IKEのカードゲーム雑記

カードゲームについて不定期に意見を垂れ流す雑記です

蝙蝠ヴァンパイアの全て

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今回は蝙蝠ヴァンパイアの全てを徹底解説します。

何がどう強いデッキなのか、どういうプレイングの方針を取ればいいのか
私が蝙蝠ヴァンパイアを使い続けて得た知見を余すことなく伝えていければと思います。

蝙蝠ヴァンパイアとは?

本題に入る前に、蝙蝠ヴァンパイアの概要を紹介します。(『知ってるよ』って人は次項まで読み飛ばしてください)

《闇喰らいの蝙蝠》 (以下、蝙蝠) をフィニッシャーに据えるビートダウンデッキです。

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蝙蝠自体は第8弾DBNから存在するカードでしたが、第一線で戦うには

  • 序~中盤の戦線維持と自傷カウントの両立が難しい
  • ライフ回復の不足

と課題が多いデッキでした。

しかし、第10弾「十禍絶傑」にて追加された「姦淫テーマ」の登場により、これらの弱点を解消しつつ、純粋なデッキパワーも大幅に上がったことで頭角を現しました。

この蝙蝠ヴァンパイア、環境初期に誰もが強さに気づきました。
数日間で《フラウロス》のスクショが何枚上がったことでしょうか。

そうしてあっという間に研究が進み、ほぼ完成形と呼べるリストが1週間程度で広まりました。
しかし、今でもこのデッキには議論が絶えません。

『蝙蝠のミラー難しすぎる』
『《スコルピオ》の枚数は?』
『《双石の悪魔》と《純心の歌い手》の枚数は?』
『《姦淫の信者》は3積み安定じゃないの?』
『《姦淫の絶傑・ヴァーナレク》は2枚?3枚?』
『対ロイヤル・ネクロ無理すぎる → そんなことない、意外とやれるよ』

などなど、最近になっては《狂恋の華鎧・ヴィーラ》(以下、ヴィーラ)の枚数すら議論されているようです。

その時々の環境に何が多いかによって変わるため、これらの議論に明確な正解はないのですが、
そもそも蝙蝠ヴァンパイアの理解度が違うと話が噛み合わないことがあります。

では、その理解度の違いとはどこからくるのでしょうか?

蝙蝠ヴァンパイアはアグロデッキではない

順を追って説明しますが、今回の記事で伝えたい結論はこれです。

蝙蝠ヴァンパイアはアグロデッキではありません。”可変速度”のビートダウンデッキです。
アグロデッキでもあり、ミッドレンジでもあり、はたまたコントロールにもなりえます。

自分の手札状況・相手のクラス・試合の展開によって戦い方を大きく変えるデッキだからです。
これこそが蝙蝠ヴァンパイアの強さの根幹であり、その難しさの理由です。

これを理解していないと、ロイヤルやネクロマンサー、ミラーマッチで安定して勝つことは難しいでしょう。
おそらくそれで勝てるのは、ブン回りしているか相手が事故を起こしているときだけです。

では、”可変速度”とは、一体どういうことなのか説明していきます。

デッキリスト

説明の都合上、シンプルなリストを紹介します。
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普段私が使っているリストや、RAGEで使用したリストとは微妙に違うのですが、
最初はこの形から始めれば間違いない基本形だと思います。

枚数調整しすぎてバランスが迷走したときは、私もここに立ち返って見直しています。

このリストをもとに話を進めていきます。

勝利のルートは4つある

蝙蝠ヴァンパイアといえば「1ターン目の《姦淫の信者》スタートからの4ターン以内の《フラウロス》召喚→7ターン目の蝙蝠でフィニッシュ」
この勝ち方がもっとも印象的ですよね。

そのために最初は「運だけのアグロデッキ」として認識されがちです。
序盤のアグロが通らなったから勝てないデッキであると。

しかし、その認識ではこのデッキのパワーは50%しか引き出せていません。

このデッキ、毎回コンスタントに自傷カウントを稼げるわけではなく、
5ターン目終了時点でのカウントが3以下なんて状況もざらです。

『このままじゃ7ターン目のフィニッシュなんて到底無理じゃないか』と思い焦ってしまいがちですが、その必要はありません。

何故なら蝙蝠ヴァンパイアは4種類のフィニッシュルート(試合展開)から、適切なルートに寄せていくデッキだからです。

私はこのルートを以下のように分けました。
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基本的には「何ターン目にどのくらい自傷カウントを進められるか」が指標となります。
4~6ターン目の自傷の進め方に差が出てくるため、特に赤線で強調しています。
プレイングでルート調整しやすいのもこのターンです。

また、各ルートを達成するためには各種リソースがどれだけ残っているかが重要です。
ハイライトしている項目は、特に注意を払うべきリソース、つまり弱点です。

多少の前後はあれど、極端に欠けてしまうとルートの達成が難しくなります。

では、それぞれのルートを解説していきます。

ブン回り

皆さんご存知の最強ルートです。『走り切れる』と踏んだならこのルートを選ぶべきで、
特に先攻においては、ヴァンパイアが苦手とする「ミッドレンジロイヤル」「ミッドレンジネクロマンサー」といったデッキすら、メタごと踏み倒すパワーがあります。

キーカード

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このルートの達成条件は、1ターン目《姦淫の信者》がずっと生き残る or 《不穏なる闇の街》複数枚所持からの《フラウロス》直接召喚です。
前述のグラフからわかる通り、4ターン目までに《フラウロス》の直接召喚に成功しているため、4ターン目終了時点で自傷カウントは7~8ぐらいになっているでしょう。

また、《不穏なる闇の街》と《フラウロス》の組み合わせにより手札とライフを減らさずに、無償で自傷カウントと盤面を強くしています。
結果、何故かアグロルートより手札もライフも高く保てるため、アグロルートの上位互換といえます。

至れり尽くせりのルートですが、油断していると足元をすくわれます。

注意点1:リーサルから逃がすな

このルートの1つの注意点は相手の体力回復です。
20点の体力は容易に削り切れますが、25~30点になると蝙蝠1枚では怪しくなってきます。

《フラウロス》を《簒奪の絶傑・オクトリス》で奪われた挙句《黄金の杯》が手札に加わり、5点分リーサルが遠のくかもしれません。
対策としては、フラウロスをこちらから出さないことです。
さして効果的でもないのに、体力を削って《フラウロス》特殊召喚から奪われた場合、
自分の体力を勝手に4点減らして相手の体力を回復させてしまう。
これ、自分で負け筋をつくっています。

また、8ターン目に蝙蝠で勝てるなら相手の《飢餓の絶傑・ギルネリーゼ》(以下ギルネリーゼ) 進化に5点回復されないように、
場になにも出さないプレイも検討できるでしょう。

反対に強みもあります。
自分が圧倒的攻勢であることを活かし、自分の体力を積極的に攻めに使える点です。
余らすなんて勿体ない。

処理しなくていいフォロワーなら放置して《鋭利な一裂き》を相手の顔面に叩き込む。

相手の場のフォロワーの攻撃を受けられるだけライフが残っているならあえて動かない。
5点くらいくれてやりましょう。
『こいつ事故っているのか!?』と押し込んできた相手を邪眼の進化で吹き飛ばせば、
もう1、2ターン蝙蝠を引けるチャンスが増えます。

注意点2:手札を枯らすな

もう1つはフィニッシャーである蝙蝠を1枚も引けない負け方です。

そうならないためのポイントは5~6ターン目に休憩することです。
《純心の歌い手》《血の取引》《蒼炎の魔石》があるなら打ちどころです。
取り合えずカードを引いて終わり、攻めない。

《スコルピオ》があればそっと添えておきましょう。絶望が加速します。

このルート、4ターン目終了時点で概ね勝ってます。
相手は4ターン目終了時点の場を対処するだけでマウントを取り返すことは困難で、いいとこお互い更地です。
5ターン目時点で《姦淫の絶傑・ヴァーナレク》(以下、ヴァーナレク)は3コスト単体除去の2/4疾走となり、《邪眼の悪魔》(以下、邪眼)はどんなに強固な盤面も進化権1つで消し去ります。

だからこそ、不必要に攻めません。
リミットを決められて焦っているのは相手の方です。盤石なこちらが攻め急ぎ、ワンチャンをつくってやる必要はありません。
蝙蝠が引けるまでノラリクラリとみてから対処していればいいのです。

このルート《眷属への贈り物》を経由している場合、手札が枯渇しがちです。
であれば尚更、手の内は明かせません。

相手に蝙蝠、ヴァーナレク、邪眼、この3つのいずれでも持っていないことがばれた場合、
その点を突いた細い筋を通されかねません。

相手からすれば『やらなければ負ける』状態なので迷いがないでしょう。
裏目と心中覚悟の背水の陣ほど、カードゲームで厄介なものはありません。

ターンスキップを積極的に検討しよう

さきほど5~6ターン目は休憩と言いました。ではドローソースがなく何もできないときはどうするか。
場合によってはターンスキップです、全PP残して何もしない。

これ、1回や2回ではなく蝙蝠ヴァンパイアではよくやるプレイです。
スキップとまでいかなくても、PPを意図的に余らすのはざらです。

蝙蝠以外に重いカードも少ないため、減らそうと思えばいつでも使いきれるからです。
ギリギリまで情報アドバンテージで優位を保ち、一番効果的なタイミングに手札を切りましょう。

ここでスキをつくってしまうのが、とりあえず手札にある《姦淫の従者》や《フラウロス》といったフォロワーを置いてしまうことです。

貴重な残り少ないフォロワーを相手のフォロワーに有利トレードされてしまい、
その大型フォロワーの処理に《鋭利な一裂き》や進化権を消費するのは愚の骨頂。

先に相手に置かせてしまい、こっちが進化権を使って除去してしまえばいいのです。相打ちでもかまいません。
《姦淫の従者》なら2PPと進化権1つで単体除去です。《フラウロス》には5点回復がついてきます。

例えば対ロイヤル。
5表に設置した《フラウロス》を《不撓不屈の騎士・ヴェイン》で処理されると、5/5が残ります。
ヴァンパイアが体力4以上のフォロワーを効率的に処理する方法はヴァーナレクくらいですが、
それがない場合、6表に手札の《姦淫の従者》に進化権を使い処理しなければいけないかもしれません。
もしかすると、2コスト3点焼きを2枚使わされるかも、そのう1枚が《鋭利な一裂き》だと痛すぎる。

そしてヴァーナレクがないことが相手にバレる。
先に動いたがために損失だらけです。

であれば、様子見して相手の出方をうかがうべきでしょう。
邪眼とヴァーナレクという2本柱がチラつく以上、相手は不用意にリスクを冒すことはできません。

仮に更地から《俊英の双剣士・ランスロット》が進化権を使って5/5疾走で殴ってきても、
《フラウロス》進化で相打ちをとれば5点帰ってきてお互いに進化権がなくなりふりだし。
有利なのは依然としてこちらです。

最悪なのは、そうした無駄な行動で手札と進化権を全てなくしてしまい、
手の内を全てさらした『トップで蝙蝠引けば勝ち』のお祈り状態になることです。

ブン回りルートは《闇喰らいの蝙蝠》を引けていれば25~30点削り取ることも可能でしょう。
オーバーキルになるのであれば、そのオーバー部分はリスクケアにあてる。
別にフィニッシュターンが8や9に伸びても構いません。

繰り返しになりますが「あえて動かない」が時には最善手となり得ます。
相手の細い勝ち筋すら入念につぶしていきましょう。

アグロ

1ターン目《姦淫の信者》の継続的な攻撃により達成できます。
《フラウロス》特殊召喚は達成できない場合もありますが、
それでも自傷カウントが相手の残体力を上回り、7ターン目蝙蝠フィニッシュを迎えられます。

基本的な注意点はブン回りルートと変わりませんが、ブン回り以上に自分の手札と体力が減っているためより繊細です。
蝙蝠が見えていない状況では、息継ぎ (手札補充や様子見) をしっかり意識しましょう。

アグロルートこそロイヤル・ネクロのカモと知れ

『ロイヤル・ネクロが蝙蝠ヴァンパイアに有利』と言われる所以は、このアグロルートを潰せるからです。

アグロルートでも20点は削れますが、それ以上の体力は届かず手札が枯渇します。

  • 序盤のフォロワー処理に長ける:《姦淫の信者》や《スコルピオ》による継続的な自傷カウントが成立しづらい
  • 相手から盤面をつくって攻めてくる:自傷を進めながらの盤面処理は手札の要求値が高いため、思うように主導権を握れない。
  • 体力回復が十二分にある:序盤に与えたダメージがすべて無かったことにされる可能性があり、自傷カウント10程度では削り切れない。

これらを兼ね備えているため、ロイヤル・ネクロは蝙蝠ヴァンパイアにとって天敵なのです。
ネクロにいたっては1表の《姦淫の信者》すら豊富な1/1/1が咎めてくるためより絶望的です。

先攻をとればまだ筋を通せることもありますが、後攻からのアグロ達成はまず不可能です。
蝙蝠を2枚引けばなんとか、といったところでしょうか。

では、ロイヤル・ネクロに勝つにはどうすればいいのか?
その答えがミッドレンジ or コントロールです。

ミッドレンジ

《姦淫の信者》を引けなかった、あるいは除去されることが前提のマッチアップで取るルート。
序盤は2コスト、3コストフォロワーで最低限の攻めだけを行います。


蝙蝠ヴァンパイアを長く使っていると、このルートを通ることが最も多いです。
(アグロやブン回りはそう何度も続きませんからね)

また、ロイヤル・ネクロマンサー相手に先攻を取った場合にもよく使います。

基本的に7ターン目のフィニッシュは狙っていません。
9ターン目の《鋭利な一裂き》+《眷属への贈り物》+蝙蝠による、
自傷カウント+6点といった遅めのフィニッシュが目標となります。

