IKEのカードゲーム雑記

カードゲームについて不定期に意見を垂れ流す雑記です

魔手ハンデスのすゝめ【基本編】

 1.はじめに

 お久しぶりです。好きなカードはベルゼブブ、嫌いなカードはミューズのIKEです。


 皆さん、エージェントライフはいかがお過ごしでしょうか。4/15(金)で一旦のAPレースは終わり、目的を見失ってる人も多いのではないでしょうか?


しかし、それは勿体ないと思います。

何故なら今のCOJ、非常に良環境です。個人的な感覚ですが、相性ゲーでどうしようもない事が少なく、序盤に強いデッキ〜後半に強いデッキまで幅広く、先攻後攻にあったまる事も少ないです。

つまり、純粋に対戦ゲームとして面白いのです。


AP盛る意味がない、と言いますが裏を返せばガチガチのC(D)デッキや使いたかった拘りデッキを心置きなく使えるという事です。

皆さんも少なからず、COJというゲームが面白いからここまで遊んできたはず。今一度初心に返って楽しめるチャンスなのではないでしょうか。


 前置きが長くなりました。

そんな今だからこそ、1プレイ1プレイをしっかり楽しみたいと思いませんか?マッチ相性や引きに苛々したくない、プレイングで勝ちたい、純粋にCOJというゲームを楽しみたい…!そう、そんな貴方にこそオススメのデッキがあるのです。

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©️SEGA


 ご存知「赤青魔手ハンデス」通称「魔手ハン」です。

丸い、強い、そして何より面白い。必ず勝てるわけではありませんが、何もできず負ける事は殆ど無いです。結果として負けても試合そのものを十分に楽しみ、次に活かす経験値が得られるデッキです。

その昔「赤黄ミッドレンジ」を愛用していた時も同じことを言っていたのですが「心穏やかにCOJができる」素晴らしいデッキです。


  今回はこの魔手ハンについて、言いたいことを好き放題語りたいと思います。特に面白い事は書いてないですし、文章量も多いので苦手な方は…

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©️SEGA


※尚、本記事内で使用されている全ての画像の著作権

『株式会社セガインタラクティブ』に帰属しております。

▽CODE OF JOKER公式サイト

http://coj.sega.jp/


※尚、今回紹介する「魔手ハン」の著作権は「ヒッキー☆(@hikariver)」さんに帰属しております。

▽魔手ハンデス公式ブログ



2.魔手ハンの強み

 「そもそも魔手ハンとはなんぞや?」「何が強い(面白い)の?」という人のために軽く説明を。

魔手ハンは「安定性」と「対応力」の高さがウリのデッキです。


 ロキ、ONI総長(&滅王アレキサンダー)の3枚を軸に、

序盤は盤面を一定の強度で固めつつ手札を充実させ、

かつ相手のリソースにも干渉していきます。


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©️SEGA

▲特に優秀なのはロキ。

このデッキの潤滑油、1裏(または2表)に

彼を出せたかどうかでデッキの回りがダンチです。

マリガン事故すると有り難さが身に沁みる…



 バンシーがロキをサーチし、ロキが魔手を持ってきて、総長が回収。総長のウィルスがアレキにつながり、アレキの全体沈黙&BP8000やロキのBP8000がウィンナー→ガイアにつながる。

また、マコは総長につながり、赤が絞られているのでウィンナーはガイアにつながる。サーチで圧縮することでリーナやネフィリアを手札に引き易くなり、引きの偏りは魔法石で調整…デッキ全体が「マリガンから終盤まで、必然的に回るように出来ています」


 そして、滅王とガイア、大リーナによる

安定した盤面処理能力。魔手ネフィリアによって手札リソースを削り選択肢を絞るコントロール能力。

BP8000を並べてのガイア、青レイアによる十分な得点力。


 COJは盤面、手札、トリガー、ライフと

取り合うアドバンテージが4つに分かれますが、

その中の3箇所に的確に干渉できる対応力の高さ

は、大きな利点となります。


まとめると

①序盤から盤面構築と手札補充を同時に行う

②相手とアドバンテージ差を付け選択肢を絞る

③タイミングを見て盤面とライフを取りに行く

④1〜3の流れを高い確率で成功させる安定感

⑤相手のデッキにあわせて、

最も効果的なリソースに干渉する対応力


 これらの条件が揃ったデッキは中々ありません。

これこそが魔手ハンの最大の強みであり、面白さだと思います。



3.目指す動き

 詳しい説明をする前に、(ざっくり概要ですが)

