IKEのTCG雑記

カードゲームについて不定期に意見を垂れ流す雑記です

<プレイング>の考え方

1.はじめに

ここ最近、『カードゲームは運ゲーか否か』という議論を目にする機会がチラホラあって『不毛だなぁ…』と思って眺めていました。

カードゲームは大なり小なり…いえ、運に大きく左右されることは、周知の事実だと思います。

 

あえて強めの言い方をしますが『え…そんな当たり前のことに足踏みしてるの?』というのが私の意見です。

 

そこは早々に気持ちに折り合いをつけて、もっと建設的な議論をしましょうよ。上手い人たちほど、運を否定せず、運以外の部分に目を向けて努力しています。

 

本筋じゃないので簡単に思うことを。

運ゲーとは「<プレイヤーの意思決定が一切介入しない要素=運>が勝敗を決める割合の大きい、または全てのゲーム」に使われている言葉です。

しばしば衝突が起きるのは、この「運が勝敗を決める割合がどのくらいから運ゲーなのか」について人によってものさしが違うためです。

まずは、この認識を合わせたらいいと思います。

運ゲーについては、以上。

 

…前置きが長くなりました。今回は

・カードゲームにおける<プレイング>と、上達するうえでの考えた方

について私なりの意見を述べていきたいと思います。

 

 

2.<プレイング>の重要性

カードゲームにおいて、勝敗を決める要素は大きく4つに分けられます。

 

環境分析

②デッキ構築力

③プレイング

④運

 

今回はこの中の③にフォーカスして話します。

プレイングとは行動をユーザーが意思決定すること、ようはカードの使い方です。

「全く同じデッキ・手札・試合展開」でも、人によって行動に差が生まれるのは、全てプレイングによるものです。

 

このプレイング、残念ながら(?)カードゲームにおいて、4要素の中で最も勝敗への影響量が小さいです。

効率がよくない、と言い換えたほうが適切かもしれません。

相当磨いても、デッキの相性差や運の前には簡単にひっくり返ります。

 

プレイングが上手い人=強い人は、間違いではないですが、盲信は禁物です。

 

というのも、(ゲームによりますが)上級者になればなるほど、大抵の正解手は皆が辿り着けるので、差が生まれづらいためです。

自論では①と②に注力する方が、勝率は上がりやすいです。

(勿論③まで詰めたほうがいいですが、まずは①と②を詰めてから。この順序の方が効率的です)

 

ただ、昨今のカードゲーム事情はちょっと変化してきています。

何故ならこの①と②、Twitter等の爆発的な普及により自分で考える必要がなくなってきつつあります。

環境操作、承認欲求、単なる善意、色々と思惑はありますが、ある数日の時点ではそのまんま正解が転がってることもザラです。

 

デジタルカードゲームは特にこの傾向が強く、誰かのデッキリストをコピーするところからスタート、というのが当たり前になってきています。

ランクマッチの環境分析は有名プレイヤーのツイートをチェックした方が早い…なんてことも。

 

何とも嘆かわしい、というか(カードゲームの楽しみ方として)勿体ないなぁ…。

いえTCG老害でした、すいません。

 

①と②には賞味期限があるので、自分で考えられる人の方が常に一歩先を行けて強いのですが、裏を返せば自分で取り組み続けることの旨みが(その苦労に比べて)少ないとも言えます。

 

その点③は、長く使える確かな力になります。

①と②を考慮したチューニングは必要なものの、ベースの考え方は錆びにくく、ゲームタイトルを超えて地力として機能します。

 

つまり何が言いたいかというと、「効果はすぐに見えづらいですが、必ず自分の力になるので、プレイングを磨き続けよう」というのが今回のお話です。

 

プレイングの考え方として、私が特に重要視しているのは以下の3点です。

❶天秤

❷勝利のシナリオ

❸覚悟

『なんのことだ?』という感じですが、順を追って説明しますのでご安心を。

 

 

3.正しい<❶天秤>を持つ

3点の中でも特に重要、全ての基礎です。

 

<プレイング>が上手い、とは<正しいプレイ>ができているということです。

兎にも角にも、この<正しさ>を身につけなければ、全てのプレイは土台がない、無価値なものとなります。

 

正しさとは、行動のリスクとリターンを比較し、適切な評価を下していくことで見つかります。

 

私は、このプロセスを天秤に例えて考えています。

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あなたは、あるプレイを行おうと検討しました。

そのプレイに対する、リスク(あなたが敗北に近づく可能性)とリターン(あなたが勝利に前進する可能性)を天秤にのせ、重さを比較します。

 

そうすれば、そのプレイの価値がわかります。この価値は10点満点くらいに数値化してもいいですし、もっと大雑把に、良いか悪いかでも大丈夫です。

 

