【クロノレガリア】ラストオラクルは強いのか?―1MPと1ストックの価値を考える―
お久しぶりです、IKEです。
今回は僕が最近お熱なアーケードゲーム「クロノレガリア」についてのプチ情報提供。
尊敬するプレイヤー「メッサーラ」さんのデッキ構築・プレイングをリスペクトしてこの名前にしています。
「ネタに飽きた>リスペクトの気持ち」になったら1パイロットに戻るよ。
前置きはこの辺で本題。
レガリア「ラストオラクル」の効果「カードストック+5(カードを5枚引く)」は実際どのくらい強いのだろうか?
という疑問から『そもそもこのゲーム、MPとカードストックは何カウントで溜まるのか?』を調査しました。
©SEGA
ターゲットはクロノレガリアをある程度分かっている中級者~上級者です。
…が、一応クロノレガリアの概要も紹介しときます。
※知ってる人は最初の項目とばしてサクッと本題へどうぞ。
クロノレガリアとは
「SEGAが送るノンジャンルバトル!」が謳い文句となっている意欲的なシステムの対戦ゲーム。
ジャンルは1vs1のRTS(リアルタイムストラテジー)ゲームです。
chrono.sega.jp
「SEGAが人類の限界を試す!」とかに変えたほうがいいのではないだろうか?
と思うくらい難しい。
「全部数値で表示してるんだから、判断できるよね?」という無茶ぶりで、
半分アクションゲームのようなゲームスピードでカードゲームのような精密な判断とリソース管理を要求してきます。
対戦ゲームオタクの中でもさらに純粋な戦闘民族しか相手にしていません。
裏を返せばそういう人にはぶっ刺さるゲームです。
僕は戦闘民族なのでクリティカルヒット。
こういった「メカニクスが面白い」だけで売りにくるゲームは昨今本当に珍しいので、
ジワジワでも流行ってくれると嬉しいですね。
結果
この記事を読みにくるようなオタクは
『御託はいいから情報だけよこせよ』と思ってそうなので先に答え書いときます。
MPとカードストックは等価ではありません。
カードストック+1に必要なカウント数はMPの倍以上です。
MPが1増えるのに必要なカウント数
通常 | 2.5926カウント/1MP |
CLIMAX | 1.7857カウント/1MP |
カードストックが1枚増えるのに必要なカウント数
通常 | 5.3846カウント/1枚 |
CLIMAX | 2.6316カウント/1枚 |
調べてわかったことはCLIMAXの倍率同じじゃないのね。
MP=約145%
カードストック=約205%
の模様。CLIMAX時はカードストックの相対価値が下がりMPが枯渇しやすいデザイン。
「ラストオラクル」はCLIMAX前に使わないと弱い
ということが感覚ではなく数値でわかりましたとさ。
間違ってたらこっそり教えて。
資料
対戦動画に貼りついて全部メモしました。力技。
最初は「序盤の10カウントみれば規則性わかるでしょ」
なんて軽い気持ちで始めたのですが、まさかの小数が出てきた。
「ゲージのUIが妙にバラつくなぁ」と嫌な予感はしてたけど、これだよ。
そのくせ値の反映は1カウント毎という仕様になっているので、
{3,3,2}{3,2,3}{2,3,3}…
みたいに1MP増えるタイミングがバラバラ。
8カウントで3MP増えると覚えておきましょう。
カウント | 総MP | カウント数/+1MP |
---|---|---|
120 | 2 | - |
117 | 3 | 3 |
114 | 4 | 3 |
112 | 5 | 2 |
109 | 6 | 3 |
107 | 7 | 2 |
104 | 8 | 3 |
102 | 9 | 2 |
99 | 10 | 3 |
96 | 11 | 3 |
94 | 12 | 2 |
91 | 13 | 3 |
88 | 14 | 3 |
86 | 15 | 2 |
83 | 16 | 3 |
81 | 17 | 2 |
78 | 18 | 3 |
76 | 19 | 2 |
73 | 20 | 3 |
70 | 21 | 3 |
68 | 22 | 2 |
65 | 23 | 3 |
63 | 24 | 2 |
60 | 25 | 3 |
58 | 26 | 2 |
55 | 27 | 3 |
52 | 28 | 3 |
50 | 29 | 2 |