デッキに対する認識を共有しておきましょう。


 魔手ハンは「手札、盤面、ライフ」の3箇所から、最も効果的なタイミングでリソースを削り取るデッキです。

徹底してハンドとボードのアドバンテージ差を付け、息切れした相手から一気にライフを取り返す、というのが目指す勝ち筋となります。


 ここでいう「リソースを削る」というのはカード効果による破壊だけではありません。時には"相手に手札を使わせるよう誘導する"事が大事になります。

「頑張れば突破できそう…」という絶妙に脆そうな盤面をつくり、相手に頑張ってもらいます。その際1〜2点貰っても問題ないです。むしろライフアドは釣り餌として使い、ハンドとボードのアド差に変換しましょう。


そうして無理した相手に対し、盤面をガイアやアレキで無力化し、残った泣けなしの手札をネフィリアで刈り取れば、もうこっちのものです。


試合の展開としては概ね以下を目指します。


1〜3T目…アド差を付けつつ守りを固める

4〜5T目…相手の手札を削り行動の選択肢を絞る

時には隙をつくり"頑張らせて"手札を消費してもらう

6〜10T目…ガイアやリーナで盤面を崩し、

最後にライフを取り返す


(勿論、攻めれる時は攻めましょう。

相手にこっちの攻めを捌いてもらうのに

頑張ってもらえば、守りの時以上に簡単に

相手のリソースはなくなります。)


簡単に説明するとこんな感じのデッキです。


 ちなみにこのデッキのジョーカーは再臨がベターです。

前述の通りアドバンテージ差をつけるのが重要なデッキなので、自分の手札を補充すればその差はより確実なものになります。

また、(ジョーカーをあてにして)

軽減や魔法石を贅沢に使って動けるのも強みです。

毎回都合よくカードは引けないので、

無理するターンは何処かに出てくるものです。


ジョーカー使用時に動きの弱いターンをつくらないという意味でも、ワンハンより再臨に軍配が上がります。

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©️SEGA


もう一つ、デッキに慣れてきたら

個人的にオススメなのはインペイルメントです。

再臨よりも手札管理がシビアになりますが、

攻防共に安定して強い優秀なジョーカーです。


色々とこのデッキにマッチしてるので、

魔手ハンをある程度触って飽きてきた人などは、

騙されたと思って試しに使ってみてください。


「インペイルメント、わかる」

と思ってくれた人とは仲良くなれる気がする。

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©️SEGA



4.魔手ハンの使い方

 デッキのカード1枚1枚を解説するとキリがないですし、

そんなに覚えてられないと思います。

ということで、ザクッと要点を絞って説明します。

使い方のコツみたいなものですね。


以下の3項目に分けて説明します。


1.マリガン基準

2.ガイアのタイミング

3.選択ハンデスのタイミング


4-1.マリガン基準

 新しいデッキを使う上で最初に気になるのはマリガン基準。実戦であればジョーカーや人別に違うのですが、

今回はそれらの元になる「基本のマリガン」を説明します。


マリガンは何回目かによって妥協ラインが

全然変わってきます。1回目ではダメな

マリガンも3回目以降なら止めていいですし、

逆も然りです。

1回目で止めたにしては弱い、という事もあります。


※1.各回数に複数パターン書いている場合は、

上に表記してる方が強いと思っているマリガンです。


先攻


▼理想(オレのマリガンを見ろ、レベル)