このルートを的確に通すためにはアグロとはまた違ったキーカードが必要です。

キーカード

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このルートのポイントは以下2点。

  • 序盤のフォロワーは処理されること前提で動き、手札を維持する。
  • 自傷カウントは6ターン目に進める

例えばロイヤル戦。相手が後攻の場合マリガンで残すのは当然《ランサー》や《簒奪の蛇剣》でしょう。
マリガンで1~2枚手札を残してきたならさらに確定的です。

このとき先攻2ターン目にプレイするのは《スコルピオ》ではなく《双石の悪魔》を優先します。

同じ2コストのカードをプレイしあった場合、お互いの手札消費は1枚です。
しかし、《双石の悪魔》を除去された場合、手札に加えた《蒼炎の魔石》を4ターン目にプレイすることで、
実質的には2枚の手札と自傷カウント1の有利を得ていることになります。

そうして4ターン目にドローを進めつつ、余った2コストで盤面を維持するのが理想的な流れです。

ここで設置した《蒼炎の魔石》は6ターン目に真価を発揮します。

6ターン目にヴィーラへ進化権を使いつつ、2コストの自傷カード2枚と0コススペル1枚。
これで盤面を制圧しつつヴィーラ+《フラウロス》という強固な場をつくり、自分の体力を減らさずに自傷を6~7カウントに進めます。

こうすることでヴァーナレクのプレッシャーを与えて動きを制限しながら、
7~8ターンでさらに自傷カウントを進め、
9ターン目を目標に蝙蝠のフィニッシュを狙います。

「6ターン目に4カウント進める」これがポイントです。

注意点1:自傷カウントを進めるチャンスを逃すな

ミッドレンジルートを通る場合の注意点ですが、自傷カウントを悠長に進めすぎないようにしましょう。

具体的には、邪眼に進化を使う盤面処理です。
やってることはもちろん強いのですが「5PPと進化権1つを消費してカウントが何も進んでいない」というのは蝙蝠ヴァンパイアにとっては大きな足かせです。

自傷カウントが進まなかった場合、一番の問題点はヴァーナレクのプレッシャーがなくなることです。
大型フォロワーの処理にヴァーナレク、小型の処理の2コススペル、この使い分けで7~8の進化権がないターンをコントロールしていかなければ、
後半の盤面戦にヴァンパイアはついていけません。

邪眼の5/4というサイズは、残っていても案外簡単に取られます。
《フランの呪い》や《オルトロス》ならまだいいのですが、
《希望の戦術家・セリア》や《不撓不屈の騎士・ヴェイン》で上から取られると主導権は相手のままです。

特に絶好のフラウロスターンである6ターン目に邪眼を切らされる展開はかなり不利です。
1PP余った上にカウントも進みません。

《眷属への贈り物》や《姦淫の信者》を脇に沢山並べられるならその限りではないですが、
基本は6ターン目で切らされないように場をコントロールしていきましょう。

できれば邪眼は、プレッシャーだけを美味しく利用して、頃合いで2コスト3点スペルとして使うと強いです。
「頃合い」というのはヴァーナレクの起動に繋がる自傷7へたどり着くタイミングです。

注意点2:体力を削りすぎるな

注意点1の自傷カウントを意識しすぎてやってしまいがちなのが、ヴィーラなしでバンバン自傷カードを使うことです。
《フラウロス》の直接召喚を見込めない状況でこれを行うと、自分の動きが相当窮屈になる可能性があります。

例えば《蒼炎の魔石》と《血の取引》を2枚使うだけであっという間に6点体力を削っています。
リーサルターンで《鋭利な一裂き》を相手の顔面に使うなど考えて、諸々10点くらいは自分で削りかねません。

こうなると相手のリーサルがかなり容易になります。
本来は『ここは多少場を放置して、引き付けて邪眼につなげよう』といったプレイができる状況で、
『相手の手札にギルネリーゼがあったら負ける…」といったリスクケアを余儀なくされる可能性があります。

ミッドレンジでは常に自分が攻め側ではありません。
ある程度シーソーゲームになります。

全く体力を削るな、とは言わないのですが、ブン回りやアグロと違って削り過ぎには注意です。
「シーソーがこちらに傾くターンである程度場を無視できるか?」を見極めていきましょう。

場合によっては《現れる狂気》による4点回復と《不穏なる闇の街》の1ダメージと1ドロー、2つの価値を比較することも必要です。

コントロール

主に、ロイヤルやネクロマンサーといった盤面を制圧してくるデッキに対し後攻を取ってしまったときに取るルートです。
この動きを知らずにプレイしていると《騎士王・アーサー》や《冥界の番犬・ケルベロス》で詰みます。

キーカード

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このルートはとにかくフィニッシュターンが遅いです。
自傷カウントは適度に進めるのですが、狙うは邪眼の進化による盤面制圧です。

そのために進化権がとにかく重要です。できれば2回邪眼に使いたい。

前述で説明した通り、ロイヤルやネクロマンサーにはアグロルートが非常に通りづらいです。
後攻を引いた状態ではミッドレンジの戦い方も成立しません。

進化権を全力投球し無理やり6ターン目までに場の維持と自傷カウントを稼ぐことは可能ですが、
結局相手に盤面を取られてしまいます。
そして、中途半端に蝙蝠の打点が足りないまま先にリーサルをかけられ対応できなくなります。

となると仕方ない、場のフォロワーの攻撃で点を稼ぐしかありません。

進化権を先に切らすと負けだと思うくらいがいいです。
そのためには、相手の《ドラゴンナイツ》といった大型フォロワーを読み、
《紅炎の魔石》を抱えておくことも重要です。

目先のドローより進化権を残すこと。
ドローはあとの《血の取引》でも補えます。

注意点1:邪眼を強く使え

前述の表に書いたとおり、注意するべきリソースが一番多く繊細です。

  • 自傷カウント
  • 自分の体力
  • 手札枚数
  • 進化権

考えることが多く見えますが、これらの管理はすべて邪眼の進化を強く使うために集約しています。

場合によっては、ヴィーラに進化を使いたいところをグッとこらえて、そのまま自傷カードを使うことも必要です。
そのため体力がどのルートよりも少なくなりがちですが、仕方ありません。

デッキ全体のリソースは有限。
何かに寄せるということは他のガードを下げるのは必然です。

理想は7ターン目の邪眼です。
邪眼+2コストフォロワー+《眷属への贈り物》(回ればフラウロスまで)

盤面を3体以上並べて相手の場を制圧し、ここから横の2コストや《フォレストバット》がチクチク稼ぐ打点が、
じわじわと蝙蝠のリーサルを引き寄せます。

注意点2:8ターン目にヴァーナレク起動を目指せ

色々意識していても、いずれは進化権がなくなります。
そこで次に頼るのがヴァーナレクです。

7ターン目に形成した邪眼の盤面もそこまで強度が高いわけではないので、普通にやっていると押し返されます。
そのためには横に展開したフォロワーを維持しつつ攻め続けるヴァーナレクの存在は不可欠です。

7ターン目開始時点で自傷5でも、2コスト2枚からでヴァーナレク起動は可能です。
焦らず、後半の攻勢に回ったタイミングで体力を減らしていきましょう。
盤面を取っているうちは、そうそう相手のリーサルに悩まされることはありません。

そうして、いよいよ誤魔化しが効かなくなる直前、9~10ターン目の蝙蝠で〆ましょう

まとめ

想定以上に長くなりすぎました…クラス別マリガンとかプレイ方針まで書くと収集がつかないのでこの辺で。
ここまで読んでいただきありがとうございます。

改めて今回のまとめです。
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  1. 蝙蝠ヴァンパイアはアグロデッキではない
  2. 4種類のルートを使い分けよう
  3. ブン回り:5ターン目以降は積極的な様子見姿勢。リスクを抑えて相手の勝ち筋を潰せ。
  4. アグロ:5ターン目以降の手札・体力の管理が繊細。蝙蝠のフィニッシュがみえるまでの弱いターンを悟られるな。
  5. ミッドレンジ:フィニッシュは9ターン目標。自傷カウントは6ターン目に一気に進めよう。
  6. コントロール:とにかく進化権を切らさないこと。自傷カウントの遅延や体力の低下もやむを得ない。フォロワーで打点を稼げ。

とにかくプレイの幅が広く、相手のクラスと自分の手札状況で分岐の多いデッキです。
噛めば噛むほど味が出るスルメデッキなので、これを機会に使ってみてもらえると嬉しいです。

一旦終わり。


以下、流れに乗らなかったTIPS。興味があれば読んでみてください。

TIPS:RAGEで使ったリスト

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DAY2にて1-2敗退、ヴァンパイア単独8-2。

ドローソース8枚と厚めに取り、《姦淫の信者》2枚なのが特徴です。
これはミラーマッチの多さを想定したチューンですね。

ミラーマッチの《姦淫の信者》は1ターン目以外出さないほうがいいまであるくらい扱いが難しいです。
(雑に出すと相手のフラウロスの直接召喚の素材にされ、ただのアシストになるからです)

ただ実際にはミラーマッチは少なかったので、
不利なロイヤルやネクロマンサーにワンチャンつくりやすい《姦淫の信者》は3枚だったかな。

0コストや1コストを減らしたのに、さらにドローに寄せてかさばったのも反省点。
ここまで入れるなら《眷属への贈り物》は3で良かった。

TIPS:ルート変更は臨機応変に行おう

『アグロルートを通す!』と思ったら相手が《クイックブレーダー》を持ってた』
『除去される前提の《スコルピオ》が相手の事故で残った』
『《血の取引》から0コストカードが引き込まれて一気に自傷カウントが進んだ』 
などなど、実際の試合中には色々な展開が起きます。

その時は最初に決めたルートから積極的にギアチェンジしていきます。

ミッドレンジならアグロにもコントロールにも寄せられます。
アグロが一転、ブン回りで押し切れるかもしれません。

流石にコントロールがいきなりアグロになるなどは難しいのですが、1段階のルート変更は可能です。

自分が今どのルートに一番近い位置にいるのか常に考えること。
ルート変更のタイミングは4~6ターン目に生まれやすいので特に意識しておきましょう。

TIPS:後攻の《姦淫の信者》は3ターン目にセットプレイ

後攻1ターン目にプレイした《姦淫の信者》はと~っても世話がかかります。
相手のフォロワーに有利トレードされるのを防ぐには2コストのスペルを2回続けて使うしかありません。

結構要求値が高いので、2裏は2コストフォロワー→3裏に2コスト+《姦淫の信者》と動きましょう。
4裏には進化権もあるので、うまくことが運べば2コストスペル1枚で《姦淫の信者》がずっと残ります。

TIPS:ミラーマッチのコツ

ミラーマッチのプレイングを書き出すとキリがないので今回は割愛します。
おそらく現環境一番難しいです。

要点だけさらっと書いておきます。

  • 基本コントロールデッキとして動きます。
  • 強気に動いた方が負ける。無理してリーサルを狙わない。
  • フォロワーの体力は4点残す。
  • 体力を減らさずに自傷カウントを進める。
  • 進化権を先に空にしない。(ヴァーナレクを構えている場合、その限りではない)

ガッと行くとそれ以上のパワーで押し返されます。
反発を受けないように、じわじわナイフを押し込みましょう。

(なお、ブン回りに対抗するにはブン回りしかありません)

リーダー評価のガイドライン【シャドバ 2Pick】

今回は2Pickリーダー評価のお話。
『一体何を基準に評価を”高い”としているのか?』についてです。

『《竜の峡谷》が強いからドラゴンが最強!』とかそういう単純な話をするつもりはありません。

2Pickは構築戦以上に、リーダー評価が難しいフォーマットだと思います。
デッキ構築・プレイングの両面で同条件での検証というのが基本不可能だからです。

毎回デッキ内容が変わり、マナカーブ・デッキパワーに振れ幅があります。
また、相手がプレイしてくるカードの選択肢も多岐に渡るため、定石で動けるプレイが限られます。

そのため期待値に基づいた客観的な情報は中々見えてきません。
どうしても主観によるバイアス*1がかかり、人によってリーダーの評価基準が全然違います。

私自身、自分の評価が絶対とは言えませんが、自分なりにどのリーダーが強いかはハッキリ順位付けしています。
それを言語化することで、自分の頭の整理と議論の活発化につなげたいなと思い筆を執りました。

リーダー順位

本題に入る前に、2018/9/2現在、私のリーダー順位は以下のとおりです。
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  • ドラゴン・ウィッチの2強状態
  • 中堅層争いにネメシス,エルフ,ネクロマンサー,ロイヤル (激戦区なので入れ替わりが激しい)
  • 下位2クラスにヴァンパイア,ビショップ (=どちらもピック対象外)

という見解に落ち着いています。

この評価には賛否両論あると思いますし異論は歓迎なのですが、今回の論点はそこではありません。

大切なのは『何を理由にこの評価を付けたのか?』
それはデッキパワーの"最大値"と"安定感"という2つの要素です。

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細かく分けていくと評価項目はもっと多いのですが、広い意味ではこの2軸に内包されていると考えています。
この図から、こんな評価が読み取れます。

  • ウィッチは最大値最強だが、安定感はドラゴンのほうが上
  • ネクロマンサーは最大値が控え目だが、抜群の安定感を持つ
  • ネメシスは最大値と安定感のバランスが高水準

そして、私は最大値よりも安定感をやや高く評価しています。
そのバランス感も加味されて、さきほどのリーダー順位を決めているわけです。

…と、ここまで読んでも、ピンと来ていない人が多数でしょう。
『だから、結局”最大値”や”安定感”は何から判断してるんだよ!』という疑問が解決してませんね。

では、『そもそも”デッキパワー”とは何の評価なのか?』に切り込みます。

評価の基本はシルバーとブロンズ

デッキパワーの
最大値:シルバーカードの強さ
安定感:ブロンズカードの強さ

です。

わりと乱暴ですが、概ね間違わない評価軸だと思っています。

2Pickに慣れていない人向けに少し補足します。
2Pickで作成するデッキ30枚は以下のレアリティ比率で固定されています。

クラスブロンズ:12枚
クラスシルバー:6枚

ニュートラル:8枚 (ゴールド/シルバー/ブロンズ)
レジェンド/ゴールド:4枚 (クラスゴールド/レジェンド/Nレジェンド)

このようにデッキの殆どはブロンズとシルバーで構成されています。
1試合通してブロンズとシルバー+ニュートラルだけで戦う、というのも珍しいことではありません。

レジェンド/ゴールドも評価していないわけではないのですが、信用度は低いです。
レジェンドを1枚もピックできないことはざらにありますし、必ず強いとも限りません。(マルドゥークとか、ロキとか…ね)