あとは全てのプレイに価値をつけていき、一番お得な価値のプレイをするだけです。

言葉にすれば簡単ですが、これが正しいプレイの正体です。

あまり意識していないですが、私たちは感覚的にこれを行うことで、カードゲームを遊んでいます。

 

では、上手いプレイヤーはその場で全てのプレイの価値を計っているのでしょうか?答えはNo。もしかすると、それができる超人的なプレイヤーもいるかもしれませんが、基本的には無理な話です。

 

そんなことをしていたら時間がいくらあっても足りません。

そこで時間の代わりになるのが、経験。

代表的な状況で、誰もが当たり前に取る行動、定石を知ることです。

 

天秤で測るまでもない行動は、最初から自分のデータに蓄積するのです。

そうすることで、本当に悩まなければいけないプレイに時間をかけることができます。

50.1gと50gの重りを置き、天秤が揺れ止まるのを、落ち着いて待つことができます。

 

定石を知っていることや、明らかな重さの違いを判断できる事にプレイングの差は生まれません。

僅かな重さの違いを適切に判断できる、天秤の精確さ、それこそがプレイングの基礎です。

 

また、天秤は定期的にチューニングが必要です。リスクとリターンを判断するには、<ゲームシステムの理解・カードプールの把握・流行の構築を知る>、などが必要ですから、放っておくと判断が大雑把になります。

 

あとは、平静でないとき、最初から天秤が傾いてることって、よくありますから注意です。

(怒っているときはリターン重視の猪突猛進、負け込んでいるときは弱気になってリスクに怯える、などですね)

 

『構築もプレイも正しいはずなのに何となく勝てない』と感じる時は、一度天秤を見直してみるといいかもしれませんね。

 

<❶天秤のまとめ>

・リスクとリターンを適切に評価する

・定石を知り、思考時間を有効に使う

・天秤の精度を常にチューニングする

 

 

4.常に<❷勝利のシナリオ>を描く

<正しい天秤>をある程度身に付けることができたプレイヤーは上級者の入り口に立ったといえます。

 

しかしそこで陥りがちな罠があります。

ある1ターンのプレイの正しさに囚われる、リスクリターン至上主義です。

これは本当、集中力の低下で視野が狭くなるほど起きやすく、大会では魔物になって襲い掛かります。

 

例えは、≪神の怒り≫というマジックの全体除去カードに絡むプレイ。

シャドウバースでいうと≪テミスの審判≫。

 

『うたれたら負けるから、リスクをケアするべき』と微妙な攻めを続けた結果、後半戦にもつれ込む。

それで勝つプランがあれば何も文句はありませんし、全ツッパしろと言っているわけではありません。

 

ただし、「裏目があると気づいたことをもって、リスクを適切に判断した気になる」これは全くの誤りです。

この展開を私は<緩やかな敗北>と呼んでいます。

 

勝利の意思を捨て、問題を先延ばしにした時点で、そのプレイは死にます。

どうやったら勝てるかだけを考えるのです。その中には必然的に、相手の行動を予測することも、耐えることも、邪魔することも、全て含まれます。負けたら勝てないですから。

 

『今は耐えるしかないorリスクが高い、とりあえず次に引くカードで考えよう』ではダメなのです。

『次に〇〇か〇〇を引けば勝ちの目は潰れないから、ここは我慢して耐えよう』

『リスクは高いけど、ここで行かないとこの先勝ちはないから、攻めよう。裏目があったら華々しく散ろう』と、常に勝利のシナリオをイメージして行動しなければなりません。

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前項ではあえて触れませんでしたが、カードゲームとは1ターンの天秤で動くものではありません。一番大きな天秤、<勝つか負けるか>という比較のもと、シナリオで動かなければいけないのです。

 

『なんだ、気持ちの問題かよ。結果は同じだろ?』と思うかもしれませんが、これができない人は多いです。

 

そのターンの正しい選択を積み重ねていけば、何となく自分が有利になっていき、いつか自然と、勝ちに辿り着く。

そんな結果論のプレイを、私はよくみかけます。

 

間違いではないですし、最初はそれで良いのですが、いつか行き詰まります。

 

『自分は全てのターン正しいプレイをした、リスクリターンは合っていた、だから負けたのは自分のせいではない』と納得してしまうことは多いですが、本当にそうでしょうか。

 

そのゲームであなたが常に勝利のシナリオを想定し、正しい選択をして、一度も勝ちを諦めずにプレイしたなら、それは非の打ち所がありません。

ただそうでないなら、どこか反省点はあったと思います。

 

<❷勝利のシナリオ>のまとめ

・常に自分の勝ち筋を見据えてプレイする

・偶然性も含めて考慮する

・勝つ可能性を決して諦めない

 

6.結果に<❸覚悟>を決める

正しいプレイで、勝利を諦めずにプレイした。それでも負ける事は当然あります。

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そのとき、あなたはその負けを想定していたでしょうか?