48 | 30 | 2 |
46 | 31 | 2 |
44 | 32 | 2 |
43 | 33 | 1 |
41 | 34 | 2 |
39 | 35 | 2 |
37 | 36 | 2 |
36 | 37 | 1 |
34 | 38 | 2 |
32 | 39 | 2 |
30 | 40 | 2 |
28 | 41 | 2 |
27 | 42 | 1 |
25 | 43 | 2 |
23 | 44 | 2 |
21 | 45 | 2 |
19 | 46 | 2 |
17 | 47 | 2 |
16 | 48 | 1 |
14 | 49 | 2 |
12 | 50 | 2 |
11 | 51 | 1 |
9 | 52 | 2 |
7 | 53 | 2 |
5 | 54 | 2 |
3 | 55 | 2 |
2 | 56 | 1 |
0 | - | - |
カウント | 総ストック | 必要カウント数/1ストック |
---|---|---|
120 | 0 | - |
114 | 1 | 6 |
109 | 2 | 5 |
104 | 3 | 5 |
98 | 4 | 6 |
93 | 5 | 5 |
88 | 6 | 5 |
83 | 7 | 5 |
77 | 8 | 6 |
72 | 9 | 5 |
67 | 10 | 5 |
62 | 11 | 5 |
56 | 12 | 6 |
51 | 13 | 5 |
48 | 14 | 3 |
45 | 15 | 3 |
42 | 16 | 3 |
40 | 17 | 2 |
37 | 18 | 3 |
35 | 19 | 2 |
32 | 20 | 3 |
29 | 21 | 3 |
27 | 22 | 2 |
24 | 23 | 3 |
21 | 24 | 3 |
19 | 25 | 2 |
16 | 26 | 3 |
13 | 27 | 3 |
11 | 28 | 2 |
8 | 29 | 3 |
6 | 30 | 2 |
3 | 31 | 3 |
0 | - | - |
分析
いや、面倒くせえ。
…というか情報を秘匿せずに公開した理由の殆どでもあるんですが、
こんなカウントの云々より考えるべき情報が多すぎて、
知ったところでプレイングに反映できませんでした。
一応ゲーム始まる前のデッキ構築や戦術メタとか、
そういう静的なステップなら使える情報だと思うよ。
…投げやりすぎるので、例として序盤戦の分析ごっこします。
CLIMAXまでの間に溜まるMPが29、ストックが13枚という点に着目したい。
初手8枚のゲームなので、前半は29MPに対して21枚のハンドが供給されるわけだ。
当然、21枚のハンドなど使いきれません。
基本的にはカードストックをMPに変換するのは(カウント的に)損する行為なのですが、
実際にはMP変換することが前提です。
武器が平均5コスト、数回2~3コスのバフ・デバフ使う、交戦したら2コスのレーン移動・回復、
たまに6コス「死の舞踏」や7コス「強制解除」…平均して手札1枚に4コストくらい欲しいかな?
と仮定すると手札1枚につき4MP残すように最低限MP変換すれば効率良さそうです。
ということで序盤は手札21枚のうち11枚だけ軽減に刺せば、
10枚のカードを使ってMP0の手札0枚でCLIMAX迎えますね。
裏を返すと10枚使うとリソースが空っぽになるのですから、
ラストオラクル非採用の形であれば、手札消費は7~8枚くらいに抑えたいところ。
つまり7~8枚で済むようなぬるい攻め方をしていると、
「クロノスタシス(3秒時間停止)」の土俵になってしまい「ラストオラクル」採用型は不利ということですね。
このゲームは武器による出撃が最もコスパが良いデザインなので、
ずっと別レーンですれ違いをしていると簡単に手札を節約できます。
せっかく「ラストオラクル」なのですから、勝てそうな状況は積極的に交戦しに行き、
レーン移動や回復・バフ・デバフにエネルギーを割かせることでリソースを枯渇させるという、
こっちの土俵に引きずり込むことが重要だとわかります。
結論「ラストオラクルは前のめりのプレイングで活かせば強い」
…こんなふわっとした感じでどうでしょうか。
各自の考察に多少火が付けば幸いです。
「アレスオーダー」と「ヒールネクタル」はもうちょい強くしてもいいよ。
おわり