つまり、構築戦でいうところのパワーカード・フィニッシャーの役割はシルバーカードが担うことになります。
そして、枚数の多さから必然的にデッキの地固めを行うのがブロンズです。

これで”デッキパワー”という言葉に具体性が生まれてきました。
既にざっくり評価できる状態になったわけですが、2Pickではもう1つ無視できない要素があります。
それは”横展開”の存在です。

デッキパワーを覆す「横」の強さ

『2Pickは横に広げるのが強い』という定説があります。
正確に言えば『縦の除去はニュートラルで容易に行えるため、フォロワーの数が同数であるかぎり膠着が続くから縦が弱い』のです。

例えば《神罰

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Shadowverse Portal|シャドウバースポータル|Shadowverseのカード一覧&デッキシミュレータ

このカードは8枚のニュートラルピックに含まれるので、まずどんな相手からもとんできます。
また、攻撃後は《落とし穴》というさらに強烈な裏目が存在します。

これらをケアせず『場のフォロワーが同数または負けているのに、大型フォロワー1体に進化権をつかって相手の小型フォロワーに攻撃を仕掛け、返しにスペルで処理される』
というのが2Pickの王道負けパターンです。
進化権の価値を低く使ったことになるからです。

相手の進化権が残っているうちは《蒼空の先導者・ラカム》にも要注意です。

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Shadowverse Portal|シャドウバースポータル|Shadowverseのカード一覧&デッキシミュレータ

他にも《ホーリーエンジェル・アルテア》や《ギガース》があり、とにかく縦の除去は豊富です。
大型フォロワーというのはそれほどに出すタイミングが問われます。

かといってこれらの裏目を嫌って膠着が続いてしまうと、後半にデッキパワーが高いリーダーに圧倒されるのは明白です。

となると、デッキパワーで負けるリーダーが上位クラスに一矢報いるにはどうすればいいか?
その答えが横展開です。

縦に対して横の除去というのはかなり限られています。

ニュートラルカードでまともに機能するのは《プロトバハムート》くらいです。
しかし、レジェンドカードであるプロバハはデッキに入ってないことのほうが多いでしょう。
(割り切るので裏目を踏みやすいともいえるのですが)

そしてクラスカードも、横の除去を持っているリーダーとそうでないリーダーが明確に分かれます。
たとえたった《フェアリー》1体であっても、フォロワーの数が負けているとしばらく触れないのです。

これは実際に2Pickをやれば直ぐに実感するでしょう。
場の数が負けていると小型フォロワーに触る暇がなく、2回3回と攻撃を重ねられ、相当な体力を削られます。

これが、エルフやロイヤルの評価を底上げしている要因です。
ではその観点からいくつかのリーダーを評価してみましょう。

リーダー評価:実践

これまで話した内容をもとに4つの観点からリーダーを評価します。

  • デッキパワーの最大値
  • デッキパワーの安定感
  • 横展開能力
  • 横展開に対処する力

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安定感と最大値の高さを両立しています。
ドラゴンを最高順位に挙げる人が多いのはこの辺が理由でしょう。

ブロンズカード最強レベルの《バジリスクライダー》を4ターン目にプレイするだけでゲームを有利に運べます。
それ以外にも《毒尾のドラゴン》《テールスイング》などブロンズとは思えない強力なパワーカードが揃っており、
普通にフォロワーを出し合っている限りまず押し込まれることはないでしょう。

そのうえで出せばほぼ勝ちに近い《竜の峡谷》という超パワーカードも保有しており、スキがありません。

"弱点"というには細い筋ではありますが、やや横展開が苦手です。
バジリスクライダー》や《竜の峡谷》という強みが、軽いフォロワーで押されていると機能しなくなってしまうからです。

エルフやロイヤルは多少の裏目を気にせずガンガン押していくことでドラゴンを自由にさせずに倒せる可能性があります。
ドラゴニュートの威圧》を握られていたらあきらめましょう。

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《暗黒の召喚士》があまりに強すぎるため、これを複数枚ピックしたときは文句なしに最強です。
最新弾ボーナスのおかけで出現率が高いのも追い風。

その陰に隠れがちですが《マジックガンハンター》も相当なパワーカードで、
このカードがみえた瞬間にどっしり構えたリソース戦ではほぼ勝てないことが確定するため、無理して攻めを要求させられペースを掌握されます。

ブロンズの《連鎖する雷》によるフェイスのダメ押しプランや《ストームレイジ》による横除去も完備されてあり、
《暗黒の召喚士》の安全着地・着地させた後のフォローアップ、どちらも得意でかみ合ったときは本当に止まりません。

ただし、ドラゴンに比べて弱点は明白で、デッキパワーがシルバーカードに依存しています。
《暗黒の召喚士》をピックできなかったときに一気にデッキパワーが落ちるので、安定感はやや低いクラスです。

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最大値や安定感は正直、中堅下位です。

しかし、ロイヤルは横展開という数少ない強みを持ったクラスです。
これを構築段階から戦略的に狙っていけるのはロイヤルとエルフくらいでしょう。

特に後攻時のアグロ性能は圧巻で、《先陣の騎兵》によるブン回りは勿論、ブロンズの《鉄壁の城塞》も非常に強力です。
《ナイト》《ヘヴィーナイト》をひたすら横に展開→バフをかけながら顔を詰め切ることで、ドラゴン・ウィッチを押し切れるポテンシャルがあります。

また、レジェンドやゴールドなのであまりアテにはできませんが《高潔なる騎士・レイサム》《ドラゴンナイツ》あたりまでピックできれば、
デッキパワーの低さも補うことが可能です。

しかし、アグロプランは後攻特有のもので、先攻だと手札の息切れ、進化権の少なさが露骨に響き中々押し切れません。
総じて安定感が低く、上振れリーダー感はどうしても拭えませんね。

ここですべてのリーダーを評価はしませんが、こんな感じで自分なりのリーダー評価を試してみてください。

まとめ

要点をまとめると…

  • リーダー評価はブロンズとシルバーで決まる
  • 最大値の強さだけでなく安定感も加味して評価する
  • 横展開はデッキパワーを覆す力があり、別途評価に考慮する

というお話でした。
リーダー評価は2Pickのスタートラインであり、正しく理解しなければその先の構築・プレイングの領域で戦えません。

今回の私の評価軸はある程度簡略化したもので、本来はもっと多くの要素が複雑に絡み合っています。

色々試行錯誤して、自分なりのリーダー評価を見つけてほしいです。
この記事が、その助けになれば幸いです。

*1:偏りのこと。十分な分母を検証していない or 個人の思想・思い込みに影響されている情報によく用いられる

クロノレガリアのロケテストにいってきました!

「千閃戦記」あらため「クロノレガリア」として新生したSEGAの新作アーケードゲーム
いってきました、ロケテスト

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chrono.sega.jp

男子高校生と女子高生が入れ替わりそうなタイトルは不評だったようです。
そりゃまぁ、「呼びにくい」「略せない」「内容が想像できない」と悪い要素しかないものよ。

あの映画が「前○前世」ってタイトルだったら興行収入は100億円くらい下がってたんじゃない、知らんけど。

今回はそんな「クロノレガリア」を遊んできた率直な感想を述べます。

面白かったのか?

「結局どうだったのよ?」という疑問が真っ先にくるから、先に答えておきます。

この記事を公開したこと自体が答えだよ。
わざわざつまらなかったことを声高にブログにしないって。
クソゲー」の4文字ツイートして終わらせてる。

素直に、面白かったです。それもかなり面白かった。

予想外だった。
正直あんまり期待してなかったし『隙あらば粗探ししてやろう』と斜に構えていた側です。

いや、冷静に日曜の夜だよ、明日仕事だし飲み会の後だから寝たいんだけどさ。
それを差し引いても筆を走らせずにはいられなかったくらいには面白かったよね。

『面白い』って感想で終わると小学生かよって感じなので、もう少し詳細に書きます。

どんなゲームだったのか?

「ノンジャンルバトル」を謳い文句にした画期的なゲーム…ではなかったです。
嘘をつくんじゃあねぇぜ、これは「リアルタイムストラテジー」というジャンルだ。

ゲーム画面はこんな感じ
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https://chrono.sega.jp/

2016年3月から全世界で大人気配信中の「ク○ッシュ・ロ○イヤル」ってゲーム参考にしたでしょ?
本家が「リアルタイムストラテジー」って言われているんだからそりゃ通らんよ。

いや、全然マイナス要素じゃなくてね。
つまり「ク○ッシュ・ロ○イヤル」がクリティカルだったユーザーには間違いなく刺さるゲームです。

ゲームの流れは公式サイトのhttps://chrono.sega.jp/参照…ってなんだこれ何もわからん。

「これは…!」じゃない説明してくれ。しかもここ、このゲームの核となる部分なんだが。
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https://chrono.sega.jp/

ということで代わりに説明します。

前準備

  • 100円入れる。
  • 6人のキャラクターから4人を選びパーティを設定。
  • 各キャラクターに6枚のカードを設定したデッキ(スキルセットと言ったほうがいいか?)を設定。24枚デッキのカードゲームと言えなくもない。
  • カードには3種類あります。


 1. 武器カード:基本中の基本。使うとキャラクターが出撃して、選んだレーンを進みます。
 武器には移動力と攻撃力があって、移動力が早いと短いカウントで1歩進む。敵陣に到達すると攻撃力分のダメージ。

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https://chrono.sega.jp/

 2. 魔法カード:レーンに出撃しなくても使えるカード。詠唱時間 (指定のカウント数のタイムラグ) を待ってから発動するが道具カードより強力な効果が多い。基本、武器カードの補助。
 3. 道具カード:レーンに出撃しなくても使えるカード。使用すると即効果が発動する。こっちも基本、武器カードの補助。相手の読みを狂わせる役割。

ゲーム本編

  • 制限時間は120秒。カード演出中や戦闘中はカウントが止まるので、実質ゲーム時間は1プレイ8分~10分くらい。
  • ゲーム進行はリアルタイムです。先攻後攻とかないので動きたいほうが仕掛けましょう。
  • 先に敵陣のHPをゼロにしたほうが勝利。タイムアップした場合、残HP高いほうの勝利
  • 前述の武器カードでキャラクターを出撃させ、レーンを進む。同レーンで敵にかち合うと戦闘。

一定カウントごとに、お互いの攻撃力を与え合う。キャラクターにもHPがあり、ゼロになると撤退。一定時間行動不能のペナルティ。

  • つまり、レーン戦はシンプルに攻撃力とHPが高いほうが勝つ。ので、魔法や道具を使って補助する必要がある。
  • レーン戦でひたすら勝ち続けるか、相手のいないレーンに空き巣するゲーム。あくまで最終目標は本陣のHPです。


ゲームセンターに慣れ親しんだ人なら、同社の「ワンダーランドウォーズ」をイメージしてほしいです。

あれからアクション性をなくして戦闘を自動化したものだと思ってもらえば概ね合ってます。
つまり、「どのカードを」「どのタイミングで」レーンに送り出すかによってのみ勝敗が決まる、知略特化型のゲームです。

運要素がほぼない、強いやつが一生勝てるゲーム性

一応運要素は2つあります。


 1. カードの引き:各キャラ最初は2枚の手札からスタートしますが、そこにどのカードが配られるかはランダム。
一定時間ごとにカードが補充されるので、最終的に6枚のカードは全部引けるのですが、そこで引き順の良い悪いが出る。
毎回同じゲーム展開にならないための必要な施策だと思う。

 2. クリティカル:確率で攻撃のダメージが大きくなります。
しっかり分析したわけではないが、1.5倍~2倍っぽい。

が、これらは些細なレベルの影響度でして、基本的には将棋やチェスのように一手一手の行動の成否を突き詰めるゲーム性です。

羽生善治さんには将棋で一生勝てない」みたいな自体が起きかねないですね。
相当ストイックなゲームなのですが、これを聞いて「燃えるぜ」って人は大丈夫です。

財布にやさしい破格のプレイ料金

アーケードゲームとは切っても切れない関係、プレイ料金。

この手のゲーム御多分に漏れず…と予想していたのだが、思いの外安い。

基本は1プレイ100円+カード1枚入手なのですが、
300円入れると「プレイを5回にする」or「カード排出を5枚にする」を選べます。

つまり、カードが揃ったあとなら1プレイ60円。
先ほど1プレイ10分くらいと述べたので、1時間やっても360円ってわけですね。
おいおい、こんな良心的でいいのかよ。

悪い点:「レガリア」システム…が死んでる

良いことばっかり言っても胡散臭いので、明らかにダメな点を書いておこう。

このゲームにはバトルに1回だけの超強力な奥義「レガリア」というものがある。
「アルティメット・ス○ル」とか「ジョー○ー」とかそういうやつ。

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https://chrono.sega.jp/

ロケテは以下4つの効果があるわけだが…

・ラストオラクル カードストックを+5にする (=カードを5枚引く)
・アレスオーダー フィールド上の味方ユニット全体の攻撃力を+30にする
・ヒールネクタル 味方ユニット全体のHPを全回復する
クロノスタシス 敵全体を6カウント停止状態にする

最後のお前や。これが強すぎる。
6カウント相手だけ時間停止という効果なのだが、この間なんと一方的に敵を攻撃できる。
6カウントというのは、攻撃なら2回分、移動なら素早いキャラが本陣に到達できる時間です。

当然、みんなこのレガリアを選ぶわけだが、それがさらなる悲劇。
なんと相手のクロノスタシスクロノスタシスを合わせ撃ちできるので、
お互い6カウント動けない時間が生まれてしまいます。なんだそれは。

ファンイベントで実況が「出たー!クロノレガリア特有のこの時間」みたいなことを言っていたので、多分開発も知ってる。

ガリアとは、ド派手な演出で6秒間のタイムを挟むだけのシステムです。

流行らなさそうという不安がある

世界観やキャラクターはそれなりにつくりこんでいるのだが…絵柄の媚具合が足りない。

男キャラのファイターはこんなんやし、
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多分、唯一可愛いと言えるのがクレリック
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ウィッチだが、この絵柄である。
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https://chrono.sega.jp/