 

プレイに裏目はつきものですが、それをわかったうえで行動しているなら、その負けは受け入れられるはずです。

それが<覚悟>です。覚悟した敗北は、必ず次につながる経験値になります。

 

『予想してたけど、実際やられると思ったよりキツかった。』これはダメですね、リスクリターンを見誤っています。

 

『次のターン〇〇で勝ちなのに、トップドローで〇〇を引かれて負けた』これはどうでしょうか。あなたがそれに腹を立てているなら間違いです。

 

想定できていないから怒るのです。思いつくだけではダメです、『◯◯が来るかもしれないけど、それでも自分はこのプレイをするんだ(でも、来たら流石に怒るぞ!)』と確固たる納得と覚悟を持ってプレイしていれば、それは正解です。

 

究極的には、全ての試合展開を想定の範囲内で動き、勝利を目指した上で、なるべくして負ける。それが出来れば、その試合にプレイングミスはありません。

 

<❸覚悟>のまとめ

・敗北をあらかじめ想定し、受け入れる

 

7.最後に

いかがでしたでしょうか。

かなり高レイヤーの話というか、抽象的な心構えだったと思いますが、それを意識しているかどうかは上達の速度に直結すると、私は思います。 

 

長ったらしい説明は忘れちゃうので、最後におさらい。私は抽象化したイメージとして

 

❶天秤

❷勝利のシナリオ

❸覚悟

 

を意識してカードゲームを楽しく遊んでいますよ、ということでした。

私自身、全て実践できているわけではありませんので、目標とも言えますね。

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私は、カードゲームと呼ばれるジャンルにはアナログ・デジタル問わず長い付き合いで、ハマり具合の差はあれど20年以上続けてきました。

プレイしてきたタイトル数は両手の指では収まらないです。

 

『実績のないやつが語るな』みたいな風潮もある界隈ですが、それなりにカードゲームを真剣にプレイしてきた、ひとりのプレイヤーの意見として、何かが引っかかってくれれば幸いです。

 

 

「説得力のある実績」と呼ぶほどの大きな経歴はな…あ、そうそう、最近<WAR OF BRAINS>というデジタルカードゲームの全国大会で準優勝しました。フォローください。

 

おわり

ハーピー珍獣の手引き〜合法リストバンドが許されるのはCOJだけ!〜

久しぶりのCOJ記事更新。

今回は自作のパズルゲームハーピー珍獣」の紹介です。

(…キャッチーなネーミング募集中です)


1.デッキ完成の経緯

8月頃から他のカードゲームが色々忙しくて、COJはめっきりやってなかったのですが、先日「大三角五右衛門Sデッキ」をプレイして衝撃を受けました。


合法リストバンドごっこができるパズルゲームに戻っているじゃないですか。

ありえねぇカードゲーム、イシスの喉を潰しておきながら、また同じ過ちを犯していたのです。


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『遊☆戯☆王』 ©︎高橋和希/集英社

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引いてくるカードが攻撃力700アップ程度のカードパワーなら文句もないのですが、そんなはずもなく。


引いてくるのは<みんななかよし!>。

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…そりゃダメですよ。<7カード>は許すけど、<天よりの宝札>をリストバンドに仕込んだら、デュエルも白けるってもんです。


この2枚を組み合わせると、CPを増やしながらデッキをあっという間に引き切ることができるわけですが…わざと刷ってるのかな?


もう、そういうゲームならそっち方面で楽しんでしまおうかなと。

大三角にイシス珍獣の動きを加えて調整し…


①更地から安定して始動できる

②一度回り始めると無限に回せる


の二つに特化して作ったのが、この「ハーピー珍獣」です。

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2017/11/28現在、オリボA


ある程度、大三角やイシス珍獣を知ってる前提で、ザックリ解説をしていきます。


そんな時間かける記事でもないしね…。


2.勝ち方

「1ターンで7回ハーピーすれば勝てるんじゃね?」の思いつきで本当にやれたやつです。


と簡単にいっても時間制限が厳しいので、まずは以下①を目指します。

慣れてくれば②を意識できるようになり、最終的には③まで到達できます。


ハーピーを2回+5体並べてキマイラ

ハーピーを4〜5回+残りOCユニット

ハーピーを7回


無我の境地や加護持ちがいたら③やるしかなくなるので、できると勝てるデッキがグンと増えます。7ハーピー(=デッキ3周目)は実戦で届いたので、③ができることは僕が保証します。


