狩人・モモ、ニンジャアーツ、ブリッツランサー、旅ガエル、マスタークノイチ
C:最終的に環境に残らないかもしれないが、選択肢には入るカード
例) ジョリーロジャー、シャドウアサシン、刃ネズミ、サムライ、ネイビーガード・シモーヌ
D:不採用
例) 天空城
静かなる炎将・マーズ
評価A
非常に使いやすい優秀なレジェンド。その分カードパワーは昨今のアッパー調整を考えると控えめ。
≪サラマンダー・ブレス≫や≪イスラーフィール≫の登場によりAOE2点に耐えられるかどうかは雲泥の差。味方の体力強化により、不用意な≪竜の闘気≫を盤面で咎められそうです。
既に場にいるロイヤルフォロワーを強化できれば先攻の有利トレード祭りで、S評価だったのだが、そこは自粛している感がある。きっとテスト段階ではそういう時期もあったのではないだろうか。
先攻3ターン目にこのカードを着地させてからの≪レヴィオンヴァンガード・ジェノ≫は非常に強力。5/4になり2/3をトレードしても体力が2残るため≪天弓の天使・リリエル≫進化で返されなくなる。また、マーズを無視してジェノを進化で攻撃しようものなら6/4となり有利トレードはまずできない。
とはいえ序盤に出しても活躍できるターンは限られている(3裏で除去スペルを使われ、何も仕事しないことは容易に想像できる)ので、このカードの真価は中盤の複数枚プレイにあるだろう。
≪円卓の騎士・ガウェイン≫によりコストを下げれば6ターン目に≪ルミナスメイジ≫と同時展開可能なため、2/3、2/4、3/2(+ノーコスト進化)と、強固な盤面を形成可能。
また、同弾の≪プリンセス・ジュリエット≫と≪ロードジェネラル・ロミオ≫との同時展開で2/3、2/4守護、2/3疾走。そのままジュリエットに進化を使い、ロミオに守られつつ4/5で顔を取りに行く動きはシンプルかつ強力。
通常7ターン目、ガウェインでマーズのコストを下げていれば6ターン目にこの展開が可能となる。
手札消費は激しいため、油断は禁物。コントロールロイヤルや白狼エルフが流行りそうな環境のため、捌かれてもなんら不思議はない。手札補充の算段はしっかりつけておきたい。
その点は≪太陽の槍・ルー≫、≪兵士徴収≫、≪アドバンスブレーダー≫と優秀な2ドローカードを保有するロイヤルなので、うまく息継ぎをしていきたいところ。
バルバロッサ
評価A
コントロールロイヤル復権を支える1枚。ロイヤル版の≪ウロボロス≫ともいえるようなカードで、中盤〜後半まで安定して活躍が期待できる。
コストを下げるタイミングは次の自分のターン、の相手ユニットの数をみるため、次の相手のターンの展開を大きく抑制できる。
2コストで5/4突進は破格のパワーなので、本来は横に添えておきたかった2/2/2、などのプレイを抑制できるだろう。
また、≪詠唱:獣姫の呼び声≫のターンに合わせるような形でプレイすれば、相手の行動をかなり制限できる。
他にも、本来はこちらからトレードに行くべき盤面で、あえて顔面を攻撃し、ユニットの数を減らすために相手にトレードさせる、という戦術もとれるため、応用の幅は広い。
コントロールロイヤルが流行れば湧いてくる、ドラゴンやネフティスなどの除去主体のデッキにはあまり強くないカードで、複数枚引くと使いづらいため、採用枚数は環境をみて調整していきたい。
8コストで帰ってきても一度≪抜刀術≫で場に出して手札に戻せば5コストに戻る(はず)なので、覚えておきたいテクニック。
死んでしまえば当然、3体以上の制約を、再び相手に要求できる。
太陽の槍・ルー
評価A
1/2になった≪メイドリーダー≫にエンハンス2ドローまで付いたのだから弱いわけがない。
≪レオニダス≫と≪円卓の騎士・ガウェイン≫軸の大幅な強化が期待でき、新時代のロイヤルを支える一枚となるだろう。
兵士やニュートラルの枚数を増やし、指揮官のサーチ先を狙ったカードに絞ることも可能なので、そこは構築力の見せどころ。うまく≪アドバンスブレーダー≫と相互サーチすれば、手札が枯渇することはないはず。
両方の指揮官サーチを絞ると構築の制限も強くなるため、使いやすいのは6コスト以上の指揮官を絞ること。エンハンス効果は自分で発動の有無をある程度コントロールできるので、狙ったタイミングで強力なフィニッシャーを引き込みたい。
今回のサンプルレシピはこの運用を想定していて、5コスト以下の指揮官は絞っていない。サーチ先を絞ってガウェインが弱くなっては本末転倒だからだ。
評価B
進化時におまけがついた≪ヴァンガード≫。
と聞くと微妙に思えるが、指揮官というクラスが運用を大きく変えていて、中盤も強く使えるカードとなっている。
≪円卓の騎士・ガウェイン≫の効果でコストが0になることが何よりの違い。同指揮官の≪ルミナスメイジ≫との同時展開により場に3体、もう一体いるだけで条件を満たしつつ無償進化で4/4守護、ルミナスメイジを守る強力な盾になるだろう。
≪次元の魔女・ドロシー≫や≪黄金卿の獅子≫しかり、環境を支配するビートダウンは、いまやコストの踏み倒しが必須。≪円卓の騎士・ガウェイン≫を強く使う意味でも、積極的に採用しておきたい。
とはいえ1/1/2であることに変わりはないので、コントロールロイヤルなど重めのデッキには入らない可能性も十分あり、B評価としています。