そして極めつけは、クラス名だけでキャラクター名がない。
これではキャラ愛など生まれないし、二次創作もつくりづらい。
早急に名前をつけてあげてください。

普段はみんなパラディンと呼んでてもさ、たまに口に出したくなるじゃん。『ウー○ー・ライト○リンガー』ってさ。
『○ね!アンド○ィン・○ン』とかさ、そういうことだよ、名前って大事。

そして
・ガチゲーマー向け仕様=ライトユーザーが寄りづらいので過疎りそう
・プレイ料金が安い上に、昨今の流行に逆行した1vs1ゲームなので、チームゲーと比べて時間比での儲けが少ない
といった始末。
こういう売れなさそうな要素が既に散見されているのは、面白いゲームシステムなだけに勿体ない。

最初期を皆で支えないと、このゲーム危ないかも。
このブログを読んで興味を持ってくれたそこのあなた、ぜひクロノレガリアやってみては…やってください。


おわり

【シャドウバース】蒼空の騎士 注目カード 徹底レビュー 【ローテーション/2Pick】

今回は2018/6/28(木)にリリースされる第9弾カードパック『Brigade of the Sky / 蒼空の騎士』の徹底レビュー記事です。
「明確に、実戦的な視点で」をモットーに、1枚1枚丁寧にレビューしていきますので、参考になれば嬉しいです。

なお、本ブログに掲載している画像は「Shadowverse公式Twitterアカウント」様と「サイコミ」様より引用しております。
Shadowverse公式アカウント (@shadowverse_jp) | Twitter
Brigade of the Sky / 蒼空の騎士 | サイコミ

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出典:Shadowverse公式アカウント (@shadowverse_jp) | Twitter


最終更新日:2018/6/26 (火)
ネクロマンサー/ヴァンパイア/ビショップ/ネメシス更新

カード評価基準

S~Cの4段階評価です。
ローテーションは結構細かく書いていますが、2Pickは数字評価のみ。
ローテーション向けに書いている文章を2Pick環境に置き換えて読めば意図は何となく伝わると思うので、伝われ。

なお、評価がぼやけないように、4段階バシッと区切ります。
「A+」や「S-」にような曖昧な評価で予防線張るダサいことはしません。

自分の評価に自信を持って生きていきたい。

【ローテーション】

評価 説明 カード例
S デッキタイプそのものを底上げし、Tierランクを変え得るレベルのパワーカード 魔将軍・ヘクター、スカイフォートレス
A Sには一歩劣るが、十分強力なパワーカードや、2~3積みが当たり前になるであろう基本パーツ ベレヌス、魔導狙撃手ワルツ
B 環境次第では採用されるであろう優秀なカード 漆黒の剣鬼、逆境への対処
C 「カードが足りないから」という理由でないと採用は難しい 夜想の死神、王城の守衛

【2Pick】

評価 説明
S 見えたら即ピックしていいレベルのパワーカード
A Sほどではないが十分強力。2枚セットならS1枚より優先してピックする可能性もある
B 無難に活躍する良カード
C 頼むから掲示しないでください

エルフ

神殺しの狩人・セルウィン

【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick    :S★★★★】
注目関連カード
《導きの妖精姫・アリア》
《妖精花》
採用デッキタイプ
ミッドレンジエルフ
コントロールエルフ
OTKエルフ (アンリミテッド)

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出典:Shadowverse公式アカウント (@shadowverse_jp) | Twitter

考察

試合を通して活躍する非常に汎用性が高い強力なカードです。
今後多くのエルフデッキから登場することが予想されます。

  • 4ターン目まで:2コスト2点除去
  • 5~6ターン目:有効な手がない場合に、最低限の進化5/7守護として活用
  • 7ターン目以降:4点焼き・3/5守護
  • 9ターン目以降:単体6点焼き・全体2点・3/5守護

「微妙じゃない?」みたいな評価も聞きますが、このカードはフィニッシャーではなくデッキ全体をギュッと引き締めるつなぎのカードです。
デッキがハンバーグならこのカードはパン粉。レジェンドカードには主役級のひき肉を期待しがちですが、役割が違います。

蒼空の騎士のレジェンドカードにはこういったカードが多いですね。
(フィニッシャー級のカードデザインに苦しんでいるようにも見えますが…)

しかし、このカードはパン粉でありながらも、後半にはパン単体として焼きあがる優れもの。

特に《騎士王・アーサー》に対する解答を得たのは大きい。
依然として最速7ターン目のプレイには間に合わないので、1枚目登場までに盤面のリードを奪う必要はありますが、
1枚目を何とか捌いたあとのおかわりアーサーをこのカードで牽制できるようになりました。

今までのエルフは「《カシオペア》の火力を上回る、横並べ盤面を返せない」という明確な弱点があり、
ミッドレンジロイヤルに不利を強いられてきましたが、このカードの登場により緩和されそうです。

新環境のミッドレンジ~コントロールエルフの受けをさらに広くする1枚。
《クリスタリア・エリン》や《ジャングルの守護者》といった連打してるだけで勝てるクs…パワーカードは減ってしまいましたが、
玄人好みの丸いデッキとして十分環境に食い込みそうです。

運用上の注意点

コスト比としてはそれほど無茶苦茶なカードパワーは持っていません。
そのため、何も考えずに3枚採用するべきかは検討が必要そうです。

基本的には4点焼きをメインに使いたいカードですが、そのまま最速7ターン目で使ってもあまり強くありません。
7コストで4点焼き4/4フォロワー…《ドレッドドラゴン》ってカードいましたよね?あのレベルです。

アクセラレート効果も過信は禁物。

最近、2点ダメージの信頼性がどんどん低くなっているためです。
《刃ネズミ》は勿論《歴戦の鷹匠》《銀氷のドラゴニュート・フィルレイン》、
今弾で追加された《心眼の双葬女・レディ・グレイ》など2コストフォロワーの流行は1/3になってきています。
2/2/2基準でマリガンすると痛い目を見ることは明らかです。

《森荒らしの報い》の採用枚数の変遷を考えても、2コス焼きとしての枠で採用するとデッキバリューを下げる懸念があります。
アクセラレートはあくまで保険、として考えておくべきでしょう。

関連カード

前述のとおり、最速で使ってもあまりバリューの高くないカードですが、
《フェアリーウィスプ》を絡めると話は変わってきます。

最も現実的なのは《導きの妖精姫・アリア》でしょう。
後攻4ターン目に進化し、そのまま5ターン目に4点焼き+1/1,1/1,3/5守護という強固な盤面を形成できます。
手札にため込んでおくことで7ターン目のアーサーに対しても対応可能です。

もしくは《妖精花》を対空射撃で使いまわして後半戦に向けた準備を整えるのも有効でしょう。

セルウィンを強く使うならば、これらのカードも何枚か仕込んでおくとよさそうです。

絢爛の紡ぎ手・コルワ

【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick    :A★★★☆】
注目関連カード
《ホワイトヴァナラ》
《心優しきエルフ・フィト》
百錬のアーチャー》
採用デッキタイプ
ミッドレンジエルフ
コントロールエルフ

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出典:Shadowverse公式アカウント (@shadowverse_jp) | Twitter

考察

手札に加えるのはフィルです。フィルレインではありません。

デッキタイプの存続を危ぶまれたコントロールエルフを、新たな形で再生させる1枚となる強力なカードです。
これ1枚でゲームを決めることはできませんが、代わりに《ホワイトヴァナラ》が暴れてくれます。

この手のリーダー能力付与系カードの弱点として「進化権を使い切った後半で引くとバリューが下がる」という問題がありました。
(単純に、その試合中に効果を発動するターン数が減るからです)

しかし、このカードはエンハンス効果でその弱点もある程度緩和しています。
進化権がなくても8コスト4/4→フィル×3で4/7設置すれば、
次の相手ターンに4点以上のダメージを受けた瞬間に迅雷が如くサルベールが10点叩き込んできます。

ライフ10点以下では迂闊に攻めることもできなくなる、かなり厄介な状況を強いられるため、
エルフ相手へのライフ10点以下というのは新たなボーダーラインとなるでしょう。

運用上の注意点

このカード1枚では盤面に何も影響を与えない点、これに尽きます。
考察した内容はあくまでこちらが攻めている状態を前提にしており、
攻められているときにこのカードを出す余裕はありません。

シーソーゲームをなるべくこっち有利に、最低限でも均衡を保つゲームプランを立てられるかどうか。
このカードを強く使えるかはプレイヤーの腕の見せ所です。

関連カード

《ホワイトヴァナラ》はいうまでもありませんが、《心優しきエルフ・フィト》や《百錬のアーチャー》とのコンボも強力です。
フィトと組み合わせればフィルが《知恵の光》に、アーチャーであれば《エンジェルスナイプ》のように働きます。

セルウィンやサルと組み合わせるだけでも十分強力ですが、
これらを入れておくことでさらにコルワを活かす構築になるでしょう。

ロイヤル

高潔なる騎士・レイサム

【ローテーション:B★★☆☆】
【2Pick    :B★★☆☆】
注目関連カード
《狼牙の剣士》
《オースレスナイト》

採用デッキタイプ
ミッドレンジロイヤル

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考察

ゴリラがすぎる。なんだ8/7って、どうせ単体除去でやられるからってヤケクソな脳筋である。

弱いとはいいませんが、既存のミッドレンジロイヤルには採用しづらいため評価は低めです。
アクセラレート効果があるため、とりあえず2コスト2/2/2枠に入れたくなりますが、その運用はやめておきましょう。

《神殺しの狩人・セルウィン》の項目でも記載したとおり最近の流行は2/1/3です。
その2/1/3に一方的に取られるため、後攻ではプレイしづらくなります。
盤面の取り合いが特に重要となるロイヤルは、そういった細かい不利トレードが敗北に直結しかねません。

また、《騎士王・アーサー》でサーチする2コストフォロワーが足りなくなるため、
この観点からも2コスト枠はあてにできない。
まさか、このゴリラのために騎士王様を抜くなんて有り得ないですし。

となると8コスト枠として使わないといけないわけですが、
そのコスト帯は《スカイフォートレス》や《ドラゴンナイツ》と激戦枠。

進化権がないと何もできないこのカードの出番は限られてくる。
シャドウバースは筋肉だけで活躍できるゲームではないので、《翠嵐の斧使い》の爪の垢を煎じて飲むといいよ。

まじめな話、ピン差しであれば一考の余地はありそうです。

運用上の注意点

前述のとおり、進化権がないと出すのが難しい点です。
このカードを着地させるためには進化権を残すか、相手にこっちの盤面を崩すことに手一杯になってもらうしかありません。

アーサーを全体除去で処理させてからの設置がよさそうですが、このカード自体はアーサーと相性がよくない。
というか、更地なら《ドラゴンナイツ》したほうが強いでしょうし、やっぱゴリラはゴリラだ。

関連カード

《狼牙の剣士》が《大鎌の竜騎》として使えるようになります。
《オースレスナイト》は2点疾走になり、そのまま《スカイフォートレス》につなげることで、疾走5点と4/5守護を立てる強力な攻めを展開できます。

と書くと強そうだが…そもそもこれだけ弱点がある。

  • 着地させたあとに使うカードを意識的に採用しないと強く使えない
  • そのくせ寄せたカードが支配的に強くなるわけではない
  • 進化権がなくなった瞬間、本人を着地させにくい

《幽霊支配人・アーカス》から学んでくれ。

真紅の穿光・ゼタ

【ローテーション:S★★★★】
【2Pick    :S★★★★】
注目関連カード
《空の指揮官・セリア》
採用デッキタイプ
ミッドレンジロイヤル

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考察

素晴らしい、わかってらっしゃる。
ミッドレンジロイヤルの弱点 (以下2点) をきれいに埋めてくれる強力なカードです。

  • 6ターン目がいまいち強くないので暇しがち
  • 更地からの打点力がなく、唯一のセリアもアーサーで引いてしまう

5ターン目に大型フォロワーを置いたら《ランサー》が宝具を投げてくるし、
中型以下を置いておくと、ゼタで有利取られてアドバンテージを稼がれる、となんとも理不尽だ。

10PP溜まると、さらに手が付けられない。

《不滅の群青・ベアトリクス》が守護を無視して4点→余った6PPで《ランサー》や《バルバロッサ》で盤面を処理と、適度に場をいなしながら打点を稼いできます。

次のターンには2枚目以降のゼタで追加4点と、ロイヤル側が攻めている状況であれば、ライフを盾にするこの戦法で(盤面が完全に返されたあとでも)残った体力を押し切ってしまえそうです。


《ルミナスメイジ》《円卓の騎士・ガウェイン》《援護射撃》と団塊の世代が退任なされるので、枠はいくらでも空いています。
とりあえず3枚突っ込んでいいでしょう。

環境をみて2枚に減らす可能性はあるかもですね。

運用上の注意点

あまり弱点らしい弱点はないのですが、効果の発動には攻撃が必要な点には注意です。
更地でプレイすると十分に効果を発揮できません。

ギガントキマイラウィッチが流行る環境になると、この部分がネックとなるかもしれません。

関連カード

単体で完成されているのでコンボらしいコンボもないのですが、強いて言えばベアトリクスを《絶望の使者・セリア》で使いまわすと非常に強力。
4/2→3/4で7点疾走からの次のターンもう一度4点疾走。いままでのように「盤面さえ処理し続ければ勝てる」とはいかなくなりそうです。
ロイヤル太し。

ウィッチ

絶望のキマイラ

【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick    :B★★☆☆】
注目関連カード
《無貌の魔女》
採用デッキタイプ
ギガントキマイラウィッチ

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考察

《キマイラ》が抜けたことで大きな弱体化を受けるギガントキマイラウィッチ。
《キマイラ》の調整版にも見えますが、その実全然違うカードです。

《キマイラ》との相違点は要求スペルブーストの最低回数と、最低コストが6PPであること。
《マジックオウル》で加速からの5ターン目プレイ、なんて高速展開はできないため、対アグロ性能に大きく差が出ています。

また、3点ダメージを与えられるのがスペルブースト6回からとかなり重い条件です。
しかもその状態でプレイしても、6/6/6の3点焼き止まり。
弱いとは言いませんが、お膳立てした割にはパワー不足と言わざるを得ません。