 ・マコ/ロキ/ガイア/アレキ

 →1表のマコが総長を引き、2表にロキor総長アレキ

が確定。マコがマコを引いても3表のロキ&軽減ガイアまで見えている。


 ・バンシー/ロキ/総長/アレキ

→説明不要の安定感。バンシー、ロキ、総長アレキと

序盤で持っておきたいカードが全部ある。


▼1回目妥協ライン

 ・マコ/ロキ/青軽減

→バンシーロキよりマコロキの方が強い。

総長をサーチするだけでなく、3表のガイアまで

見えているので行動の幅が違います。


 ・バンシー/ロキ

→安定。とりあえず事故る事はない。


▼2回目妥協ライン

 ・バンシー/総長/魔手

→バンシーからロキ引けばロキ、

最悪魔手伏せから総長回収ならありかな、というハンド。

ただしバンシーをリンリンで焼かれバンシーのサーチがバンシーだと結構悲惨


 ・マコ/ロキ

→マコから総長引いて、ロキまでつながるので安定。

マコ→マコを考えると青軽減まで見たいけど、

ドロー2で引くのであまり問題にはなりません。



▼3回目妥協ライン

 ・バンシー/青軽減


とりあえずバンシーでロキ引く前提。

バンシー→バンシーだと悲惨なので、

フォローアップは持っておきたい


▼4回目以降妥協ライン

 ・ロキ/青軽減

 ・バンシー


→ここまでくると、最早バンシーかロキさえあれば

いい。妥協です

バンシー→バンシーが怖いので、

1表何も出せなくてもロキ単体の方が優先かなと。



 先攻は1ターン目と2ターン目の両方が見えている

手札を目指します。基本的には「バンシー→ロキサーチ」し、「マコ→総長サーチ」する前提で考えていますが、

確率は60%なのであてにしすぎないように。

最悪バンシーさえあれば何とかなります。

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©️SEGA



後攻


▼理想

・ロキ/総長/アレキ/ウィンナー

→後手ロキに加えて、緑アグロやニケに対する

アレキまで構える。2裏で総長→ウィンナーを出すことで

3裏の軽減ガイアの準備もできる


・ロキ/総長/アレキ

→序盤に欲しい3枚が揃っている。磐石


・ロキ/ウィンナー/ライブ

→デッキに1枚のライブが絡むが、

ライブからのウィンナーガイアで一気に捲れる

のが強み


▼1回目妥協ライン

・ロキ/青軽減/総長

→ロキ(魔手)→総長の動きが安定。


・ロキ/バンシー/アレキ

→ロキとアレキの両対応。


・ロキ/青軽減/マコ

→2裏にマコから軽減総長の動き。

さりげなく3裏ガイアの準備。


▼2回目妥協ライン

・ロキ/青軽減/アレキ

→ロキだけでいいが、アレキがあると

序盤の攻めに対応できる


▼3回目妥協ライン

・ロキ/青軽減

→とりあえずロキだけでいい。


▼4回目以降妥協ライン

・ロキ

軽減は引く



後攻は最悪ロキさえあればいい。

2裏までには4ドローがあるので、何も出せない

事はあまりないです。先攻に比べると随分マリガンが楽になります。

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©️SEGA


先攻でも後攻でも「とりあえずこれ1枚でなんとかなる」

というカードを保持しているのは、

魔手ハンの安定感を支える1つの要素でもありますね。



4-2.ガイアのタイミング

 魔手ハンを使う上で勘違いしがちなのが、

ガイアの使い方。

とりあえずこれだけ覚えておくといいです。

早漏ガイアはバカ野郎、です。


 ロキとアレキがいる盤面でガイアは確かに派手で、

そればかりに意識が向きがちです。

しかし、ガイアを出すのは相手とリソース差を付けてから。つまりネフィリアや魔手を使ってからのガイアが強いのです。


 手札さえあればガイアロキの盤面なんて普通に返せます。

目先の2点に気を取られて、序盤に無理してガイアを出して手札を使うのは本末転等です。

それで業を踏んだら目も当てられません。


 少し、CP別に具体的に話します。


▼3ターン目、4CP

・軽減ウィンナー軽減ガイア

→手札を3枚使う。それだけならまだしも

軽減を2枚使うのがかなり問題です。


 このデッキは赤が少ないですからその軽減で

進化の種がなくなり2枚目以降のガイアが非常に出しづらくなります。