円卓会議
評価B
今弾の3コスト指揮官軸を支える一枚。主なサーチ先は同弾のマーズ、ロミオ、ジュリエット。
ざっくり強さを説明すると1コスト軽い≪アルビダの号令≫。
(ロミオとジュリエットがセットなら2/3守護、2/2疾走と、打点の1低いアルビダ)
ロミオ2体やジュリエット2体も単純に強いのだが、気をつけたいのはマーズ2体。処理の裁定に確証はないが、おそらくこのとき互いにマーズの効果は発動しないので、返しのターンには両方処理されてしまうだろう。
マーズのことを考えると最速ではなくPPに余裕のある7ターン目くらいから使うとさらに強く使える。上振れを期待してもいいのだが、プレイタイミングには気をつけたい。
また、目に見えて実感はしにくいが、デッキの圧縮効果も3コスト2枚となれば馬鹿にできない。デッキに指揮官がいなければ本当に弱いカードになるので、採用枚数には注意。
評価A
コントロールロイヤルだけでなく全ロイヤルの大幅な強化。今後は当たり前のように3枚採用されるであろう優秀カードです。
3/1のスタッツならレジェンド枠でも違和感なかったくらいです。
≪死の舞踏≫や≪ツバキ≫のように意図的なメタカードを積むことなく、自然と≪バハムート≫に対処できるのは、あまりに有用。
勿論、前述の2枚や≪若き鬼狩人・モモ≫とも併用して徹底的に対策するもよし。それでも事故にならないのが“生きてる除去”の強み。
2/2/1のスタッツの低さが気になるかもしれませんが、そもそも採用枠はユニットではなく単体除去。2表で引いても使える除去として、まずは≪渾身の一撃≫や≪火遁の術≫と入れ替えるとスマートだろう。
プリンセス・ジュリエット
評価B
2コストとしても使える≪ノーヴィストルーパー≫。と聞けば、未だに採用候補になるノーヴィスを考えても十分な強さ。
指揮官なので、≪ホワイトジェネラル≫や≪フェンサー≫によるバフを与えられないため、ノーヴィスとの住み分けはしっかりできている印象。アグロなら両方積むのも視野に入る。
コスト軽減はあくまで「元のコストが3なら」なのでガウェインで最初から2コストになっていたらそれ以上は下がらないので注意。なんとなく自粛している感がある。
ロードジェネラル・ロミオ
評価B
コスト2としても使える≪風の軍神・グリームニル≫。進化を使ったユニットの横に添える守護が優秀なのはグリームニルが証明している。
≪円卓会議≫で書いたとおり、このカードとジュリエットを同時にプレイすれば1コスト軽い≪アラビダの号令≫。手札消費は激しいが、テンポ面の優秀さとしては十分だろう。
星の鎧
評価C
いぶし銀の活躍をするカード。入れても1枚かな。2/2に使って相手の2/2と相打ちすれば「相手の能力で選択できない」のおまけが残るので、コスト分の仕事はするはず。
バフが+1/2なら採用されてたと思う。
≪武装強化≫、≪プリンセスキス≫に続くバフカードのため、2pickでバフの引きすぎによる事故は要注意。これにシルバー枠潰されるのは邪魔だなぁ、と正直思う。
余談ですが、「相手の能力で選択できない」はそろそろキーワード能力(守護、疾走みたいなやつ)に加えてあげてもいいと思う。ブログ長くなるし。
フレイルナイト
評価D
特別弱くはない。でも構築では使わない。
実質3/2で≪フェアリー≫や≪フォレストバット≫がいくら束になっても倒せない。そう聞くと≪教会の護り手≫を彷彿させるが、自分から殴らないといけない上に2/2と相打ちなので雲泥の差。
角冠の王
評価C
今弾の“2pickの破壊者"。ブロンズで強すぎるカードは個人的にそう呼んでます。
≪旅ガエル≫とか≪アックスデストロイヤー≫とかね。
ロイヤルはブロンズの≪イスラーフィール≫を手に入れてしまいました。
進化で攻撃すればAOE2点、進化権が残っていなくても1点、1コスト軽いと、単体ではイスラーフィールより使いやすいまである。
実は構築戦でも、ロイヤルでこの働きをできるカードは意外とない。採用の余地がありそうなのでC評価です。
評価B
ニュートラルロイヤル強化の一枚。条件が非常に緩いわりに6/6突進という優秀な能力。体力最大の≪ブリキの兵隊≫を取れるのは偉い。
場にニュートラルが必要な条件も、≪赤ずきん・メイジー≫の運用経験から、あまり難しくないことは知っての通り。とはいえこのカードを警戒してニュートラルを削りに来ることは十分予想されるので、1裏の≪ゴブリン≫をあえてプレイしない、などの戦術もしっかり覚えておきたい。
抜刀術
評価A
コントロールロイヤルの復権を後押しする、強力なスペル。ロイヤル版≪サハクィエル≫とも言えるカードで、盤面マウントは取れない代わりに破格の5コスト。
≪アレキサンダー≫を降臨させればあのテミスの審判を凌駕する5ターン目の全除去。≪ボーンキマイラ≫や≪骨の貴公子≫がいても骨すら残しません。
コントロールロイヤルをアグロメタの立場として復権させたい意図がみえます。
このカード一枚で盤面マウントが崩されるため、ミラーでのミッドレンジロイヤルはコントロールロイヤルに非常に苦しい戦いを強いられそうである。元々アレキサンダーもキツイのに。
≪ファングスレイヤー≫で3点の≪死の舞踏≫、≪ドラゴニュート・シャルロット≫で4点スペル、≪角冠の王≫でAOE1点などが、他の狙い目か。