3.マリガン

慣れるまでは以下4枚だけみてればいいです。


先攻

優先度A:<月虹のささめき>、<花の高原>

優先度B:<ヴィヴィアン>、<ブロックナイト>

戦術は後述しますが、ユニットは4ドローでなんか引くので<月虹のささめき>と<花の高原>があればユニットなしでも止めていいレベルです。


後攻

ヴィヴィアン優先度がB+くらいに上がる(ささめきや高原よりは低い)あとは一緒。


4.戦術① 虹🌈を仰ぐまで

迷わないようにマニュアル化してるので、慣れてきたら臨機応変に。

書いといてあれですが、これは戦術というよりもう作業手順書だな…


先攻も後攻も一緒

補足:後攻でヴィヴィアン2枚あるなら1枚は(死んで困らないなら)出しましょう。


1ターン目:<カパエル>、<デビルウィンナー>、<ブロックナイト>の3種は出す。ないなら何もせずスキップ

2ターン目:同上

3ターン目:同上

以下、<月虹のささめき>を引くか、次のターンで死を悟らない限り繰り返し。


ささめきを引いた場合、その手札で4〜5CP残してささめきを踏めるならゴーサインです。

(3CP残しの見切り発車でも全然回るのですが、慣れないうちはやめた方がいいです)


実際には高確率で3〜4ターン目で回ります。


3ターン目(4CP)の場合


①更地から<花の高原>→<ヴィヴィアン>、軽減<朝空のニコラ>、軽減<ブラックナイト>で5cpから<月虹のささめき>

②軽減ヴィヴィアン→軽減ニコラ、<救いの神風>→ブラックナイトで5cpから<月虹のささめき>


あたりはよくあるパターン。あとは無限に回るのでルーチンワークです。


5.戦術② ランチ🍙🍞タイム

【ステップ1】

1枚目のささめきで引くカードは、以下のどれかが基本です。


①4色目と<フラワーアレンジメント>

②相手場に青か紫がいるなら、5色目と<みんななかよく!>

③手札に青か紫があるなら、<フラワーアレンジメント>×2枚


②と③はもう大体止まりません。すきに回してください。

①は運が絡むのでダメそうなら無理せず延命しましょう。


【ステップ2】

その後回していると、2度目の虹チャンスが訪れます。

2枚目のささめきは、<みんななかよく!>と<月虹のささめき>を引いてきましょう。


【ステップ3】

3枚目の<月虹のささめき>を手札に残したまま、デッキを一周させます。

これ重要です。2周目も無限に回すために必要です。


【ステップ4】

あとはひたすら

①<月虹のささめき>と<みんななかよく!>を残して他の5枚の手札でできる限り回す

②手札枯れてきたら<みんななかよく!>→<月虹のささめき>の順に刺してユニット出して7ドロー

③ささめき&みんななかよく!サーチ

④他の5枚の手札で…以下①〜③ループさせながら、ハーピー高原してると相手が死ぬ


【ステップ5】

勝利が確定したあとは勝ち方に拘り、芸術点(とヘイト)を稼ぎましょう。

僕はこのステップをとばすことを信条にしてますが、人によっては重要。


「煽っていいのは、煽られる覚悟のある奴だけだ!」


2017/11/29追記

6.戦術③ 無限ループ

前述の通り、このデッキ一度回りだすと無限のCPと無限の手札を得るのですが、肝心のその部分の解説が抜けてました。


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『遊☆戯☆王』 ©︎高橋和希/集英社


「本当に無限なの?」「理論値だけで時間足りないのでは?」という人のためにも順を追って説明します。


①無限のCP

このデッキにはCP加速カードが6枚入っています。

<救いの神風>3枚、<花の高原>3枚です。

花の高原は全てカパエルハーピーとセットと仮定すると±0なので、一周で+6CP増える計算とします。

実際には軽減ニコラや軽減ブラックナイトでも何故か1CP増えますし、進化の種がニコラなら0CP、ハーピーを軽減すれば1CP節約と…色々ありますから、大体10CP以上は使えます。


