IKEのカードゲーム雑記

カードゲームについて不定期に意見を垂れ流す雑記です

【クロノレガリア】ラストオラクルは強いのか?―1MPと1ストックの価値を考える―

お久しぶりです、IKEです。
今回は僕が最近お熱なアーケードゲーム「クロノレガリア」についてのプチ情報提供。

クロノレガリアは「マラサイ」という名前でやってます。
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尊敬するプレイヤー「メッサーラ」さんのデッキ構築・プレイングをリスペクトしてこの名前にしています。
「ネタに飽きた>リスペクトの気持ち」になったら1パイロットに戻るよ。

前置きはこの辺で本題。
ガリア「ラストオラクル」の効果「カードストック+5(カードを5枚引く)」は実際どのくらい強いのだろうか?
という疑問から『そもそもこのゲーム、MPとカードストックは何カウントで溜まるのか?』を調査しました。

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©SEGA


ターゲットはクロノレガリアをある程度分かっている中級者~上級者です。
…が、一応クロノレガリアの概要も紹介しときます。
※知ってる人は最初の項目とばしてサクッと本題へどうぞ。

クロノレガリアとは

SEGAが送るノンジャンルバトル!」が謳い文句となっている意欲的なシステムの対戦ゲーム。
ジャンルは1vs1のRTSリアルタイムストラテジー)ゲームです。
chrono.sega.jp

SEGAが人類の限界を試す!」とかに変えたほうがいいのではないだろうか?
と思うくらい難しい。
「全部数値で表示してるんだから、判断できるよね?」という無茶ぶりで、
半分アクションゲームのようなゲームスピードでカードゲームのような精密な判断とリソース管理を要求してきます。

対戦ゲームオタクの中でもさらに純粋な戦闘民族しか相手にしていません。
裏を返せばそういう人にはぶっ刺さるゲームです。

僕は戦闘民族なのでクリティカルヒット
こういった「メカニクスが面白い」だけで売りにくるゲームは昨今本当に珍しいので、
ジワジワでも流行ってくれると嬉しいですね。

結果

この記事を読みにくるようなオタクは
『御託はいいから情報だけよこせよ』と思ってそうなので先に答え書いときます。

MPとカードストックは等価ではありません。
カードストック+1に必要なカウント数はMPの倍以上です。

MPが1増えるのに必要なカウント数

通常 2.5926カウント/1MP
CLIMAX 1.7857カウント/1MP

カードストックが1枚増えるのに必要なカウント数

通常 5.3846カウント/1枚
CLIMAX 2.6316カウント/1枚

調べてわかったことはCLIMAXの倍率同じじゃないのね。
MP=約145%
カードストック=約205%
の模様。CLIMAX時はカードストックの相対価値が下がりMPが枯渇しやすいデザイン。
「ラストオラクル」はCLIMAX前に使わないと弱い
ということが感覚ではなく数値でわかりましたとさ。

間違ってたらこっそり教えて。

資料

対戦動画に貼りついて全部メモしました。力技。
最初は「序盤の10カウントみれば規則性わかるでしょ」
なんて軽い気持ちで始めたのですが、まさかの小数が出てきた。
「ゲージのUIが妙にバラつくなぁ」と嫌な予感はしてたけど、これだよ。

そのくせ値の反映は1カウント毎という仕様になっているので、
{3,3,2}{3,2,3}{2,3,3}…
みたいに1MP増えるタイミングがバラバラ。
8カウントで3MP増えると覚えておきましょう。

カウント 総MP カウント数/+1MP
120 2 -
117 3 3
114 4 3
112 5 2
109 6 3
107 7 2
104 8 3
102 9 2
99 10 3
96 11 3
94 12 2
91 13 3
88 14 3
86 15 2
83 16 3
81 17 2
78 18 3
76 19 2
73 20 3
70 21 3
68 22 2
65 23 3
63 24 2
60 25 3
58 26 2
55 27 3
52 28 3
50 29 2
48 30 2
46 31 2
44 32 2
43 33 1
41 34 2
39 35 2
37 36 2
36 37 1
34 38 2
32 39 2
30 40 2
28 41 2
27 42 1
25 43 2
23 44 2
21 45 2
19 46 2
17 47 2
16 48 1
14 49 2
12 50 2
11 51 1
9 52 2
7 53 2
5 54 2
3 55 2
2 56 1
0 - -
カウント 総ストック 必要カウント数/1ストック
120 0 -
114 1 6
109 2 5
104 3 5
98 4 6
93 5 5
88 6 5
83 7 5
77 8 6
72 9 5
67 10 5
62 11 5
56 12 6
51 13 5
48 14 3
45 15 3
42 16 3
40 17 2
37 18 3
35 19 2
32 20 3
29 21 3
27 22 2
24 23 3
21 24 3
19 25 2
16 26 3
13 27 3
11 28 2
8 29 3
6 30 2
3 31 3
0 - -

分析

いや、面倒くせえ。
…というか情報を秘匿せずに公開した理由の殆どでもあるんですが、
こんなカウントの云々より考えるべき情報が多すぎて、
知ったところでプレイングに反映できませんでした。

一応ゲーム始まる前のデッキ構築や戦術メタとか、
そういう静的なステップなら使える情報だと思うよ。

…投げやりすぎるので、例として序盤戦の分析ごっこします。
CLIMAXまでの間に溜まるMPが29、ストックが13枚という点に着目したい。
初手8枚のゲームなので、前半は29MPに対して21枚のハンドが供給されるわけだ。

当然、21枚のハンドなど使いきれません。
基本的にはカードストックをMPに変換するのは(カウント的に)損する行為なのですが、
実際にはMP変換することが前提です。

武器が平均5コスト、数回2~3コスのバフ・デバフ使う、交戦したら2コスのレーン移動・回復、
たまに6コス「死の舞踏」や7コス「強制解除」…平均して手札1枚に4コストくらい欲しいかな?
と仮定すると手札1枚につき4MP残すように最低限MP変換すれば効率良さそうです。

ということで序盤は手札21枚のうち11枚だけ軽減に刺せば、
10枚のカードを使ってMP0の手札0枚でCLIMAX迎えますね。

裏を返すと10枚使うとリソースが空っぽになるのですから、
ラストオラクル非採用の形であれば、手札消費は7~8枚くらいに抑えたいところ。

つまり7~8枚で済むようなぬるい攻め方をしていると、
クロノスタシス(3秒時間停止)」の土俵になってしまい「ラストオラクル」採用型は不利ということですね。
このゲームは武器による出撃が最もコスパが良いデザインなので、
ずっと別レーンですれ違いをしていると簡単に手札を節約できます。

せっかく「ラストオラクル」なのですから、勝てそうな状況は積極的に交戦しに行き、
レーン移動や回復・バフ・デバフにエネルギーを割かせることでリソースを枯渇させるという、
こっちの土俵に引きずり込むことが重要だとわかります。

結論「ラストオラクルは前のめりのプレイングで活かせば強い」
…こんなふわっとした感じでどうでしょうか。

各自の考察に多少火が付けば幸いです。
「アレスオーダー」と「ヒールネクタル」はもうちょい強くしてもいいよ。

おわり