8コストになった≪バルバロッサ≫のリサイクルにも優秀。
≪レオニダス≫ラストワードは、決まればゲームが傾く。必殺持ちを狙う他、効果を発動して進化した≪ビューティ&ビースト≫と相打ちできれば、勝利は目前だ。
また、新環境の超強力なレジェンド≪滅殺の鎧≫をレオニダスで討伐する機会も30戦に1回はあるかもしれない。見逃さないようにしたい。
<総括&サンプルレシピ>
新弾ではコントロールロイヤルと、ガウェイン軸の強化が光る追加です。総じて昔の惜しいレジェンドカードたちを一線級に引き上げるナイス追加と賞賛を送りたい。
獅子ビショップやニュートラルウィッチ、土ウィッチなどに対アグロの立ち位置を奪われ、使用率が低迷していたコントロールロイヤルですが、抜刀術アレキサンダーや≪バルバロッサ≫により、強みを取り戻しつつあります。
エルフに対して強力な≪不滅の英雄・ローラン≫も再評価されそうです。
≪円卓の騎士・ガウェイン≫はこの弾のレジェンドで出るべきだったのでは?と思うくらい、満を辞しての本領発揮。ニュートラルロイヤルとはまた違う、コストの踏み倒しの強さをどこまで出し切れるか、今から楽しみです。
最後にサンプルレシピを再掲して終了。
デッキの運用方法はこれまでのカード解説を意識すれば特に難しくない、扱いやすいデッキです。
コントロールロイヤルの流行り具合に注意して使ってみてください。
ガウェイン軸ミッドレンジロイヤル
それではまた。
【サンプルレシピ付】星神の伝説(SFL)徹底評価:エルフ編
どうもお久しぶりですIKEです。
シャドウバースの記事を書くのは初なので、はじめましての方もいるのかな?
シャドウバースの新弾評価はこの時期本当によくみかけるんですけど、いつも懐疑的な評価が多いので、自分でやってみよう、というのが今回の投稿。
それとも本当に強いカードは言葉を濁してるんでしょうかね。
RAGEやJCGと常に大型大会もありますし、言いたいことも言えない世の中です。
前置きをこの辺で、第一回はエルフ。信用に値するかは文章読んで判断していただければと思います。
あ、サンプルレシピだけさっさと見せろ、って人のために先に貼っときますね。
typeA
typeB
※本記事に使用している画像は、すべて「サイコミ」の掲載から引用しています。
<評価基準>
S+、S、A、B、C、Dの6段階評価。構築戦でどれだけ採用率が高くなりそうかを基準にしています。
ロイヤルを例にすると
S+:強すぎる(ナーフ対象級)
例) ロイヤルは特になし
他クラスなら水竜神の巫女、魔将軍ヘクターなど
S:一線を画す高いカードパワーがあり、長期間に渡って主力として採用されるであろうカード
例) レヴィオンセイバー・アルベール
A:コストを超えたカードパワーがあり、時々の環境で主力として採用されるであろうカード
例) 円卓の騎士・ガウェイン、シンデレラ、トランプナイト招集、赤ずきん・メイジー、ルミナスメイジ、レヴィオンヴァンガード・ジェノ
B:環境に採用される十分なパワーを持つカード
例) アレキサンダー、不滅の英雄ローラン、ファングスレイヤー、レオニダス、渾身の一撃、火遁の術、旋風刃、若き鬼狩人・モモ、ニンジャアーツ、ブリッツランサー、旅ガエル、マスタークノイチ
C:最終的に環境に残らないかもしれないが、選択肢には入るカード
例) ジョリーロジャー、シャドウアサシン、刃ネズミ、サムライ、ネイビーガードシモーヌ
D:不採用
例) 天空城
評価A
非常に強力で使いやすいカード。エルフクラスには対アグロ〜ミッドレンジに有利、という役割をもたせたい意思が伝わってきます。
≪森の意志≫に1コス足して3/3がついてくるだけでもコスト比で優秀ですし、何より盤面でマウントを取れることが雲泥の差です。
リセットを繰り返すだけでは(手札差が開くか遅延することにメリットがない限り)防戦一方ですが、このカードは相手に処理を要求させられので攻守が交代します。
≪ルナルの魔術師・プリス≫と≪死の舞踏≫の差をイメージするといいと思います。
また、≪森の意志≫は盤面のスタッツが手札枚数以上だと絶対に更地にならない、当たりどころによっては博打、という明確な弱点がありましたが、このカードは当たり方をみて進化を切ることができるので使い易さは≪森の意志≫より数段上です。
3/3は2コス除去や≪ヘクトル≫であっさり返せるのでマウント力が低めなのは残念なところ。
4/4か3/5だったらSつけてました。
キングエレファント
評価A
エルフ待望のNewフィニッシャー。めちゃくちゃ強いです。Sつけたいレベルですが、一応、白狼やリノありきのカードなのでA。
≪リノセウス≫はやっと卒業…ではなく併用となります。本当カブトムシ一生使うクラス。
≪白銀の矢≫でよくね?という声をちらほら聞きますが、とんでもない。白銀は手札枚数を維持した状態をキープしないといけない制約がありますが、こいつは少ない手札でバーストダメージを叩き出します。
基本的な運用は≪古き森の白狼≫から0コストで手札に加えてとなります。
例えばハンド3枚(エルフがこんな少ないことは稀ですが)で、≪フェアリーサークル≫と≪リノセウス≫と0コスのこいつしかハンドになく盤面は更地とします。さて、何点入るでしょうか?