あとはこの10CPを使い切る前にデッキが一周すれば、余りが増え続けるため、無限のCPですよね。

③でわかりますが、余裕です。

ニコラ、カパエル、ハーピー、高原だけで一周すら可能なので、神風3枚分の6CP余るくらいです。


②無限の手札

では実際にデッキが一周する計算。


<みんななかよく!>は7枚ドローですが、手札に1枚残したり、時には5枚ドローでも使うので、平均6ドローとします。

<フラワーアレンジメント>は3ドロー。

<月虹のささめき>の手札入れ替えで2圧縮。


これら9枚を合計すると、デッキを33枚引くことができます。

残り7枚ですが、カパエルとニコラを全部出せば39枚、あとはなんか重ねるなり、タコかブロナ出せば、はい40枚。

とにかく余裕があって、丁寧にやれば一周で50枚以上引けます。

ミスを許容する懐の深さよ。


③時間の節約術

注記:この節約術は慣れたら臨機応変に変えましょう。あくまで意識配分のテクニックです。


①と②から勘のいい人は気づいたかもしれませんが、このデッキ回りだすとやることは単純。


節約術❶

「黄色を出してハーピーハーピー撤退→黄色を出す」の徹底


これだけです。黄色だけで合計9回トリガー/インセプを踏めるので、その9回で前述の一周が成立します。

実際には黄色が途切れるときもあるので、その場合は代わりに赤を下げて赤を出しましょう。

とにかく場の緑青紫は触らない。

慣れるまではそのくらいに考える方が結果的に時間の節約になり、余裕が生まれます。


節約術❷

緑青紫は手札から全部捨てる


慣れたら重ねたり軽減ブロナで1枚掘ったりするのですが、しゃらくさい。

<フラワーアレンジメント>使いたいのに手札が2枚しか空いてない?即捨てる。

<みんななかよく!>打つ前は何も考えず全部捨てる。大丈夫、黄と赤だけで一周するから。


節約術❸

<最後の一葉>を使わない


これめちゃくちゃ重要。大真面目に採用理由は思考時間稼ぐためです。実は<抑制剤>とかでもいい。

特に<みんななかよく!>で7ドローした手札を確認する時に重宝します。


2枚目を引くか、うっかり山が2枚余っちゃった、って時に使いましょう。


この①〜③を守れば誰でも…

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『遊☆戯☆王』 ©︎高橋和希/集英社


(これ貼りたかっただけです)


7.最後に

いつかエラッタされるタイプのクソデッキなので、ご使用はお早めに。

流石に、昨日の今日で再エラッタは信用度ガタ落ちですが、やった方がいいと思うよね。


メモ

ハンデス相手には<ティンクル×リンク>

・ミューズ、ファラオ、マーヤ、弱肉が弱点

・ユニット対策は<ソウルエクスキューション>

・トリガー対策は<スターインパクト>

・そもそもメタが増えたら使わないが丸い

・赤単がめっちゃキツイ。CP増加メタ積まれると地獄

・黄単はヴィヴィアン強気に出せるので有利

・緑単は普通。トリニティでCP吸ってくるのダルい

・青単や紫単は一緒にランチしてくれるので有利


以上

【ウォーブレ】VICTORのデッキ選択と理由

10/7(土) WAR OF BRAINSの賞金付き大会<VICTOR>に参加させていただきました。参加者・スタッフの皆さん本当にお疲れ様でした。

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結果は分不相応なことに準優勝賞金20万円。1日経った今でも夢のようです。


嬉しさと同時に悔しさもあるわけですが、正直出来過ぎた結果です。いや、本当に練習不足でした。


後で配信見返したんですけどラピスvsタオシン酷いですねぇ…「穴があったら入りたい」って言葉の意味が今ならよくわかる。

プレイングは大いに反省しているので許してください。今回はデッキについて、レシピとそこに至った経緯の話です。


1. デッキ選択の理由

今回の大会、プレイングは反省ばかりですが「デッキ選択についてはおおよそ間違ってなかったかな」と自負しています。(慢心じゃない…よ?多分…)


レシピはこちら

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ユニオンとラピス。予選はユニオンです。


この2国を選んだ理由は

①<強みが相手のデッキに左右されない> 

②<先攻後攻どちらでも攻めが強い>

この2点です。


同じ理由でタオシンも候補でした。

ユニオンはかなり早期に予選&本選で使う事を決めていたので、ギリギリまでミッドタオシンとラピスで悩みました。

不利を覆すバースト力と、デッキパワーを重視して、最終的にはラピスにしました。安定感ならタオシンに軍配が上がります。


ちなみにこれが御蔵入りのタオシン。ランクマでは一番使ってるかもしれないお気に入りです。

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これは僕のカードゲーム持論なんですが『守るデッキは非効率』だと思っています。

何故ならベクトルが違う2つの事をやらないといけないからです。


守る、ということは相手の攻めを受け切らないといけません。しかも受け止めた後に攻めるリソースも必要なので攻めるよりさらに大変。

相手に全力を出させて、それでも勝てるというのだから、構築・プレイ両方で相当な自信がない限り、握るべきではないです。


その点、攻める側は相手がデッキのポテンシャルを出し切る前に潰せますし、もし相手が事故れば難なく勝ちを拾うことができます。(守るデッキは除去カードがダブついて相手の弱い動きに付け込めないことが結構あります)


特にウォーブレは盤面取る事が正義なゲーム性に加えて、後半2ドローで息切れしにくいので攻め特。攻め時!攻め攻めにゃん。


このため、マグナとシェドの2つは、ちゃんと使った上で、2週間前に候補からバッサリ切りました。


でも、普段使いならマグナ大好きですし、ホワイト推しですよ。シェドは普段から一番使ってないけど。


2.予選でユニオンを選んだ理由

予選は一発勝負なので<後攻でも勝てること>、<上振れは要らないから下振れしないこと>が最重要と考え、ユニオン一択でした。


いくらデッキパワーが高くても、安定感が低いラピスは予選で使うデッキではなかったと思います。


「予選はタオシンかユニオンの二択」が僕なりの結論です。


<トランス>や<マジックボイル>といったカードを完全に切っているのも上振れは必要ない、という理由からです。トランスやマジックボイルが強いときは=<モルモンズオーダー>を引いてるときで、オーバーキルなんですよね。モルモンズオーダー引いてりゃそれだけで十分。しかも4コスの<ニセコ…シルヴィア>か<エレファンク>に繋がるのが一番強いので普通に3ターン目に使うだけでいいんです。