 この場合、ウィンナーで引いたカードを軽減に差すことになりがちですが、それがガイアだったらそのゲームでは後1枚しかガイアがありません。

かといってウィンナーでもダメ。このデッキのウィンナーは魔法石なしでもガイアにつながり易い強力なカードだからです。


 そう思うと軽減がマコじゃないと厳しいですね。

そこまでやる価値があるかはよくよく考えましょう。

勿論、緑アグロ系への最速ガイアなど、

必要なときはありますが。


・軽減ガイア

→事前に設置しておいたユニットに重ねる。

手札2枚で軽減も1枚と一気に有効手になるが、

(場に赤がいる事で)読まれ易いので、

魔法石から無色伏せられた場合は業を警戒しましょう。


▼4ターン目、5CP

・ウィンナー軽減ガイア

→手札2枚、軽減1と有効手になりえる。

が、同時に軽減なしでネフィリアやリーナが

出せるCP。ガイアを出す必要があるのかはよく考えよう。

魔法石を使うとなると話が変わって、あまり

推奨しません。手札3枚と魔法石を使ってまでやる

動きかどうかは甚だ疑問です。


また、ガイア引けたらラッキーのウィンナーを出して、

結局1CP減って軽減ネフィリア…とかはやめましょう。

リソース差で有利に立たなければならない魔手ハン、

ハンデス以前に自分の手札を大事にしたほうがいいです。


・ガイア

→手札1枚消費、つまりそのターン手札が1枚増えます。

有効手なので積極的に戦術に組み込みましょう。


▼5ターン目、6CP

・ウィンナーガイア

→場に赤無しでも手札消費1枚でガイアを出せる。

ここがガイアの解禁ライン目安です。


「ガイア引けたら出す、引けなかったら〜」という

お試しをしてもOKになるタイミングでもあります。

(ネフィリアやリーナを出せるので)


・マコ軽減ガイア

→注意点はウィンナー軽減ガイアとほぼ同じ。


▼6ターン目以降、7CP

・マコガイア

→ウィンナーガイアと同じく非常に強力。

しかし、総長ネフィリアや総長リーナなど

他にも強力な動きはあるので、やはり

ガイアを出すべきかはよく考えよう。


・アレキガイア

→場に赤と青がいる時の必殺技。

業ケアと盤面処理を同時にこなす。

決まれば試合が大きく傾きます



大体こんな感じです。とにかく

・ガイアは後半に出すもの、という認識

・自分の手札消費と赤軽減の枚数、内容に注意する

・「本当にこのターンに出すべきか、

次でいいんじゃないのか?」という広い視野


これだけ意識しましょう。


4-3.選択ハンデスのタイミング

 ネフィリアをいつ出せばいいのかわからない、

という人のためにざっくり一言。

盤面負けてないならネフィリア出せばいいです。


 苦手な人は「相手の場にユニットが残っていると不安でしょうがない症候群」かもしれません。気持ちはわかります。

しかし、ネフィリアを出せば場に7000という優秀なBPのユニットが1体増えます。それを加味して、次の相手のターン取り返しのつかない盤面になるのか、何ライフ取られるのか、さらに次の自分のターンに返せるのかどうか、先を考えれば、出せるターンかどうかは自ずと見えてきます。


単純なBP勝負の殴り合いに上手くなると、

一気に出せるタイミングが見えてくるはずです。


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©️SEGA

▲「ネフィリア出すタイミングなくない?」

そんな事を思っていた時期が、俺にもありました…。



それと魔手。1枚目は(総長でアドを稼ぐために)すぐ使います。

2枚目以降はネフィリアと一緒にまとめて使いましょう。


あとは魔法石の直後に手札1枚で無色伏せや、手札3枚で無色伏せには注意しましょう。わかり易い息吹or祝杯パターンです。

釣られてやる理由もないので、

無理する理由がなければ様子見しましょう。


放置しておくだけで相手からすれば、魔石と腐った1枚で

2枚のアドを失っています。


あとでセレクトショップを使えば、

相手のプランは崩壊です。



5.最後に

 今回はこの辺で終わりにします。本当は構築の話やら全ジョーカー別マリガンとか、デッキ対策を書きたかったのですが…それはまたの機会に。

むしろ、それは実戦の中で経験して理解する方が

ずっと早いはずです。

この記事を読んで少しでも興味が湧きましたら、是非魔手ハンを使ってみてください。