実はこの3枚で16点出ます。んなアホな
(PPもピッタリ9です)
内訳は以下の通り
フェアリーサークル→フェアリーフェアリー→リノ(4点)→0コスエレファント(4点)→フェアリーフェアリー→リノ(8点)
今まで自然の導きや複数枚のリノがないとバーストが困難だったエルフですが、白狼とリノ1枚とあと適当で、とんでもないダメージ出せるようになります。
事故要因になりやすかった導きの枚数を減らすor0枚にすることも視野に入り、構築の幅が広がりますね。
こうなるとアグロで引き殺したいところですが、≪カシオペア≫や≪対空射撃≫の追加もありそう簡単に突破できないのがエルフの厄介なところ。守護を立てつつ攻める、という昔ながらの対策でなんとかしたいですね。
あとは獅子ビショップなどで≪カシオペア≫でも返せない盤面をつくり早期に殺しにかかる…などでしょうか。
暗き時代が続いたエルフ、復権なるか?
天敵は≪不滅の英雄・ローラン≫
ヴィーナス
評価B
僕らの≪収穫祭≫が強くなって帰ってきた!と喜ばしい限りで、勢いでAつけるか悩んだのですが、冷静にそこまで強くなさそう。
5ターン目は≪エルフプリンセスメイジ≫や≪歴戦の傭兵・フィーナ≫に進化切りたいな、と思ってしまったのと、収穫祭の恩恵が中々生まれない(引けて2〜3枚)と思うのでややマイナス評価。
新フィニッシャーのエレファントが手札枚数を要求しなくなったのと、6ターン目以降に細かいカードを複数枚使うようなゲーム展開あんまりないかなぁと予想するからです。≪カシオペア≫、≪クリスタリア・エリン≫、≪エルフクイーン≫あたりのデカいのを叩いていきたい。
魔族の少年・ザイン
評価C
先4アリスの3/3に有利トレされないグリームニル。
決して弱くはないけど、エルフの3コス枠は激戦区。≪エンシェントエルフ≫、≪大魔法の妖精・リラ≫、≪ミニゴブリンメイジ≫でカツカツなので彼女たちを押しのけての採用は…きびしい。
かといってアグロエルフで使える性能でもないし…うーん。条件なしで交戦時+1/0ならよかったかも。グリームニル潰して横殴れるから。
個人的には、効果がエルフらしくない違和感を覚える。
新緑の加護
評価C
今弾のアグロエルフ強化その1。
バフのタイミングが弱すぎる。どちらかといえば≪対空射撃≫で使い回す方法がメインになりそうだけど、そんな事故要因いれていいものか…同弾の≪スターリーエルフ≫で引っ張って4ターン目に置くのがまだスマートか。
ただ、アグロエルフというアーキタイプ自体、ニュートラルにビート性能も盤面強度も劣っているのが悲しいところ。
≪リリエル≫や≪御言葉の天使≫の矢が飛び交う環境で、≪カシオペア≫まで出てきた始末だしね。
エルフシンガー・ポルカ
評価D
≪クイーン・メイヴ≫を見習って3/3で出直してきてほしい。
WLDに≪アックスガール・アビー≫ってカードいたよね、あっちの方が強いよ…。
2pickですら足手まといなのは救いがない。
自然の教え手・アレア
評価B
先手でも後手でも使いやすい優秀なカード。第二効果はあんま狙わなくとも、こいつを進化で取りに来たユニットを返しに焼くだけで優秀。
アグロエルフで真価を発揮するカードですが、他のエルフにも入る可能性はあります。
1コストにした蔦の魔弾でグリームニルや祝福ゾンビをこじ開けてのリノは強そうですね。
忌刃鬼
評価D
構築戦では入りません。ですが、2pickではエルフ待望の強力な5〜6コストです。交戦時AOE1点が優秀なのは≪キャタラクトビースト≫が証明済み。
交戦時1点により進化時8/7のスタッツ。これは同6コス最強レベルのスタッツ、アックスファイター7/8にすら有利トレードを許しません。
エルフは低コストに固まりパワー不足になりやすいですから、基本はマストピックです。
妖精の調べ
評価C
アグロエルフ強化その2。書いてることよりも、使ってみると強い系です。
4表でフェアリー×2→妖精の調べとつなげて2/2を2体並べつつ、全体1/1バフは、決まればアリス並みに強力。
また、このカードで加えたフェアリーを再びフェアリー×2→妖精の調べで無駄なく使えるため複数枚引いても腐りづらいのも◎
フェアリーサークル→フェアリー×2→エンシェントエルフ→フェアリー×2→妖精の調べは、新たな押し付けムーブとなり得るか?