本領を発揮するのは9回ブーストしてからで、3PP3点焼き6/6となれば強いのですが、
それでもライフを盾に無視してフェイスを攻められると防戦が続いてしまいます。
12回スペルブーストしたときは流石に暴れで、《炎の握撃》や《ウィンドブラスト》で盤面を除去されながらの6/6疾走はあまりの暴力。
一転、相手に守りを要求します。攻撃は最大の防御。

ただ12回スペルブーストはかなり遅いターンになります。
例えば後攻で《知恵の光》→《マジックミサイル》→《アイシクルランス》→《マジックオウル》進化&スペル1枚、と繋いでもブースト6回です。
この流れでやってることはフォロワーの除去2体なので、相手がアグロやミッドレンジであれば押されていることがわかります。

それらを捌きながら除去して…とよほど都合がよくなければ、疾走付与は最速で7ターン目、平均的には8ターン目でしょうか。
となると、相手の攻めを捌く手段としては《絶望のキマイラ》以外で対応し終わっていることになりますね。

このカードはゲーム後半で使うものだと考え、《キマイラ》の枠には《アイシクルランス》《ノヴァフレア》などの除去カードを積まないと、
対ビートダウンは厳しいでしょう。

あくまで《ギガントキマイラ》の補助、または引けなかった時のサブフィニッシャーとしての立ち位置。
「9ターン目まで耐えないと勝てないデッキ」という弱点は変わらなそうです。

《キマイラ》のおかけでアグロに対しても何とかなっていた節はあるので、
ギガントキマイラウィッチを選択するときは、今まで以上に鋭い環境読みを要求されそうです。

運用上の注意点

当たり前ですが、PP3回復はプレイしたあとです。3コストでプレイすることはできません。
そうそう勘違いはしないと思いますが「うっかり5PP以下にしてプレイできない」なんてならないように。
《白と黒の決闘》エンハンスで覚えがあるそこのあなた、要注意です。

関連カード

スペルブーストが必要、という意味では関連カードは腐るほどありますが、それは周知の事実。

思いついたネタとしては《無貌の魔女》からの疾走《絶望のキマイラ》連打。
「絶望を与えて!」って感じで気持ちよさそう。
10回スペルブーストなので10ターン目に追加2回スペルブーストは必要です。
手札に低コストスペルは必要ですが、握撃や知恵、マナリアなど色々あるのでまぁ大丈夫でしょう。

《才能の開花》でEP回復手段も得たので現実味は上がったのですが、《フレイムデストロイヤー》並べたほうが強いですね、閉店。

神託の妖童・アルルメイヤ

【ローテーション:B★★☆☆】
【2Pick    :S★★★★】
注目関連カード
《ゴブリン》
《ワイズマーマン》
採用デッキタイプ
ギガントキマイラウィッチ
マナリアウィッチ

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考察

「はぁ、毎ターンスペルブーストor6枚までドローとか強すぎだろ!?」と言いたくなるけど、まぁ落ち着けよブラザー。
デウスエクスマキナ》がちゃんと環境に収まるゲームだよ?

あらゆるウィッチデッキに採用を検討できる良カードだと思うのですが、個人的にはそれほどぶっ壊れではないと踏んでます。

まず、ギガントキマイラウィッチでの採用を検討しましょう。
この場合、手札を5枚以下にすることは考えにくいので「毎ターン1スペルブーストがどれだけ強いか?」が論点です。

尚、進化時にも同様の効果が発動するので、6ターン目であればスペルブースト2回です。

ただ6ターン目にこのカードの進化パンチで事なきを得るほど盤面に余裕があるなら、そもそも…な気がしています。
《宿命の語り部・ルーニィ》も進化権がなくなった瞬間出す暇がない現状に6コスト。
最速で引けば流石に強いのですが、後半に引くキツさを考えると1~2枚の採用で試してみたいところです。

また、ギガントキマイラウィッチは極論「9ターン目まで耐えるかどうか」のゲームです。
そうするとこのカードのスペルブーストは最速プレイでも6→7→8の3回しか恩恵がないことになりますね。

もちろんそう単純な話ではないですし、僕の考察は弱いところばかりを付いている感じでズルイのですが、
ギガントキマイラウィッチでの採用はピン差しが良さそうに思います。
《絶望のキマイラ》が重いこともあってこれ以上の重いカードはちょっと…ね。

では、それ以外のデッキ。つまり手札を減らす秘術ウィッチやマナリアウィッチでの採用です。
個人的にはこっちに期待しているのですが、《オズの大魔女》という強力なライバルがいます。
現実の6枚より、虚構の5枚を僕は欲します。

となると正面から比較するのではなく、今まで大型スぺルの採用を当たり前に考えていた構築を見直すべきかも。
そうすれば、オズとの差別化を図りつつも手札補充の役割を得ます。

とはいえ、引いた手札を1ターンに2~3枚使っていかないとこのカードの強みは活かせないわけで、
となると3コスト以下で強いカードを多く採用しないといけないのですが、《夜の魔術師》とか落ちた後ですからね。

ということでテキストのインパクトよりも全然普通の強さだと思います。

尚、2Pickでは最強です。
デウスエクスマキナ》と違い手札を余らしたまま無駄引きして山切れを起こす心配がありません。
ジリ貧という概念から解放され、デッキ30枚で負けてないかぎり負けないゲームになります。

運用上の注意点

強いていえば進化権がないと盤面に干渉できない点でしょうか。(今弾のレジェンド、同じことばかり言ってんな…)
「6コストで速効性に欠ける重いカード」であることは十分認識したうえで、採用枚数を検討しましょう。

関連カード

《ゴブリン》だね。いや、ネタではなくてね?
手札補充効果は素直に強いので、アリス・ヘクトル・プリスを採用したニュートラルウィッチで使うと意外と強いんじゃないでしょうか。
《言霊使い・ジンジャー》がいなくなり、油断している相手の意表を突けるかもしれません。

…勝てるとは言ってないからね?

ドラゴン

大いなる調停者・ゾーイ

【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick    :B★★☆☆】
注目関連カード
《ドラゴニックシンガー》
《テールスイング》
《リントヴルム》
採用デッキタイプ
ランプドラゴン
リントヴルムドラゴン

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考察

今日も一日が…すいません。いやグランブルーファンタジーチュートリアル+アニメ第1話しかみていないので、あんまりキャラ知らないんですよね。

色々書いていますが、疑似エクストラターンです。
相手に防御する準備をしっかり与えているのが良心的。
無双竜機ボルバルザーク》ってカード知ってます?
デュエルマスターズにそういうカードがあったんですけど、こんな優しい効果ではなかったよ。

アクセラレート使用後を仮定すると、このカードで疾走6点→次のターンにアジダハーカ6点で12点。
大型疾走連打でゲームを決める非常に強力なカードです。

引きさえよければゾーイ→ゾーイ→ゾーイ…なんて芸当も可能。

普通のランプドラゴンデッキに採用しても十分強いのですが、
1~2枚採用したゾーイをアクセラレートで戻してまた引く…というのは流石にe-Sportsが過ぎます。
《ドラゴニックシンガー》や《テールスイング》も併せて採用して、10コスト7点疾走→エクストラターンで使いたいですね。

《リントブルム》デッキならば、迷わず3積みがいいでしょう。
アクセラレートがさながら《知恵の光》として機能しつつ、もう一度引いてくることができれば、ゾーイ→《邪竜・リントヴルム》で16点フィニッシュが見えてきます。
うーん、超越ウィッチみたいなデッキになってきたな。そういうのはギガントキマイラウィッチだけで十分なのだが…。

同弾レジェンドの《アドラメレク》との相性も抜群で、運営の熱い《リントヴルム》推しを感じられます。
でも、そんな面倒な準備しなくても《竜の峡谷》っていう最強カードと《アジ・ダハーカ》投げてたら勝てるんだよね。

結構なヘイトカードになる可能性もありますが、気持ちよさと強さの良いバランスが取れたカードに収まるのではないでしょうか?

運用上の注意点

相手の場に守護フォロワーがいるだけでかなりプレイしづらくなり、
ゾーイプレイ後に守護フォロワーを並べられても、一転自分がピンチになります。

純粋な疑似エクストラターンとして算段を立てられるのは、《邪竜・リントヴルム》を構えているときくらいでしょう。

それでもリーダー回復でズラされる可能性はあるので、相手クラスの返し札をよく考慮して期待値の高い詰めを心掛けましょう。

関連カード

考察欄で語った通りですね。このカードを強く使うには《ドラゴニックシンガー》や《テールスイング》は必須。
特に5コス単体除去である《テールスイング》は《大鎌の竜騎》が担っていた単体除去枠を埋めてくれるため最有力です。

アンリミテッドなら《鳳凰の庭園》で楽しい楽しいゾーイ連打が遊べます。
ローテーションは《財宝の地図》で宝探しといきましょう。

アドラメレク

【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick    :B★★☆☆】
注目関連カード
《リントヴルム》
《大いなる調停者・ゾーイ》
《ブレイジングブレス》
採用デッキタイプ
ランプドラゴン
リントヴルムドラゴン

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考察

光る《ドレッドドラゴン》なんて言わせない非常に強力なカードです。

ドラゴンクラスはPP加速があるため、このカードのプレイは6ターン目として考えていいでしょう。
《まどろみの白竜》《銀氷のドラゴニュート・フィルレイン》《斬竜剣士・ロイ》と最近のドラゴンカードは何かとスぺルやアミュレットがセット。
このカードをプレイする頃には概ね3回はプレイしていると思うので、3/6で3点焼き。十分強力です。

もちろん《大いなる調停者・ゾーイ》のアクセラレートが上手くPPの隙間を埋めるともっとカウントは進んでいると思います。
4/6で4点焼きまで届けば一級品のカードパワーです。

7コスト帯でこのカードの存在がちらつくのも相手からすると相当厄介で、《竜の峡谷》を置かせないための強気な盤面進化が切りにくくなりました。
《大鎌の竜騎》の睨みがなくなってやっと安心した矢先にこれだよ。

しかもアクセラレートで《精神統一》になるスキのなさ。《純心の歌い手》の枠を少し削れば3積みも十分可能です。

運用上の注意点

ダメージ量と攻撃力、その両方がそれまでの試合展開に大きく左右される点です。

5ターン目は《護国真龍・スカーサハ》のターンなのでスペルは切りづらいとなると、
2~4ターン目にうまくスペルをプレイできない場合、その性能が大きく下がります。
そういう流れになった場合、このカードのプレイターンはもっと後半になるでしょう。

「下振れしたときに、さらに下振れを引き起こす性能」だということは十分理解しておくべきです。
強いからと適当に3積みせず、デッキ全体のバランスを見て採用枚数を調整しましょう。

関連カード

《ブレイジングブレス》を挙げておきます。非常に相性がいいです。
単純に《アドラメレク》を強化する意味で序盤にスペルをプレイすることは有効ですし、
自身のアクセラレートによるドロー2で生んだ盤面ロスもカバーしてくれます。

手札枚数が減るため採用枚数が減り気味だったブレブレの3積みが検討できそうですね。

ネクロマンサー

永遠の決闘者・モルディカイ

【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick    :B★★☆☆】
注目関連カード
《永劫を求む者・ケリドウェン》
《死竜の使い手》
《怪物の少女・フラン》
《消えぬ怨恨》
採用デッキタイプ
アニメイトネクロマンサー

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考察

《ゼウス》様が過労s…定年退職なされて、デッキタイプごと消えそうだったリアニメイト軸の新フィニッシャー。
しかも、俺たちのモルディカイ!イラストもかっこよすぎる、うおぉぉ!!

…お、おぅ。
いや弱くはないけど、どうしても《ゼウス》には見劣りする。
やっぱ唯一にして無二たる存在だったんだよなぁ…失ってわかる偉大さ。4人くらい出てきてたけど。

《ゼウス》と同じような運用はとてもできないため、今まで以上に盤面と体力の維持が重要になります。

問題点1、守護がない。
今までは10ターン目さえ迎えれば5/10守護で守りを固め、一気に相手の勝ちを遠ざけられるデッキでしたが、楽できなくなりました。
《生と死の逆転》2連打してもフェイスを守れないので、攻められているとそのまま押し切られます。

《ゼウス》は大きく傾いたシーソーゲームすら逆転するインチキさがありましたが、このカードはフェアです。
流石は決闘者、シャドウバースではなくカードゲームをする気だ。

問題点2、殺意が足りない。
《ゼウス》が生き残れば2回分のパンチで10点、出すたび除去されても顔を削っているから《冥守の長・アイシャ》でフィニッシュだ!
という攻めの動きができなくなりました。

アニメイト自体が後半まで耐える陰湿タイプのデッキなのに、辿り着いたあとすらもたつかねばならないか。
幸いにも同弾レジェンドの《幽想の少女・フェリ》のおかげで生き残ればいつでもゲームを終わらせられるのが救い。

相手の攻めを完璧に捌ききり、盤面勝負は勝った状態で設置してそのうえで相手の攻めを正直に受け止める。
モルを強く使うにはそれまでのシナリオづくりが最も重要、カード単体でどうにかしようとせず、デッキ全体でしっかりと受けを固める必要がありますね。

でもネクロマンサーはロイヤルに盤面勝負勝てないんだ、ルナの負けだよ。あと懲役何弾ですか?

運用上の注意点

調子乗って《ソウルコンバージョン》打たないでください。
彼の魂も流石にすり減っているみたい、みんなが好き放題使いまわすからだよ。

あくまで復活は1回なので、同ターンに2回倒されると簡単にいなくなります。
とくに進化7/7で大型フォロワーにぶつかった直後は注意。
盤面で処理しつつ単体除去で案外簡単にお亡くなりに。
《死竜の使い手》はしっかりと構えて攻めたいですね。

関連カード

考察で書いたとおり、10ターン目なんて待っていたらゲーム終わっているか、そもそもモルなしで勝てている試合です。

となると如何に早出しするかがカギ、ローテーション環境で最速プレイができるのは《永劫を求む者・ケリドウェン》からの《久遠の秘薬》で7ターン目。
このとき5コストつかって余る2PPが重要です。ここに《消えぬ怨恨》を添えられるかで大きく出しやすさが変わります。

また《怪物の少女・フラン》で加えた0コストカードをしっかりとキープするプレイが重要になります。
5ターン目にフラン→《呪われた忠誠》とつなぐなどして何とか0コストを後半に持ち越したい。
「4~5ターン目にPPを余らせずに手札へ蓄積し、7~8ターン目に上乗せする」この思考がリアニメイトネクロマンサー使いの腕の見せ所でしょう。

続けざまに《死竜の使い手》とつないで一気に盤面を持っていきたいですね。
お、やれる気がしてきた、ルナの勝ちかも。友達100人できるかな?

