【グウェント】カードを通じた“対話”がココにある
1.はじめに
『引き、デッキ相性、事故…運と付き合うのはもううんざりだ。オレは実力がものを言うカードゲームがしたい!』
なんて思っているあなたに、ぴったりのゲームを紹介しよう。
“グウェント ウィッチャーカードゲーム”だ。
※本記事に使用している画像は、すべて「グウェント ウィッチャーカードゲーム 公式サイト」から引用しています。
2.カードゲームの楽しさとは
あなたは“カードゲーム”のどこに楽しさを求めるだろうか?
構築・知略・射幸性・世界観・爽快感…人によって異なるだろう。勿論、ここに無いものでもいい。
では私がカードゲームに求めるものは何か、それは“対話”だ。
私はカードを通じて語り合いたい。与えられた問題に対して、どんな答えをだしたのか、その答え合わせをしたい。
美しい構築はその人の考え方が滲み出る。互いの裏をかきあえば、経験や性格が顔を出す。
できるだけ、ドラマティックに、答え合わせをしよう。
それでこそいい対話が生まれる。
しかし、過度な運要素・デッキ相性は、この対話を阻害する。
事故を起こせば、お互い話したくても喋れない。
あなただけが事故を起こせば悲惨だ。
一方的に捲し立てられておしまいだろう。
デッキ相性で全てが決まってしまうこともある。
同じゲームをプレイしているはずが、
相手と自分が違う場所をみてる感覚を、
私は何度も経験してきた。
こうなるともう、どう言葉を選んでも意味がない。
全く違う言語で対話の成立はありえない。
しかし、グウェントはこれらの問題を極限にまで小さくしている。たとえ勝負に負けても、こんな瑣末ごとよりずっと先に
構築や戦術を見直すべきだ。
次項ではグウェントがどうやって、これらの問題を解決してるのか、説明しよう。
3.グウェントのルール
グウェントのルールはとてもシンプルだ。
小学生でも理解できるだろうから、
あなたにとっては何も難しいことはない。
1.) 最初に互いに10枚の手札が与えられる。
この中から3枚のカードをマリガン(引き直し)してスタートだ。
尚、初手とは別に、(あらかじめ決めておく)リーダーと呼ばれる公開カードを1枚持った状態で始まるので、手札は11枚となる。
2.) あとはその中から1枚ずつ交互に、カードを出し合うだけだ。
毎ターンのカードドロー?そんなものはない。
カードをプレイするためのコスト?そんなものはない。
3.) カードには左上にパワーが表記されている。
場に出したカードのパワーが自分の勝利点に加算される。
4.) あとはこの勝利点が大きい方が勝ちだ。
ライフポイント?そんなものはない。
場に出す→数字が高い方が勝ち、力こそパワーだ。
5.) 勝利したプレイヤーは1ラウンドを獲得する。
先に2ラウンド、つまり2勝したプレイヤーの勝ちというわけだ。
さて、ここまで聞いたあなたは、坊主めくりと思っただろうか?
強い10枚を引いた方が勝つゲームだと言いたげだ。
しかし、私はそんなゲームをわざわざ、
貴重な休日の時間を割いて、何の報酬もなしに人にオススメはしない。
私はカードゲームにお金を使うことになんの抵抗もないが、
グウェントの奥深さはこの先にある。
6.) 2ラウンド目以降も、余った手札は引き継がれる。
そして2ラウンド目のドロー枚数はたったの2枚だ。
その後1枚だけマリガンできる。
7.) 3ラウンド目にいたってはたった1枚のドローしか与えられない。その後1枚だけマリガンできる。
まとめると、プレイヤーは14枚のカードと5回のマリガンから、
2ラウンドを取れる戦略を立て、カードを出し合うのだ。
1回は負けていいのだから、賢く負けることが勝つための秘訣になる。
勝つときは僅差で勝ち、負けるときは大差で負ける。
そうすれば、疲弊した相手から3ラウンドを取るのは容易だ。
これで基本ルール説明は終わりだ。
カンのいい人なら、これだけで他のカードゲームとは異なるものであることがわかるだろう。
マジックなんたらや、なんとかストーンの量産型ゲームではない、全くオリジナルなゲームだ。
興味を持った人にあらためて、公式トレイラーを紹介しよう。
こんな素人の文章よりずっと雄弁で魅力的に、このゲームに引き込んでくれるはずだ。
https://m.youtube.com/watch?v=b5SLZ3HPt_w
さて、最後にグウェントの奥深さを、
私の解釈ではあるが、伝えようと思う。
4.グウェントは対話のゲーム
グウェントが他のゲームとどう違うのか、もっと噛み砕いて説明しよう。
まず、運要素の軽減。
このゲームのデッキは25枚〜40枚の好きな枚数にできる。
基本的には最低枚数の25枚となり、ここに別枠としてリーダーが1枚加わる。
前項で説明したとおり、3ラウンドで13枚の手札(+1枚のリーダー)で闘う。そしてマリガンは5回だ。
つまり25枚の山札に対して18回引くチャンスがあるわけだ。
これだけ引いておいて、運は言い訳だろう。
この程度の坊主めくり要素は、毎回ゲーム展開を変えるための必要なスパイスだ。
もしそれすら嫌なら、あなたにはチェスや将棋をオススメする。
そこに坊主はいない。
我々は嫌いといいながら憎みきれない坊主と、
付き合っていくしかないのだから。
次に、事故の削除。
カードを使うためのコストがないので、
何もできずに負けることがありえない。
そして、相性ゲーの緩和。
これは少しわかりづらいかもしれないが、
パワーが高い方が勝つ、というシンプルなルールがこれを支えている。
つまり、どう手段を変えようと、お互いに目標は一つだ。
数値が高いという事実は、誰から見ても明らかに価値があり、
変わることはない。
デッキタイプの違いはあくまで戦術の違いであり、
好みの闘い方を選べばいい。
あなたの目指す目標が、突然否定されることや、
相手と目標が違うなんてことは、決して起きない。
そして最後に、対話だ。
グウェントは、初手10枚でスタートし、手札の追加が極端に少なく、事故がない。
その手札の中で勝ち筋をつくってから、ゲームをはじめるわけだ。
つまり、このゲームで出すカード1枚1枚には、
確実に“狙い”がある。そこには意図が含まれている。
あなたも同じだ。何を出すにしてても、
少しずつ情報は公開され、狙いが透けてくる。
相手があなたをバカだと侮りでもしない限り、
何か勘ぐってくる。
その中で裏をかきあうのだ。
相手の狙いを看破し、自分の狙いを悟られないように、
お互いに一言一言、カードを出し合うのである。
これこそ、私がカードゲームに求めていた、“対話”そのものだ。
5.あとがき
まずはこんな稚拙な文章を最後まで読んでくれたあなたに感謝したい。
そして、こんな素晴らしいゲームを生み出した、偉大なクリエイターたちに、この場を借りてお礼を述べたい。
あなたが、グウェントに少しでも興味を持ってくれたなら幸いだ。
私は「IKE_coj」という名前で、PS4版をプレイしている。
もしマッチングしたならば、いいゲームをしよう。
このゲームは、試合後に相手を讃え、
わずかな報酬を与える“グッドゲーム”というシステムがある。
あなたと『グッドゲーム!』と讃え合う試合ができたとき、
それが私にとって何よりの報酬になるだろう。
以上