心優しきエルフ・フィト
評価C
効果が回りくどいわりに、効果を満たしてやっと≪スイーツウィッチ≫。優秀な2コストが豊富な通常のエルフで採用枠はありません。
しかし、アグロエルフでは採用の可能性あり。序盤は≪新緑の加護≫、後半は6コストでこのカード2枚と≪妖精の調べ≫で3/3を2体並べて2ドローと、2コストの引きすぎによる手札の枯渇を防ぎます。
勿論、引いた手札で攻めるプランが必要ですが、見かけ以上の性能を発揮するでしょう。
2pickでDRKスタン落ちに伴い、2/2/2の枚数を補填するための追加の意味もありそう。
スターリーエルフ
評価B
ヴィーナスしかり、冥府エルフの復権を匂わせつつ、どのアーキタイプでも採用の可能性がある、汎用性が高いグッドデザイン賞。
3/2/2サーチャーが優秀なのは≪プリズムプリースト≫や≪ミニゴブリンメイジ≫が証明済み。
基本のサーチ先は≪茨の森≫。サーチすることで後手の2/3に有利トレードを許さないのは、同系の弱点を軽減している。
アグロエルフなら≪新緑の加護≫や≪森の音楽隊≫を1〜2枚入れておくと面白そうです。
イピリア
評価B
アグロエルフ強化その3。アグロエルフ待望の強力な準フィニッシャーです。
エルフ版≪マスタークノイチ≫。スタッツを統合して体力が+1されてます。
マスタークノイチの弱点だった「進化で有利トレードにならないため、守りに入るとプレイしづらい」という問題も、最悪7/6というスタッツでカバーできるため、非常に使いやすいです。
ドラゴン相手にも優秀で、このカードを連打しているだけでも毎ターン5点。マスタークノイチ連打は、誰か殴った瞬間に≪サラマンダーブレス≫や≪サハクイエル≫が裏目でしたが、このカードはその裏目がありません。
対空射撃
評価B
環境の高速化に対応した≪自然の導き≫。これからのエルフで標準的に採用されるとみています。
バウンスはメリットとして働きやすいエルフですから、単純に1コス3点焼きは優秀。
リノバーストを通す際にも、死の祝福やグリームニルなどの守護を焼ける隙のなさ。
勿論、手札が減るなど導きとは用途が違いますが、導きとリノが被りすぎて、何もできずに轢き殺されるという事故が起きづらくなります。
新弾のエルフは白狼が通ると即死に近いですから、序盤で押し切りたいところを咎める1枚。攻守に隙のないクラスとして復権しそうです。
<総括&サンプルレシピ>
新弾は≪カシオペア≫、≪キングエレファント≫、≪対空射撃≫による白狼エルフ復権の兆しが見えます。それに加えて、アグロエルフがかなりの強化を受けているので、メタゲームの裏をかけば環境に食い込む可能性も十分ありますので、楽しみですね。
最後にアグロエルフのサンプルレシピを再掲して今回は終わりです。
typeA
typeB
本当はロイヤルまでレビューしたかったのですが、力尽きました。反響があったら全クラス書くので、拡散してもらえると嬉しいです。モチベーション上がります。
それでは、また。
【グウェント】カードを通じた“対話”がココにある
1.はじめに
『引き、デッキ相性、事故…運と付き合うのはもううんざりだ。オレは実力がものを言うカードゲームがしたい!』
なんて思っているあなたに、ぴったりのゲームを紹介しよう。
“グウェント ウィッチャーカードゲーム”だ。
※本記事に使用している画像は、すべて「グウェント ウィッチャーカードゲーム 公式サイト」から引用しています。
2.カードゲームの楽しさとは
あなたは“カードゲーム”のどこに楽しさを求めるだろうか?