<復活のスライム>は<アサギリオルト>だろうと<ブラッディスクリーム>だろうと、除去されても攻めが途切れず、かつよほど盤面を押されてない限りいつ置いても裏目が少ないので信頼の3枚差しです。<検体No294>も<破壊のアニマ>もいつでも重ねられるし、こいつがいるから20点届く。


本選では、<ヴァネッサ>1枚を<オーバータイム・ディライト>に変えています。

デッキ公開制なので<ヨミ>、<フローラ>、<ダンダマイト&王龍>への抑止力として入れ替えました。

裏を返せば、予選ではミッドタオシンやシェドはいないと踏んで、入れませんでした。(ランクマでも入ってません。内緒だよ)


予選は5-1のルーザーズ抜けだったわけですが、後攻4回の先攻2回だったので、ユニオンを選んで良かったと思っています。


3.ラピスにアサギリオルトが入ってない理由

これ、優勝した<めねら>さんのラピスも同じ形で、シンパシー感じちゃいましたね。

理由は単純明解で<酷く安定しないから>です。上振れ最強ですけどね。


大会前に当然所謂テンプレの<ブーストラピス>は勿論試しましたが、まぁこのデッキはダメでした。肌に合わない、アレルギー反応。


確かに盤面を楽に返せる<アサギリオルト>は強いですが、2枚コンボです。しかも最速7ターン目。あげく<セツナイナバ>も2枚コンボで8ターン目。

つまりですよ、仮に都合よくこれらを全部揃えてしまうと逆に弱いんです。手札4枚抱えたまま他のカードだけで闘えますか?しかも3コス2/1とか1コスで1ドローとかしながら捌けると?流石に相手を舐めすぎていると思います。


そうなるとラピスが強いときは、「序盤は普通のカードで闘い、中盤にアサギリオルト揃えて、後半にセツナイナバを引いてフィニッシュ」となります。そんな都合いい話ないですよ。


これは僕のカードゲーム持論のその2なのですが『楽して勝とうとするな、もっと苦しめ』と思ってやってます。

デッキ相性や引きで楽に勝てると当然気持ちいいし記憶に残るんですが、その分、無駄が多いんですよね。勝ちすぎ。

それならその余った分は、弱点を補うのに使うべきで、究極は全試合ギリギリで勝てるデッキを目指しています。一歩間違えれば全部負けるんですけどね(笑)


その代わり、大きくマウント取られるとそのまま負けなので、そもそもマウントさせないために後手で2コス2枚出せるように採用枚数多くしていたり、最悪を想定して<ギャラクシー・ビッグバン>が入っていたりします。


とはいえラピスはユニオンほどの安定感はないので、ユニオンに安定して勝ってもらい、ラピスが二回中一回勝てるはず、という算段でこの構成にしました。


4.まとめ

以上が、ざっくりとしたデッキ選択の理由とかそこに至る経緯でした。勿論、準優勝したからドヤ顔で書いてますが、本当に正解だったかはわかりません。


ウォーブレプレイヤーが周りにいなくて、結局大会までの一ヶ月ルームマッチは一度もやれず。ランクマと最強の仮想敵想像したシャドウウォーブレの繰り返し。だからこんな独自構築になったのかも。


ユニオンは構築・プレイともにかなり詰めたので自信ありますが、ラピスはどっちも全然です。その差が、決勝戦で露骨に出てしまいました。


今回、ウォーブレのプレイヤーの方とたくさん知り合えたので、次の大会あったらレシピ教えてください…。


改めて、ウォーオブブレインズ VICTOR、最高の思い出になりました。次こそは優勝!

関わってくれたみなさん、本当にありがとうございました。


以上

【サンプルレシピ付】星神の伝説(SFL)徹底評価:ウィッチ編

エルフ・ロイヤルに続きウィッチ編です。


サンプルレシピはこちら。


ハインライン軸キマイラドロシー

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※本記事に使用している画像は、すべて「サイコミ」の掲載から引用しています。

https://cycomi.com/


<評価基準>

S+、S、A、B、C、Dの6段階評価。構築戦でどれだけ採用率が高くなりそうかを基準にしています。

ロイヤルを例にすると


S+:強すぎる(ナーフ対象級)