幽想の少女・フェリ

【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick    :B★★☆☆】
注目関連カード
《幽霊支配人・アーカス
《永遠の決闘者・モルディカイ》
採用デッキタイプ
アーカスネクロマンサー
アニメイトネクロマンサー

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考察

最近2コストのレジェンド増えますねぇ。個人的にはあまり好きじゃないんですよね、軽いレジェンド。
とりあえず採用するのが鉄板になってしまいデッキ構築の幅が狭まるからさ。

あとはデッキが高くなるので、新規さんにも辛くなってきます。

まぁそれはフェリちゃんが悪いわけではないので考察しますか。

まず思いつくのはモル様3連斬の21点バースト。
それに加えて、各所で騒がれている《幽霊支配人・アーカス》を絡めたワンショットギミックです。

何度だまされたら気が済むんだ、アーカスを出したあとの気持ちよさに目が眩んで、そもそも出せない弱さを忘れたか!

存在すること自体が強いカードではあるので、採用枚数を減らして1~2枚にしたほうが、
いつまでも1枚目が出てこない圧で相手にケアを迫れるor裏目を踏ませられそうです。

ネクロマンサーの2コスト枠は《ベレヌス》《心眼の双葬女・レディ・グレイ》と激戦枠。
「2/2/2でなんか強いからとりあえず3積みかな!」と安易な構築は避けたほうがいいかと。

運用上の注意点

(2回葬送するには、幽想の少女・フェリが場に出たあと、自分の場に空きが2つ以上必要)
まぁここはいいよ。
(2回葬送するには、幽想の少女・フェリが場に出たあと、自分の手札にフォロワーが2枚以上必要)
はい、ここテストに出ます。

いや、ここまで親切に書いてるのに絶対ミスする人いるよねこれ。
頼むからプロリーグやRAGEで「あ」とか言わないで、本当頼む。

関連カード

色々考えましたが、やっぱり《幽霊支配人・アーカス》かな。
10ターン目でなんか2コスト→フェリ→《バイブカハ》で18点or20点バーストです。

勝ち方で気持ちよくなりたい人にはもってこいですが、環境トップで戦えるかというと…ね。
冷静に、手札で5枚フォロワー必要なことは忘れないこと。デッキ構築ちゃんとしないと気持ちよくなれんよ。

僕は勝ち方より戦い方で気持ちよくなりたい人間なので、あんまり食指が動きません。

ヴァンパイア

狂恋の華鎧・ヴィーラ

【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick    :B★★☆☆】
注目関連カード
《不穏なる闇の街》
《紅の渇望》
採用デッキタイプ
コントロールヴァンパイア

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考察

おいやめろ《レジェンダリーファイター》とか言うんじゃない!許さんぞ。

各所で「え、これがレジェンド…?」という声を聞きますがその観点は甘い。
このカードはハンバーグでいうところの玉ねぎ、主役にはなりえませんが確実に優秀な1枚です。

アグロ殺しの1枚となる凄まじいポテンシャルを秘めていて、進化権が凄まじいアドバンテージを生み出します。

進化4/4突進としてつかった場合、多くの場合攻撃力2点のフォロワーを上から取ることになるでしょう。
その場合は本人は無傷、4/4が残ります。さらに返しで倒そうにもワンパンで倒すには6点の攻撃力が必要。
複数体のフォロワーで倒すのは無理に等しく、アグロエルフの茨+レーネ進化をものともせず受けきれるカードは彼女くらいでしょう。

こいつを処理できず、そのまま5ターン目をノーダメージでやり過ごせる可能性すらあります。

また、ある程度ライフを削り切った後半に《不穏なる闇の街》チョイストークン《現れる狂気》とのコンボも絶望的。
4ダメージのデメリットを無視して8点回復、さらには本人が盾になりライフを守ると、圧倒的なアグロ殺し性能です。

《コントロールヴァンパイア》では文句なしに3積みできる素晴らしいカードだと思いますよ。

まぁ、進化権が少ない先攻では《レジェンダリーファイター》だと認めるよ。
これだけイラストアド高い《ファイター》なら許せるでしょ?

運用上の注意点

5ターン目に進化攻撃力6点のフォロワーがいるクラスには普通に上から取られるので要注意。
相手クラスや環境流行をよく考えて進化を切らないと本気で《レジェンダリーファイター》に成り下がります。
なんなら《ファイター》だよ。

このカードを《狂恋の華鎧・ヴィーラ》として使えるかはプレイヤーのセンスが問われそうです。

関連カード

考察にも挙げた《現れる狂気》とのコンボが非常に強力。
単純に1点ダメージのデメリットをかき消して、0コスト《不穏なる闇の街》を複数枚張ってデッキを掘るのも有効です。

《紅の渇望》は進化権を必要とするこのカードと良相性なのは言うまでもありませんが、
《ベルフェゴール》を失った今不用意に手札を減らすカードは入れずらい。
《紅の渇望》はピン差しがスマートでしょう。

プルソン

【ローテーション:C★☆☆☆】
【2Pick    :C★☆☆☆】
注目関連カード
《昏き底より出でる者》
《悪魔の鍵》
採用デッキタイプ
コントロールヴァンパイア

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出典:Brigade of the Sky / 蒼空の騎士 | サイコミ

考察

《ジャバウォック》と《ゼウス》を足して3で割ったような効果。さてはお前、ドラゴンの回し者だな?
いやスゲーよ。ローテーションと2PickでダブルC評価、これレジェンドですよね。

《昏き底より出でる者》とのコンボで高いバーストダメージを出すことができ、
昏き設置パンチ11点からのアクセラレートご本人登場で疾走6点でなんと17点、すげー弱そう。

となるとこのカードを活かすには専用構築。
《ジャバウォック》と違ってアミュレットが対象に取れる!ということでヴァンパイアとニュートラルのアミュレットを検索…。

…はい。最大は4コストの《魔人の剣》でした。
《悪魔の鍵》かヴァルツの《ブラッドムーン》割るくらいですかね。

デッキの4コスト以上のフォロワーを《昏き底より出でる者》と《プルソン》だけにして、
耐えて耐えて、8ターン目にアミュレット並べれば幸せになれそうですね。知らんけど。

建設的なことを書くなら《ソウルドミネーター》が落ちるので貴重な疾走枠です。
10/6/6疾走に価値を見出せるなら1枚は入れていいかも?

運用上の注意点

運用してはいけない。
You Tuberに騙されてレッドエーテル使っちゃだめだからな!お兄さんとの約束だぞ。

関連カード

考察に書きました。

ビショップ

七宝石の姫・レ・フィーエ

【ローテーション:S★★★★】
【2Pick    :S★★★★】
注目関連カード
《天狐の社》
《詠唱:白牙の神殿》
採用デッキタイプ
天狐ビショップ

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出典:Shadowverse公式アカウント (@shadowverse_jp) | Twitter

考察

僕が現ローテーション環境で一番嫌いなカードはね《天狐の社》なんですよ。

天狐ビショップは「特定のカードに依存する」「先攻と後攻で強さが極端に変わる」「デッキ相性差で勝つ」と僕の嫌いな要素が3倍満。
だからこのカードの追加は許せない、怒ってます。

愚痴はこの辺にして考察します。

リーダーとフォロワー両方に永続回復効果をもたらす反則級の効果。
単純にリーダー体力を25点くらいに引き上げる効果に加えて何故かフォロワー回復効果まで付いている。

これだけ強力な効果を持ちながら、本人のスタッツは4/5進化6/7。ターン終了時回復で6/8です。

《天狐の社》が場にあると毎ターン2ダメージ効果まで付いてくるので本当にわけがわからない。
《天狐の社》ターン1回制限のエラッタしないとヤバいと思いますよ。

《デビルフラワー》を3積みしたコントロールエルフ使ってやるからな、覚えてろよ!

運用上の注意点

弱点らしい弱点もない強力なフォロワーですが、強いて言えばリーダー能力が重複しないところ。
2枚目以降はただの6/4/5守護として使わないといけないことになります。

いや、ちょっと弱い《獅子の豪傑》だから全然強いよ、なんで守護持ってるん?

関連カード

《天狐の社》と《詠唱:白牙の神殿》とのコンボが言うまでもなく強力です。
意外とそれ以外で相性が良いカードはないんですよね、幅のないデザイナーズデッキ感で嫌な感じだ。

烈風の翼神・ガルラ

【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick    :B★★☆☆】
注目関連カード
《星導の天球儀》
《愚神礼賛》
《宝石の巫女》
採用デッキタイプ
協会ビショップ
コントロールビショップ

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考察

お茶会ガルラで大暴れしたあのガルラが、重フィニッシャーとして復活。
《ヘブンリーナイト》とはまた違ったフィニッシュを狙える強力な1枚です。

その効果は最大でフェイス12点火力、圧倒的です。

どうしても試合後半にアミュレットがかさばると動きが弱くなるビショップでしたが、
《ケリュネイア》に加えてこのカードまで増えたとなるとスキがなくなりましたね。

今までは事故ともいえた天球儀→天球儀チェインが肯定される可能性が生まれました。
アミュレットを3枚並べて9ターン目ガルラ9点、というのは今後目にしそうなフィニッシュムーブです。

ジャスティス野郎が7点をぶち込んできたあとにちょうどこの流れが実現できるわけですから、たまったものじゃありません。
9コストと重いカードなので3枚採用には疑問が残りますが、間違いなく強力な1枚となるでしょう。

運用上の注意点

アクセラレートが同型レジェンドと比べてかなり弱いです。
どうしようもないときの保険、または余程刺さる礼賛でもなければ使わないほうがいいでしょう。

1ドロー付きで2カウントを進める《気高き教理》と比較して、1コストと1手札を使ってカウントを1進めるのが弱いのは、
日の目をみるより明らかです。

そうなるとあくまでこのカードは9コストのフィニッシャー。
まずは協会ビショップに1~2枚投入して様子を見たい。

協会ビショップ自体が必ずしも9ターン目までのロングゲームを意識していないことからも、採用枚数には気を付けたいですね。

関連カード

やはり筆頭は《星導の天球儀》でしょう。
8ターン目に天球儀→アミュレットを並べて準備しつつ、残った5PPで盤面処理、
次のガルラにつなぐ準備があまりに強力です。
また《宝石の巫女》から《ブラックダイヤモンド》を選択すれば火力はさらにアップします。
ビショップも随分攻撃的なデッキになってきましたねぇ。

ネメシス

奮励の儁秀・シルヴァ

【ローテーション:S★★★★】
【2Pick    :A★★★☆】
注目関連カード
《立ち上がりし鋼の戦士・シロウ》
《レジェンダリーファイター》
《スウィンガートリオ・ローアイン》
採用デッキタイプ
人形ネメシス

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考察

やったぜ!
人形ネメシスが何故弱かったのかを的確に理解しており、かつ予想を遥かに上回る形で埋めてくれ最高の1枚。
今までの弱点、その殆どを埋めてくれています。

弱点1:自分から盤面を形成できない
弱点2:6~7ターン目にやることがない
弱点3:オーキスとノアだけでは体力を詰め切れない

《操り人形》を有する人形ネメシスはとにかく場の制圧力が優秀。
しかし、あくまで相手の場を処理して五分五分に持っていけるだけで、自分から強固な盤面を築くことができませんでした。

特に6~7ターン目は暇is暇で、《ブリンディ》の採用など色々と試してみたのですがイマイチ。

その結果、常に相手の動きを見てからの対応を迫られる形になり、攻めることができていませんでした。

ようやく攻めに回れるのは、8ターン目の《人形の少女・オーキス》→9ターン目の《復讐の人形遣い・ノア》頼り。
しかし、体力を減らしていないので強気に《復讐の人形・オーキス》で顔を詰めることもできず、デッキの強みが中途半端な立ち位置で収まっていました。

しかし、今言った問題はこのカードがすべて解決します。
最速3ターン目にアクセラレートし、仮に毎ターン攻撃を行うことができた場合、
《復讐の人形遣い・ノア》をプレイする9ターン目込みで7点ダメージを相手に与えています。

そして、シルヴァのリーダー効果は何故か「リーダーは同じ能力を複数持つ」です。嘘だろ。

さらには単体でも6/5潜伏で相手リーダーの体力を狙い、《復讐の人形・オーキス》に繋げると強いことしか書いていない。
運営が「これで環境入りしなければもう無理です!」と言わんばかりの推し具合です。

運用上の注意点

アクセラレート効果は超強力ですが、手札を減らすということは念頭に置く必要があります。
調子にのって2、3回使ったはいいものの手札が枯渇してまともに場を処理できない…となっては本末転倒です。

本人が単体で強力なことを考えても、フォロワーとしてプレイするか、アクセラレートするかはよく検討するべきでしょう。
数ターン先までシナリオをシミュレートし、最終打点が20に届く選択を選びましょう。

関連カード

《立ち上がりし鋼の戦士・シロウ》との相性が抜群。
4ターン目にプレイすることで、丁度シルヴァが潜伏するターンに5/5守護を重ねられます。
また、シルヴァプレイ後に8ターン目エンハンスでプレイしてもやはり強力。

他には《レジェンダリーファイター》も面白い。
先攻2ターン目にプレイしたあと、相手が2/1/3に甘えるようならアクセラレートからのフォロワープレイ→必殺付与で有利トレードをしつつ一気に盤面制圧に乗り出せます。

手札が減りがちだと予想しているので、《スウィンガートリオ・ローアイン》も検討の余地ありですね。
エルセムの疾走で暇なときにフェイスを詰めておく動きが魅力的です。

リトルパペッター・ロココ

【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick    :S★★★★】
注目関連カード
ハーメルン
採用デッキタイプ
人形ネメシス