構築・知略・射幸性・世界観・爽快感…人によって異なるだろう。勿論、ここに無いものでもいい。
では私がカードゲームに求めるものは何か、それは“対話”だ。
私はカードを通じて語り合いたい。与えられた問題に対して、どんな答えをだしたのか、その答え合わせをしたい。
美しい構築はその人の考え方が滲み出る。互いの裏をかきあえば、経験や性格が顔を出す。
できるだけ、ドラマティックに、答え合わせをしよう。
それでこそいい対話が生まれる。
しかし、過度な運要素・デッキ相性は、この対話を阻害する。
事故を起こせば、お互い話したくても喋れない。
あなただけが事故を起こせば悲惨だ。
一方的に捲し立てられておしまいだろう。
デッキ相性で全てが決まってしまうこともある。
同じゲームをプレイしているはずが、
相手と自分が違う場所をみてる感覚を、
私は何度も経験してきた。
こうなるともう、どう言葉を選んでも意味がない。
全く違う言語で対話の成立はありえない。
しかし、グウェントはこれらの問題を極限にまで小さくしている。たとえ勝負に負けても、こんな瑣末ごとよりずっと先に
構築や戦術を見直すべきだ。
次項ではグウェントがどうやって、これらの問題を解決してるのか、説明しよう。
3.グウェントのルール
グウェントのルールはとてもシンプルだ。
小学生でも理解できるだろうから、
あなたにとっては何も難しいことはない。
1.) 最初に互いに10枚の手札が与えられる。
この中から3枚のカードをマリガン(引き直し)してスタートだ。
尚、初手とは別に、(あらかじめ決めておく)リーダーと呼ばれる公開カードを1枚持った状態で始まるので、手札は11枚となる。
2.) あとはその中から1枚ずつ交互に、カードを出し合うだけだ。
毎ターンのカードドロー?そんなものはない。
カードをプレイするためのコスト?そんなものはない。
3.) カードには左上にパワーが表記されている。
場に出したカードのパワーが自分の勝利点に加算される。
4.) あとはこの勝利点が大きい方が勝ちだ。
ライフポイント?そんなものはない。
場に出す→数字が高い方が勝ち、力こそパワーだ。
5.) 勝利したプレイヤーは1ラウンドを獲得する。
先に2ラウンド、つまり2勝したプレイヤーの勝ちというわけだ。
さて、ここまで聞いたあなたは、坊主めくりと思っただろうか?
強い10枚を引いた方が勝つゲームだと言いたげだ。
しかし、私はそんなゲームをわざわざ、
貴重な休日の時間を割いて、何の報酬もなしに人にオススメはしない。
私はカードゲームにお金を使うことになんの抵抗もないが、
グウェントの奥深さはこの先にある。
6.) 2ラウンド目以降も、余った手札は引き継がれる。
そして2ラウンド目のドロー枚数はたったの2枚だ。
その後1枚だけマリガンできる。
7.) 3ラウンド目にいたってはたった1枚のドローしか与えられない。その後1枚だけマリガンできる。
まとめると、プレイヤーは14枚のカードと5回のマリガンから、
2ラウンドを取れる戦略を立て、カードを出し合うのだ。
1回は負けていいのだから、賢く負けることが勝つための秘訣になる。
勝つときは僅差で勝ち、負けるときは大差で負ける。
そうすれば、疲弊した相手から3ラウンドを取るのは容易だ。
これで基本ルール説明は終わりだ。
カンのいい人なら、これだけで他のカードゲームとは異なるものであることがわかるだろう。
マジックなんたらや、なんとかストーンの量産型ゲームではない、全くオリジナルなゲームだ。
興味を持った人にあらためて、公式トレイラーを紹介しよう。
こんな素人の文章よりずっと雄弁で魅力的に、このゲームに引き込んでくれるはずだ。
https://m.youtube.com/watch?v=b5SLZ3HPt_w
さて、最後にグウェントの奥深さを、
私の解釈ではあるが、伝えようと思う。
4.グウェントは対話のゲーム
グウェントが他のゲームとどう違うのか、もっと噛み砕いて説明しよう。
まず、運要素の軽減。
このゲームのデッキは25枚〜40枚の好きな枚数にできる。
基本的には最低枚数の25枚となり、ここに別枠としてリーダーが1枚加わる。
前項で説明したとおり、3ラウンドで13枚の手札(+1枚のリーダー)で闘う。そしてマリガンは5回だ。
つまり25枚の山札に対して18回引くチャンスがあるわけだ。
これだけ引いておいて、運は言い訳だろう。
この程度の坊主めくり要素は、毎回ゲーム展開を変えるための必要なスパイスだ。
もしそれすら嫌なら、あなたにはチェスや将棋をオススメする。
そこに坊主はいない。
我々は嫌いといいながら憎みきれない坊主と、
付き合っていくしかないのだから。
次に、事故の削除。
カードを使うためのコストがないので、
何もできずに負けることがありえない。
そして、相性ゲーの緩和。
これは少しわかりづらいかもしれないが、
パワーが高い方が勝つ、というシンプルなルールがこれを支えている。
つまり、どう手段を変えようと、お互いに目標は一つだ。
数値が高いという事実は、誰から見ても明らかに価値があり、
変わることはない。
デッキタイプの違いはあくまで戦術の違いであり、
好みの闘い方を選べばいい。
あなたの目指す目標が、突然否定されることや、
相手と目標が違うなんてことは、決して起きない。
そして最後に、対話だ。