例) ロイヤルは特になし

他クラスなら水竜神の巫女、魔将軍ヘクターなど

なお、旅ガエルと火遁の術は9/28にナーフされますが、相対的ナーフであって、S+の強さはないと思っています。


S:一線を画す高いカードパワーがあり、長期間に渡って主力として採用されるであろうカード

例) レヴィオンセイバー・アルベール


A:コストを超えたカードパワーがあり、時々の環境で主力として採用されるであろうカード

例) 円卓の騎士・ガウェイン、シンデレラ、トランプナイト招集、赤ずきん・メイジー、ルミナスメイジ、レヴィオヴァンガード・ジェノ


B:環境に採用される十分なパワーを持つカード

例) アレキサンダー、不滅の英雄ローラン、ファングスレイヤー、レオニダス、渾身の一撃、火遁の術、旋風刃、若き鬼狩人・モモ、ニンジャアーツ、ブリッツランサー、旅ガエル、マスタークノイチ


C:最終的に環境に残らないかもしれないが、選択肢には入るカード

例) ジョリーロジャー、シャドウアサシン、刃ネズミ、サムライ、ネイビーガード・シモーヌ


D:不採用

例) 天空城


星読みの魔女・ステラ

評価S

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全てのウィッチデッキに採用されるであろう高い汎用性を持つ強力なカード。

星神の伝説はカードパワーの上がり方が緩やかなため早々S評価はつかないのですが、このカードは文句なしのS。


「先攻で極端に強く〜」「〇〇クラスの全てのデッキに投入されている高い採用率〜」とナーフされそうな条件は既に揃っている。されないと思うが、ナーフするなら3コスト2/2だろう。


特に超越ウィッチでの活躍が期待できる。どうしても構成上ユニットが少なくなりがちなため、進化権を使うユニットがいない、マーリンを出してる場合じゃないけど代わりのユニットがいない、といった状況に陥りやすかったところをうまくカバーしてくれる。

運次第だが、≪スターフェニックス≫や≪ヴィーナス≫を引けると、試合展開が一気にスムーズになるだろう。


先攻2ターン目でプレイした時点で≪バフォメット≫としての仕事は果たしつつ、相手が2裏に除去を持っていないだけで2ドロー、3表で相手の2/2を除去して4裏まで残れば3ドローとアドバンテージ差が大きく開く。単体除去をうたれても1枚引いてるので痛手なし、と出し特に近い。


先2ステラに怒らないよう、しっかり低コスト除去を積もう。ウィッチがみえたら、後手の1/1/2も渋らずプレイしておきたい。


ギガントキマイラ

評価B

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超越でいいやん、とバッサリ切られがちなキマイラくんだが、それは早計。

そもそも運用が違う。このカードはしっかり強いカードです。


類似カードを探して否定するのではなく、まずはこのカードの強みを前向きに考えよう。


ドロシーウィッチのフィニッシャーとしての運用がまずは使いやすいでしょう。

今回のサンプルレシピもそれを想定しています。


≪次元の魔女・ドロシー≫から引くか、≪闇魔法の教師・ハインライン≫を使うだけで8点バーン。これだけでフィニッシャーとして十分、何枚かのスペルブーストを考慮しても自然と10点は届くだろう。


また、ドロシーを使わずに、ギガントキマイラを3枚積んだ特化型のビートダウンも検討できる。ここで超越との違いだが、このカードはこの1枚だけでゲームを決められるところがまるで違う。超越+何かも必要ないし、手札を維持する必要もない。


9ターン目までギリギリ息が切れない構成を維持しつつ、手札に溜め込んだキマイラを1〜2枚叩けば、勝利は目前だ。

超越やエルフが流行りそうな環境で9ターンはわずかに遅いが、アルバールしかりギリギリ間に合うとも取れる。


研究が進めば十分環境で使われるカードになるだろう。


エウロぺ

評価C

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生ける≪死の舞踏≫。更地で先置きしても裏目が殆ど無いのは優秀。

効果がウィッチらしくないというか、具体的に採用されるデッキは悩むところだが、ニュートラルウィッチあたりが就職先か。


最低でも3/1/4のスタッツを持っており、≪マジックミサイル≫や≪御言葉の天使≫でフォローしてあげれば素出ししても使える性能。


暴威のゴーレム

評価C

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うーん、微妙。土の秘術をこのカードに使いたくないというのが正直なところで、5ターン目に起きたくない。

スタッツが低すぎるため、返しの進化でトレードして来た相手をさらに≪炎熱の術式≫で取り返す、といった動きも期待できない。


秘術ウィッチは6ターン目に≪破砕の禁呪≫、≪偉大なる魔術師・レヴィ≫、≪禁忌の研究者≫と全てをケアするのが困難な強力な返しで盤面を制圧できのるで、土の印の無駄遣いは避けたい。


コールチェイン

評価C

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超越ウィッチでの採用が基本となるだろう。ニュートラルウィッチで強力なウィッチフォロワーを絞る(例えば、オズの大魔女)運用もなくはないが、≪不思議の探求者・アリス≫の弱体化もあり、その構築が強いかは疑問である。