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考察

やはり今回の人形ネメシス強化は素晴らしい。
弱かったところをよくわかっている、《異界転送》や《神罰》積んでましたよ僕も。

5コストの万能除去が2/2/2として使える安定性、弱いわけがありません。

また、変身させたテディベアのスタッツが1/3と優秀で、2/2のロココに当たっても自害することができません。
かといって顔面を殴られてもたかだか1点。放置しておけばどんどん《操り人形》を供給できます。
進化を切られて3/5にされると流石に無視はできませんが、できる限りそうさせないように、かつ自爆特攻できない盤面をつくれば、
3枚くらいの《操り人形》を集められそうです。

そうなれば《復讐の人形・オーキス》は暴れ放題。
盤面管理が腕の見せ所ですね。

運用上の注意点

単体除去があまり強くない環境では2/2/2としての仕事になりがちです。
そうなってもこのカード自体は弱くないのですが、ほかの2コストカードが多すぎると結果的にデッキバリューが下がるので注意。

このカードを完全な単体除去枠で採用せず、1枚~1.5枚分は2コストの枠として重ねておくと、いい感じのバランスに収まりそうですね。

関連カード

ハーメルン》で増やせんですよね、ロココ

ニュートラ

レジェンダリーファイター

【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick    :B★★☆☆】
注目関連カード
スノーホワイトプリンセス》
採用デッキタイプ

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出典:Brigade of the Sky / 蒼空の騎士 | サイコミ

評価はOpenrec配信でご確認ください。
【シャドウバース】蒼空の騎士 全カード徹底レビュー【&グランプリ決勝】 | OPENREC.tv

プロトバハムート

【ローテーション:B★★☆☆】
【2Pick    :S★★★★】
注目関連カード
《魔術の始祖・マナリア》
《蒼の少女・ルリア》
採用デッキタイプ
ランプドラゴン
マナリアウィッチ
人形ネメシス

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出典:https://twitter.com/shadowverse_jp

考察

「おおよそを破壊し、勝利せよ」といった感じでバハムートには遠く及ばない性能ですが、
7コストでの全体除去として使用できるため、全体除去が苦手だったクラスには朗報です。

全クラスが《騎士王・アーサー》への(そこそこの)対抗策を持てるようになったのは、いい傾向ではないでしょうか。
8/8というスタッツも、残ったアーサーに《スカイフォートレス》が乗っても、船と騎士王が両当たりしないと倒せない大きさです。
単体除去がない状況であれば困らせることが可能ですし、《ランサー》されたならお代わりで盤面を返せます。

《狂えるドレイク》ではまだ足りない、《ラースドレイク》は本人のスタッツが低く圧が足りない、
と考えるなら、4枚目以降の《狂えるドレイク》枠として、ランプドラゴンでの採用は十分考えられます。

個人的には、全体除去を苦手とする人形ネメシスにも採用を検討しています。
環境後期には、コントロールエルフやミッドレンジロイヤルにピン差しとかありそうですね。

運用上の注意点

アクセラレートでの使用を主にすると危険なため、デッキ構築の段階で採用枚数には注意が必要です。
胸に手を当ててみて欲しいのですが、《卵の大爆発》3積みしてましたか?
アクセラレート目的での採用はつまり、《卵の大爆発》の枠が虹色でキレイだから高く評価していることになりますよ。

基本的には9コストのフォロワーとして出すことを目標に採用するべきです。

関連カード

《魔術の始祖・マナリア》で強化すると、アクセラレートが4点オール+フェイス2点とかなり強力になります。
マナリアが引けないときに事故要因となっていた《ストームレイジ》とはまた違った強味があり、マナリアウィッチでの採用が期待できそうです。

あとは《蒼の少女・ルリア》でのサーチ。
引けなかったときの保険ではあるので素引きより強い要素はないのですが、「ルリアがバハムートを召喚→自身の効果でルリアは生き残る」
と原作ストーリーを意識した秀逸なデザインが好きです。

総評

いやー楽しみ!滅茶苦茶面白そう。
蒼空の騎士のデザインには3つの目論見があると推測しているのですが、この方針僕は大歓迎です。

3つの目論見については、最後に考察をまとめてみたので、興味があれば読んでみてください。

一早く新しいデッキタイプを見つけてMP爆盛りを狙うも良し。
色々新しいデッキタイプを探して実験するも良し。
ド安定のミッドロイヤルやアグロエルフでお試し中の相手を真顔でボコしてコツコツMP盛るも良し。

では、新環境で会いましょう。

①一見派手なパワーカードを追加して新鮮さを強調

《奮励の儁秀・シルヴァ》とか《神託の妖童・アルルメイヤ》とか《七宝石の姫・レ・フィーエ》とかさぁ。
「特定のクラスや戦術を底上げするために強いカードをデザインする」ということを見直します。
あの発言、時効じゃねーぞ?

…冗談はさておき、実際グレーゾーンを攻めてきていて、
ワンダーランドなパワーカードはつくらないようにしています。

どれも超強いんですけど、以下のカードデザインは避けているんですよね。

・絶対に対処できない押しつけ
・それまでの試合展開を全無視するメンコ
・デッキ相性じゃんけんを加速させるような極端な効果

ゲームの競技性を意識して環境汚染の浄化を進めつつも、
「TOGもスタン落ちしてしまうし、ローテーションはどんどん地味になってつまんねぇな」ってならないように、多方面にしっかり餌を与えてくれる。

ここら辺のさじ加減は本当上手いですね、エンタメ性と競技性のバランス感覚が絶妙。
色々な意見はありそうですが、サイゲームスには優秀な調整班がいますよ。

②進化権の価値向上

《揺らぎの斬姫・ナルメア》とか《心眼の双葬女・レディ・グレイ》とかさぁ。

いままでのシャドウバースであれば、進化スタッツ+1/+1だったはずの効果が、
さも「え、当然ですけど?」みたいな顔して+2/+2されます。

おそらく運営としてもデッキによって先攻が有利なことを感じていて、
現状緩和のために進化権の価値を上げに来たんだと思います。

ローテーションやアンリミテッドを考えるといい調整ではないでしょうか?
2Pickは後攻の有利がさらに加速する可能性があるのですが…まぁ致し方ありませんね。

③2Pick環境の適正化

ウィッチが露骨な強化。今まで万年最下位だったためか、テコ入れが入っています。
《暗黒の召喚士》は特に強力で、2pickなら100%効果起動するんで結構無茶苦茶な性能してます。

ニュートラル枠の《蒼空の先導者・ラカム》《蒼天の守護騎士・カタリナ》は中盤の進化権に深みを与えていて、
《スウィンガートリオ・ローアイン》は手札枯渇の防止と複数枚プレイの中で如何に《K・B・S・N》に育てるか、
とプレイングにも差が生まれるような調整がされています。

《プロトバハムート》は、進化権が枯渇した終盤にプレイすることで圧倒的不利なゲームを捲る希望を与えてくれます。

この力の入れ具合は気になりますねぇ。
いつか賞金付き大型大会の種目に2Pick選ばれるかもしれません。

BO3の2Pickとかなら相当熱いよ。

思考時間は雄弁に語る

今回は「相手の手札を読む技術」の紹介です。
(説明の都合上シャドウバースを例にしますが、ノウハウは大抵のカードゲームに通用します)


突然ですが、皆さんは“ポーカーフェイス”という言葉をご存じでしょうか。
その名の通りポーカーから生まれた言葉で『感情を表に出さないことで手札を読ませない技術』のことです。

そんな言葉が生まれるほど表情は手札を雄弁に語ります。

しかし、シャドウバースをはじめとするデジタルカードゲームでは、当然表情を読むことはできません。
勝ち確定で「わ、わた、私の矢があなたを貫く!」って言ってる時は憎たらしい笑顔でしょうし、
ドロシーブン回りに「すごいね!」って言ってる時は顔真っ赤でしょうが分かるのはそのくらいです。

しかし、表情以外の情報から相手の手札を読むことは不可能ではありません。
マリガンの結果・プレイの一貫性・デッキタイプの把握など、要素は色々とあるのですが、そのうちの1つが“思考時間”です。

「何故いまここで、何に悩んでいるのか?」を意識していると、見えてくるものがあります。


特にランクマッチのような、比較的相手が素直にプレイしている環境下で有効です。
カジュアルに遊んでいる人も効率よくポイントを増やしたい人も、どちらも意味なく遅延はしないものです。
何かが懸かった試合でもなければ、時間が勿体ないですからね。
 
では、具体的にどういった要素が判断基準にされて、どういった情報が読み取れるのか。
その一部を今回の記事で紹介していきます。 

基本の考えた方

対戦相手がカードをプレイせずに手を止めている時間がありますよね。
つまりは悩んでいるということなので、相手はプレイを選べる状況にある可能性が高いです。

そうして相手がカードをプレイしたあとに、
「このプレイと天秤にかけていた、選ばなかった選択肢は何だったんだろう?」という疑問を持つことが全ての基本となります。

とってもシンプルな例を紹介します。
『ミッドレンジロイヤルが先攻1ターン目から悩んだ挙句、何もプレイせずターンエンドした。』
この僅かな情報だけでも「手札に≪白と黒の決闘≫があってあえて使わなかったのかな?」という予想が立ちますよね。


これは誰でも想像するレベルですが、常にこの視点を維持し続けることが重要です。

いや、ポテトチップを食べていた手を拭いていただけかもしれないので思い込みは危険ですが、意識しているかどうかで確実に差が出ます。
こうした“プレイングから匂う空気感”というは嗅ごうとしない人は中々気付くことができません。


抽象的な話なので「何言ってんだコイツ」くらいに思ってくれてもいいのですが、
意識的にせよ無意識にせよ、上級者はこういう情報も気にしてプレイしていたりするものです。

情報を隠す

では逆に、自分の思考を読ませないようにするにはどうすればいいのか?

一番シンプルなのは毎ターン必ずプレイに時間をかけることです。

手札に選択肢が1通りしかなくてもとりあえず間を空けてからプレイする。
これを毎ターン繰り返すことで、おのずと思考時間とプレイに論理性がなくなります。

そうして破綻したシナリオを見せつければ、思考時間を判断材料にするのは諦めるでしょう。


…しかし、この方法は私に言わせればナンセンスです。

ババ抜きでカードを裏向きにしてシャッフルするようなものだからです。
確かに相手に考えは読まれなくなりますが、裏を返せば情報戦を捨てて5分5分の状況にしただけ。

どれがJOKERか分からないように裏向きにするプレイヤーよりも、
"相手がJOKERを引くように誘導する"プレイヤーのほうが厄介だと思いませんか?

では、次項でその考え方を紹介します。
 

思考を誤認させる

さっきも話題にした《白と黒の決闘》がいい例です。
例えば、持ってもいないのにとりあえず後攻1ターン目に悩むとどうでしょうか?

不自然にならないように、それでいて相手が気づくように、2~3秒くらい。
相手からすれば「《白と黒の決闘》持ってるのかな?面倒だなバーンカードを早めに消費するか…?」と考えることを増やせそうです。

逆に、本当は持っているけど最速でターンエンドすれば相手の意識は他のカードにうつり、警戒を下げられるかもしれません。

他にも選択肢が複数ある状況でも一切の思考時間を挟まずに最速でプレイすれば、
相手は「もしかして、〇〇のカードを持っていないのか!」と考え少しリスキーな賭けに出てくれるかもしれません。


実際に効果があるかはわかりません。
アニメを見ながら片手間でプレイされていたら「ん、どうかした?」って感じでしょうしね…。

それでも私は、
「今、自分の手札は相手からどう見えているかな?」
「自分のプレイはあたかも手なりで、裏目を気にしないカモに見せられたかな?」
といったことを考えてプレイすることで、思考時間も武器にできると思っています。

練習中なので、気を抜くとすぐ普通にプレイしてしまうんですけどね。


短いですが、今回は以上。
また内圧が高まったらなんか吐き出します。

【シャドウバース】 理を超える アーティファクト記憶術

2018年初の投稿、今回はシャドウバースのテクニック紹介です。

みなさん、3月29日にリリースされた第8弾カードパック「Dawnbreak, Nightedge / 起源の光、終焉の闇」楽しんでますでしょうか。
私はシャドウバース史上、一番面白いと感じるくらい今環境を楽しんでます。

第8弾はミッドレンジロイヤル環境から始まりましたが、数日であっという間にメタゲームが進んでいますね。
そんな中、気づき始めている人が多い「アーティファクトネメシス…強いでのは?」という事実。

「じゃあネメシス使おう!」と行きたいところですが、「でも、ネメシスってなんか難しそうだし…」と敬遠する人も多いのではないでしょうか?

その理由の1つに「デッキのアーティファクト枚数を覚えられそうにない」という不安があると思います。

安心してください、そんなことはありません。
あるコツさえ覚えれば、誰でも簡単に記憶することができます!

今回はそんなネメシス初心者~中級者に向けて送る記事、題して「理を超える アーティファクト記憶術」!

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「え、普通に覚えられるでしょ…」という人は、ブラウザバック。
この記事から得られる知見はないので、ギルド騒乱編を1章でも進めたほうが有益です。

はじめに

本記事内では第8弾で追加された《プライムアーティファクト》を除外して解説しています。
そんなに枚数が増えないカードのため、現状は特に意識しなくても覚えられるからです。

《プライムアーティファクト》を覚えたい、今後新しいアーティファクトが増えて…となってもご安心ください。
今回の記憶術の拡張で簡単に対応できます。

ダメな覚え方

まずはじめに、ダメな覚えかたを紹介します。
もしかしたらこの方法で挫折している人もいるんじゃないでしょうか?