グウェントは、初手10枚でスタートし、手札の追加が極端に少なく、事故がない。
その手札の中で勝ち筋をつくってから、ゲームをはじめるわけだ。
つまり、このゲームで出すカード1枚1枚には、
確実に“狙い”がある。そこには意図が含まれている。
あなたも同じだ。何を出すにしてても、
少しずつ情報は公開され、狙いが透けてくる。
相手があなたをバカだと侮りでもしない限り、
何か勘ぐってくる。
その中で裏をかきあうのだ。
相手の狙いを看破し、自分の狙いを悟られないように、
お互いに一言一言、カードを出し合うのである。
これこそ、私がカードゲームに求めていた、“対話”そのものだ。
5.あとがき
まずはこんな稚拙な文章を最後まで読んでくれたあなたに感謝したい。
そして、こんな素晴らしいゲームを生み出した、偉大なクリエイターたちに、この場を借りてお礼を述べたい。
あなたが、グウェントに少しでも興味を持ってくれたなら幸いだ。
私は「IKE_coj」という名前で、PS4版をプレイしている。
もしマッチングしたならば、いいゲームをしよう。
このゲームは、試合後に相手を讃え、
わずかな報酬を与える“グッドゲーム”というシステムがある。
あなたと『グッドゲーム!』と讃え合う試合ができたとき、
それが私にとって何よりの報酬になるだろう。
以上
WAR OF BRAINS (ウォーオブブレインズ) の魅力
1.はじめに
どうもIKEです。今回はタカラトミーからリリースされているデジタルTCG< WAR OF BRAINS >を紹介しようと思います!
…はい、コードオブジョーカー全く関係ないですね。
『COJの情報しか興味ねぇよ!』という方は、本当に最後まで1ミリも関連しないのでブラウザバックで…といいたいところですが、 デジタルTCGが好きな人であれば一度は触ってみて欲しいゲームです。
今回この記事を書いたのも『いいゲームなのに知名度低くて勿体ないなぁ。』
という思いからです。
リリース当初はサーバーが弱すぎてまともに遊べなかったのですが、現在は普通に遊べるようになっていますのでご安心を。
2017/1/10までにはじめれば「1BOX(24パック)無料キャンペーン」で無課金でも遊べますので、『コードオブジョーカーPoketいつ遊べるの!』とか
『バハムート降臨待ちきれねー!』という方は、この機会にはじめてみてはいかがでしょうか。
前置きが長くなりましたが、それではゲームを紹介していきます。
尚、本ブログに掲載されている全ての画像の著作権は「株式会社タカラトミー」様に帰属しております。
2.戦略性の高さ:上達を実感できるゲームデザイン
まず、どういったゲームかという形式だった説明は、
公式サイト(WAR OF BRAINS)を見ていただくとして…
ようはタカラトミー製の< Hearth Stone(ハースストーン) >です。
面白いから、パクられる。
ゲームの雰囲気だけなら、以下You Tubeの動画でも確認できますよ。
ベースのシステムはハースストーンなので説明を省きます。
ハースストーンやシャドウバースと比べて『いいね』と思った点は
「プレイングの差が出やすいゲームデザインになっている」ことです。
もう少し噛み砕きますと、
「非常にスローゲームかつ、後半になるほど行動の選択肢が多いので、
試合ごとに反省点が生まれ、上達を実感できる。」ゲームになっています。
具体的には以下の要素が該当します。
・平均して1試合10ターン以上かかるゲームスピード
・3ターン目以降、1マナを増やす代わりに追加の1ドローを選べる
このゲームは1マナから始まりMAX8マナのゲームです。
定石として大体6マナくらいまでは溜めるのですが、
7マナ(7ターン目)以降は2枚ドローも選択肢に入ってきます。
1試合が長く、手札が枯渇しにくいということは…行動の組み合わせが増えますよね?
そうして選択肢が増えるということは、
おのずと「自分が選らばなかった行動」が生まれてきます。
『あの場面で他に何ができただろう?』『どこが敗因or分岐点になったのだろう?』
そうした反省会を開き、次の戦いに活かす。
これこそが、カードゲームの醍醐味であり、楽しさの根幹だと私は思います。
『ハッ、鈍いな→祖国のために→行きますわよ→剣を掲げよ!』※1
なんていわれた日には『俺は悪くねぇ!』→『ハイ、次々…』ってなりがちですよね。
そうした「何も学びがなかった試合」は、
< WAR OF BRAINS >では起きにくいと思います。
カードゲームのコアプレイヤーなら、
これまでの説明だけでも、興味を持ってくれたかもしれませんが…
カードゲームにおいてもう1つ大事な部分
「ゲームとしてのエンターテインメント性」
もちゃんとありますので、次項ではそれを説明します。
※1:シャドウバースネタ。わからない人には申し訳ない。
ようはマナカーブどおりにカードを出せれただけで何もなく負けた試合のことです。
3.エンターテインメント性:逆転要素と爽快感
スローゲームで戦略的なカードゲームと聞いて
『でも、地味なんでしょう?』
『でも、劣勢になると逆転できないんでしょう?』
なんて思ったそこのアナタ、心配ありません。
< WAR OF BRAINS >には以下の要素によって、それを改善しています。
・GAME CHANGER (最高レアリティ)のカードが戦況を大きく変える!