それはこんな思考手順です。

  1. 最初に《魔鉄の獅子》をプレイしたから「《アナライズアーティファクト》が2枚」。
  2. 次に《熱狂の機兵士》をプレイしたから「2-1=1でアナライズアーティファクトが1枚」。
  3. 次に《肉球砲の撃ち手》をプレイしたから「《エンシェントアーティファクト》が2枚」。
  4. あ、ドローでエンシェント1枚引いたから…(省略)

まぁいいんですよ、最初はこれでも。確かにこの程度なら覚えられます。
困りだすのは因果に身を捩りだしてからです。*1

毎ターン6枚カードを引いて、《生命の量産》をプレイして、《機構翼の剣士》を2枚プレイして…etc
そんなこんなでデッキを足したり引いたり、9ターン目くらいに手元に《ハクラビ》。

「…はて、このハクラビは何を引いてくる確率が高いんだ?」というやつです。
「エンシェントアーティファクト確定?何枚残ってた?期待値は…」

こうしてよくわからずプレイしたハクラビが《レディアンアーティファクト》を引いてきて4PP余った、となっては目も当てられません。

なぜわからなくなってしまうのか。
それは「各アーティファクトの枚数を孤立して覚えてしまっているから」です。

図にするとこんな感じ。
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人間の記憶というのは、孤立した情報にめっぽう弱いです。
繋がりがないとあっという間に忘れてしまいます。

アーティファクトのカウントだけに集中していればいいのですが、シャドウバースは対戦カードゲーム。
相手の行動に対処するため色々なことを考えていると、上図の紐づけがプツンと切れるときが訪れます。

そうすると思い出すのは困難です。思い出そうとして別のアーティファクトの枚数を忘れる、となっては泥沼状態。

ではどうすればいいのでしょうか?

覚える情報はたった1つ

勿体つけましたが、いよいよ答えです。
それは「4桁の数字を1つだけ覚える」これだけです。

「え、なんのことだ?」という人のために図解。
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このように、各桁に何のアーティファクトが対応するのか、最初から決めておくのです。
各桁の対応ルールは自由ですが、私は低コストのアーティファクト順に並べています。

例えば上図の「1322 (イチサンニーニー)」は…

ということです。じゃあ2133は?0021は?
どうでしょうか。パッとわかるのではないでしょうか。

あとは、アーティファクトの枚数が変動するたびにこの4桁を頭の中で更新するだけ。

最初の例に沿うなら

  1. 最初に《魔鉄の獅子》をプレイしたから「2000」。
  2. 次に《熱狂の機兵士》をプレイしたから「1000」。
  3. 次に《肉球砲の撃ち手》をプレイしたから「1200」。
  4. あ、ドローでエンシェント1枚引いたから…「1100」。

となります。
これなら覚える情報は数字1つだけ、簡単に思えてきませんか?

実際、私はこの方法でネメシスを使い出してから、ほぼカウントミスはありません。
ストロングゼロを1缶飲んだ状態でも1試合ずっと覚えていましたよ。試合には負けましたけど。

訓練方法

とはいっても、この方法も「はい、どうぞ」とすぐに習得とはならないかもしれません。
そんな人にお勧めなのは、声に出すこと。

カードをプレイするたびに「2000(ニーゼロゼロゼロ)」とか「4203(ヨンニーゼロサン)」といった感じに発声します。
人間は声に出した情報のほうが、記憶に残るんですよ。

電車の中とかでスマホ片手に声を出すと只の不審者なので、慣れてきたら脳内で声を出していきましょう。

応用方法

最後に、より数字を忘れづらくするための方法を紹介。
4桁の数字を頭の中でふわふわさせずに定着させてしまいましょう。(稀に4桁の数字まるごとすっぽ抜けるので)

私が実際にやっているのは、プレイ画面にイメージしたUI(ユーザーインターフェース)を焼き付けるという手法です。

図にするとこんな感じ。
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なので、私の脳内では4桁の数字が縦書きです。
そして頭の内側ではなく、ゲーム画面に焼き付けているので、記憶するときも思い出すときも、画面の左下を注視することがトリガーになり、簡単に引き出せるのです。

ちょっと概念的なので慣れてきてからでいいですけど、実際に定着力上がるのでオススメですよ。

それでは、良きネメシスライフを!

*1:デウスエクスマキナ》をプレイしてリーダーが能力を得た状態を指しています。

【COJ】勝てる種族デッキのつくりかた

2回続けてカードゲーム全般に対する話題を続けてましたが、今年の締めはCOJ特化記事。

今回のテーマは「“勝てる”種族デッキのつくりかた」です。

「勝てる」をあえて強調してるのには理由があります。
それは全国対戦の対面に出てくる種族デッキがあまりに「惜しい」ものばかりだったからです。
『何故、あとひと押しで勝てるのに、そこで(構築が)止まってしまうのか…』と。

そうしたデッキのほとんどに共通する問題点があるのですが、どうやら多くの人は気づいていないようです…

そういう人に向けて、(自論ですが)「種族デッキを強くつくるコツ」を伝えていければと思います。

勝てる種族デッキのつくりかた

デッキを構成する6要素

さて、いきなり本題に入る前に「COJにおけるデッキの構成要素」についてお話します。

COJには様々なデッキがありますが、特殊なデッキを除けば、
ほとんどは6つの要素の集合体で評価できると、僕は考えています。

それが以下の6つです。

  • 速攻打点力:序盤(本記事では1~3ターン目までを指すことにします)にどれだけ相手のライフを削ることができるかの能力。

カードゲーム用語風に言うならばアグロ性能です。

  • 盤面戦闘力:概ね「横にユニットがたくさん並ぶ」「BPが高い」でイメージはあっています。

正確には「お互いが除去に乏しいデッキ同士で、自然と5対5に並んで殴り合いになったときどれだけ強いか」という能力です。

  • 逆転力:自分の盤面がゼロ、もしくは大きく負けている状況(1対3以上)になっても、場の状態をイーブン、または自分有利にできるかの能力。

カードゲーム用語風に言うならば捲り性能です。

  • 除去力:戦闘以外の方法で、相手のユニットを除去する能力です。

逆転力と比例しやすい能力ですが、自分のマウントを継続する能力にもなるので、分けて考えています。

  • 更地打点力:場がゼロの状態からでも打点が取れる能力です。

別にゼロである必要はないのですが、相手の盤面を突破する性能は加味しないので、ゼロベースが評価しやすいです。
手札から即座に打点につながる行動全般を指すのですが、ざっくり【スピードムーブ】です。

  • 除去耐性:除去に対する耐性です。【秩序の盾】とか【加護】とか。

ユニット破壊時にすぐさま後続を特殊召喚したり、相手のユニットを減らして打点を止めるタイプの効果も、ここに分類します。


どうでしょうか。大体のデッキはこの6要素の組み合わせで表現できる気がしませんか?
この6要素を前提として、次の話に進みましょう。

(要素を完璧に網羅していないことは承知の上です。あくまで大枠です)

6要素の3すくみ

さて、前述した6要素ですが、これらを3つのグループに分けることができます。
そして、それらは概ね3すくみの要素になっているのです。

図にすると、以下のとおりです。

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この中で、種族デッキをつくると自然と重視しがちな要素が「速攻打点力」と「盤面戦闘力」の2つ。
とにかく序盤から攻めていき、毎ターン場を強くして圧倒する闘い方になります。

つまり、「自分が攻める側である」ことを前提にしています。
結構、これ皮肉なのですが、答えは後程。

それに対して、上級者が好み、公式大会などでも使用される所謂「ガチデッキ」ですが、
これらは「逆転力」と「除去力」が高い傾向にあります。
「速攻打点力」と「盤面戦闘力」はあればいいけど、最悪平均レベルでいい、と考える人がほとんどです。

つまり、自分の盤面が崩されることを想定し「自分が受ける側」に回ることを覚悟しています。
不利になることを最初から考えているのです。

これが種族デッキの勝てない大きな要因です。
種族デッキは攻めのことばかり考えていますが、グッドスタッフ系はそれを受けて返すことを想定しています。
そして返されたあと、種族デッキは自分が受けに回ると極端に弱くなるので、そのまま逆転されてしまうのです。


しかし、そんなグッドスタッフ系も苦手とする要素があります。
それが「更地打点力」と「除去耐性」。

除去耐性は言わずもがな、除去したいのに除去できなければ、盤面を返すことはできません。
そして更地打点力があれば、除去されても次のターンに即点を取ることができるため、
少ないライフなら場を無視して押し切ることが可能になります。

また、除去側に、「除去+受けの場をつくる」という2つの行動を要求するため、
俄然、受ける難易度が上がります。

【スピードムーブ】を持ったユニットをただ除去し続けるだけであれば、いつか除去側のライフが尽きるのは自明です。

1ターンで勝負を決められる手札を揃える「ワンショット」と呼ばれるタイプが、
受けのデッキに有利に立ち回れるのはこのためです。

ここまで理解すれば、ゴールはすぐそこです。

種族デッキがとるべき戦略

前述のとおり、ただ盤面をつくって攻めるだけのデッキは弱いことがわかりました。

ではどうすればいいのか。
受ける側の苦手とする要素を取り入れていけばいいのです。

図にするとこんな感じ。

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大抵の弱い種族デッキはA群にあります。
そして惜しい種族デッキはB群。これらは逆転力もあるため、
一見勝てるように見えるのですが、とはいえそこは相手の土俵。
本職とやり合うには結局パワー不足のためいつか抑え込まれます。

そんな種族デッキがとるべきポジションはC群。
ここを狙って調整するのです。


そこで特にオススメなのが「更地打点力」を加えること。
ようは【スピードムーブ】です。

元々種族デッキは攻めが強いので、行動のベクトルがマッチしています。
押し切る力を加えただけ、まったく無理がありません。

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僕のオススメの4枚を載せておきます。
特に一押しは《インサイトストライフ》、騙されたと思って変えてみてください。
これだけ覚えておけば、結構変わりますよ。

ちなみに「除去耐性」をオススメしないのは、幅が広すぎるためです。
ダメージには【秩序の盾】、消滅には【消滅効果耐性】、じゃあ破壊は?呪縛は?
とメタを張り出すと結構キリがありません。

もちろん、環境を読んでのことや、自分のデッキが苦手な部分をピンポイントに抑えるなどは有効なので、
慣れてくれば試していいと思います。

ただし、くれぐれも「更地打点力」を忘れないこと。

サンプルレシピ

文章だけではわかりにくいと思うので、具体的なサンプルレシピを例に説明します。

これが勝てる魔導士デッキ、なんと12/29現在Sデッキです。

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CODE OF JOKER ©SEGA

どうですか?結構強そうですよね。


もしそう思ったなら、あなたの審美眼はなかなか…まずいですね。


価値観を疑ったほうがいいです。


このデッキ、はっきり言ってめっちゃ弱いです。
一応勘違いしてもらえるようにそれなりに組んでいますが、
典型的な「とりあえず種族ユニット突っ込んだ勝ち筋のないデッキ」です。


実際にこのデッキを前述の6要素で評価してみると、こうなります。

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みてのとおり、「逆転力」と「更地打点力」が全然足りません。
「除去耐性」があるように見えますが、【秩序の盾】を付けられるだけ。
現在は《獣王女アタランテ》の流行により、【秩序の盾】は言うほど信頼性がありません。
みんな前提で対策しているから。

《創世竜ティアマト》か《始世姫ジョカ》で一度流されて、『はい負け』が目に浮かびますね。
なんなら《鳳凰》を食らう可能性だってあります。

大抵の「とりあえず種族カードを突っ込みました」デッキはこれで、
受ける側視点からすれば「盤面を一回崩すだけで勝てるカモ」なのです。

そして何故でしょうか。「盤面を崩されないように必死に邪魔するメタカード」はこれでもかと探すのに、
盤面を崩されたあとのことは全然考えていないことが多い。

いや、無理ですよ。崩されないの。さすがに楽観的すぎる。

『いつか崩されても大丈夫だけど、崩すのに苦労してね。その間に5点もらうから。
崩されたあとから3点取るプランは考えてるよ』

とこういうスタンスであるべきなのです。

それを踏まえて、実際に僕が真面目につくった魔導士がこちら。(ハードル上げてしまった…)


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CODE OF JOKER ©SEGA

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オリボはAに下がりましたが、弱点を大幅に改善、一度盤面で負けたくらいでは終わらないデッキに仕上がっています。
意識した点は以下の通り。

  • 盤面が適度に崩れることを良しとし、崩されかけた盤面を《ライブオンステージ》で立て直し、《ラートリー》&《妖精王オベロン》

で押し返すことが可能な構成。

  • 残り3点以下になればオベロンにより更地からでもライフを取りきれるため、詰め性能も向上している。
  • インサイトストライフ》も魅力的だが、ラートリー、マジカルナックル、オベロンといった強カードを使い回すほうが優秀と考え《冥札再臨》に変更。
  • 《リジェネレート・デリュージ》による再展開からの《魔導の書》or《魔法少女マジカルナックル》により、盤面の逆転を可能にした。

実際、完成直後はそこそこ勝てて通算でオーブ1個増えました。

ただし、今は使わないことをオススメします。
理由は明確、S獣とSドラゴンの両方に勝てないからです。

特にあいつ、小学生が効果を考えたようなドラゴン《天竜ヘブンズドラゴン》。
あいつはダメです。大抵の種族デッキはあれ一枚で負けます。
【消滅効果耐性】を無理なく採用できる形が思いつくまで魔導士は寝かせておきます。

種族デッキの強みを活かせ

種族デッキの最大の強みは何といっても「オリボが高い」ことです。
身もふたもないですが、やはりデッキパワーや勝率だけを重視するなら、グッドスタッフのデッキに軍配があがります。

ですが、そのデッキパワー差を埋めるのがオリボ。
かなり勝てるCデッキを横目に、そこそこ勝てるB~Sデッキで差を付けていきましょう。
また、プレイ感がデッキによってガラッと変わるので飽きにくいのも特徴です。

「楽しんで、そこそこ勝って、オーブも稼げる」ランクマッチのソリューションは種族デッキなのです。(盛ってしゃべってます)

余談ですが、12/21~1/3の今期間、Sデッキバブル来てます。
種族デッキは自然と高オリボになりやすいですから、AやS余裕です。今こそオリジナリティで差をつけろ!

種族紹介

最後に付録として、独断で評価した全種族デッキの特徴を紹介します。
今までの話をもとに、その種族が苦手とする要素を強くするか、または強みをさらに磨き、
対応できないパワーにまで洗練させるか、そこはまさに構築するあなたの腕次第です。

それでは今年はこれでお別れです。
しがないブログですが、来年もよろしくお願いいたします。
2018年も、よいエージェントライフを!

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おしまい