・1試合に1度だけ<ソウルバースト>という強力なスキル技を発動可能!
・1試合に1度だけ<オーバーヒート>という「コストの踏み倒し」を発動可能!
まずは、GAME CHANGER について。
このレアリティに属するカードは、同名カードをデッキに1枚しか入れられません。
その代わり、1枚で大きく戦況を変える強力な効果を持っているものばかりです。
さらに面白い要素として、
GAME CHANGER が場にいる間、ゲーム中のBGMが変化します。
なんと1枚1枚のカードに専用のBGMが用意されている贅沢仕様。
カードの見た目や効果とテーマソングの曲調もしっかり合致していますので、
普段のグラフィックがややしょぼいギャップ効果もあってか
まるでRPGのボス戦のような盛り上がりを演出し、
その名のとおりゲーム展開を一変してくれます。
『それだとGAME CHANGERを大量に持ってる人に勝てなくない?』
と心配される方もいると思いますが、そこはいいバランスを保っています。
基本的にGAME CAHNGERは「コストが重い」デザインになっており、
さらに能力を有効に使うにはデッキコンセプトをカードに合わせる必要があるため、実質的にデッキに入れられる枚数は2~4枚程度です。
総デッキ40枚なので、早々何度も出てくるものではありません。
また、いざ登場したとしても決して倒せないデザインになっているわけではなく、
低レアリティの除去カードで案外あっさり死んだりもします。
適度な強さと刺激、逆転の希望として、
ゲーム全体にいい効果をもたらしていると思います。
次に< ソウルバースト >システム。
これは1試合に1度だけ発動可能な必殺技のようなもので、
GAME CHANGERをはるかに凌ぐ強力な効果をノーコストで発動できます。
1ターンの間全味方ユニットのステータスを強化、
全ての敵ユニットの体力を1に弱体化、
ユニットの復活、体力回復、特殊ユニット召喚と、
その効果は様々です。
さらにこのソウルバーストはソウルをためるほどレベルが上がり、高いレベルほど強力な効果になります。
・ソウル0:発動できない
・ソウル1~4:レベル1効果
・ソウル5~8:レベル2効果
・ソウル9:レベル3効果
ソウルは自分のユニットが1体死ぬたびに1溜まります。必ずしもではありませんが、負けている側が強力なソウルバーストを発動しやすいデザインになっているので、逆転要素につながっています。
またこのソウルバーストはレベル1や2でも「今使ったほうがいいかも」という状況になることが結構あります。
「どのレベルで、いつ使うか」が重要な選択としてプレイヤーに委ねられますので、派手さと戦略性を兼ね備えた面白いシステムだと思います。
最後に< オーバーヒート >システム。
これも1試合に1度だけ発動可能で、なんと
「自分の最大マナコスト以下のユニット1体を、
マナコストを支払わずに場に出す」ことができます。
例えば7マナある状態で、2コストのユニット2体と3コストのユニット1体を出したあとに、更に7コストのユニットをオーバーヒートで場に出せる。
例えば< 千年猿 タンゲ >にオーバーヒートを活用すれば、
7コスト分で出した他のユニットを
そのターンに攻撃させることができますので、
一気に試合を決着させる逆転の必殺技になります。
非常に強力なオーバーヒートですが
実はデメリットもあります。
オーバーヒートで踏み倒したコストは、
自分のマナ最大値を減らすことで支払われます。
つまり7マナで7コストのユニットをオーバーヒートで出すと、次のターン以降は0マナからため直しになります。
当然殆ど何もできなくなるので、
大型ユニットをオーバーヒートで出す場合は
試合を残り数ターンで終わらせるつもりで使う必要があります。
逆に小型・中型のユニットであれば、
マナコストに余裕を持って出すことができるので、
一時的に盤面を強固にしつつ堅実に戦うことができます。
ソウルバーストに比べるとややテクニカルなシステムでして、
意識しないと使わずに終わってしまうこともありますが、
その分使用タイミングに差が出るシステムになっています。
GAME CHANGER、ソウルバースト、オーバーヒート。
この3つのシステムが、地味な展開になりがちな
< WAR OF BRAINS >に逆転性と爽快感を生んでいます。
4.まとめ
いかがでしたか?少しでも< WAR OF BRAINS >に
興味を持ってもらえたでしょうか。
これを機にプレイしてくれた人が1人でも
現れてくれれば、記事を書いた甲斐があったというものです。
若干褒めすぎて胡散臭い感じになっているので、
最後に残念な点にも触れておきます。
まず、ハースストーンやシャドウバースと比べると、
ユーザーインターフェースのクオリティが劣ります。
一言で言えば立体感がない。
ボタンを1つ押すにしても厚みを感じないので、
紙に描かれた絵を触っているみたいで
操作感が気持ち悪いです。
個人的には結構気になる部分なので、
今後のアップデートで改善されることを期待しています。
システム面では先攻有利なところにもう少し調整が欲しいですね。
以上、それではまた。