≪光の道筋≫の枠との相互となり得るが、あちらと違い引いたカードがフォロワー確定になるので、その後の動きが繋がるかは構築しだい。

例えば、2ターン目に≪フレイムデストロイヤー≫を引いて、かえって動きづらくなることもあるだろう。


できるだけ≪星読みの魔女・ステラ≫や≪マーリン≫を引く確率を上げたいところ。


太陽の踊り手・ロレア

評価C

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エンハンスがおまけ効果すぎるので、4コストの≪グランドガーゴイル≫。本人も2倍になっても誰も怒らないよ。


土の印・アミュレットがないなら、の制限もなくてよかったのではないだろうか。

後述の≪聖法の教師・フロウ≫が強すぎて採用の余地はない。


マジックガンハンター

評価C

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何度でも使える3/2/2突進。1回回収するだけでも、3/2/2サーチャーと同程度の仕事を果たすだろう。

 採用先としては超越にピン差しか、秘術ウィッチあたりか。


2裏2/2、3裏2/2と出した場合に、このカード一枚で両方取られるのは少しイラっとするだろうが、イラっとするだけである。


複数枚抱えるとイライラ度増大だが、当然遅延することが強いデッキ構成でないと意味がないのには気をつけたい。


聖法の教師・フロウ

評価A

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≪ヒーリングエンジェル≫に謝ってほしい強カード。3/2/3で土の魔片を出すだけでも強いのに1点回復付き。

秘術ウィッチでは文句なしの3積みだろう。


秘術ウィッチの対アグロ性能が盤石なものとなる1枚。4表アリスで有利トレードをされず、4裏で獅子をプレイされることもないため、6ターン目で盤面を返せない、というゲーム展開は起きなくなるだろう。

アグロが流行るまで1〜2週間は伏して待つべし。


精神統一

評価B

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秘術ウィッチ待望のドローソース。

元々手札を枯らさない程度にはリソースの確保もできるデッキだったが、消耗戦まで見据えられるようになる。

まずは1枚採用で様子見か。


また、単純な3コスト2ドロースペルとしてみても優秀。超越ウィッチでの採用も十分に考えられるだろう。


ライトニングランサー

評価D

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2pickで優秀な一枚。4裏進化での火力は、STDのストーリーカードが落ちた今、他にない強みとなりえる。

4/3というスタッツも、2/2進化に有利トレードを取られないので、先4置きも悪くない。


構築では採用しないだろう。


ミスティアストロジスト

評価D

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同コスト帯≪アックスファイター≫を彷彿とさせる脳筋。デカいは強いの2pickでは採用されるだろう。


土の秘術も、2pickで腐らないように、という意図が見える。


マジックオウル

評価D

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基本的には2pickの2/2/2補填。進化時スペルブーストも、2pick用だろう。

TOGからデッキ全体のブロンズ割合が多くなったためか、今弾のブロンズは意図的に2pick環境の適正化を狙った追加になっている。


ドラフトを意識したパックの調整、という方針はMTGを彷彿とさせる。


星見の望遠鏡

評価C

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土の秘術引きすぎを防止するための土の秘術、という矛盾があるようで自己完結しているカード。

土の秘術があるうちはデッキ37枚で戦えるともいえるが、このカードを1ターン目の秘術として設置する場合は≪魔女の大釜≫や≪くず鉄の錬成≫に軍配があがる。


現状でも土の秘術は十分な枚数を確保できる上に≪聖法の教師・フロウ≫もある。何も考えずに3枚積んでもいいが、よくよく運用を考えて枚数を調整したい。


<総括&サンプルレシピ>

今弾のウィッチは土の安定性向上と、超越ウィッチの強化、そしてドロシーウィッチのフィニッシャー兼新しい軸となり得る≪ギガントキマイラ≫と無駄のない適度な追加という印象。

構築が劇的に変わるわけではないが、細かい強化がそれぞれのデッキを使ってたプレイヤーには嬉しいものになっていると思う。


≪星読みの魔女・ステラ≫は強すぎだと思うけどね。


最後にサンプルレシピを再掲。

ギガントキマイラをフィニッシャーに据えたドロシーウィッチです。

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それでは、また。

【サンプルレシピ付】星神の伝説(SFL)徹底評価:ロイヤル編

前回に引き続き今回はロイヤル編です。

前置きはエルフ編で書いた通りなので、今回はささっと評価に移りたいと思います。


例のごとく「サンプルレシピだけみせろ」という人向けに、先に貼っておきますね。


ガウェイン軸ミッドレンジロイヤル

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※本記事に使用している画像は、すべて「サイコミ」の掲載から引用しています。

https://cycomi.com/


<評価基準>

S+、S、A、B、C、Dの6段階評価。構築戦でどれだけ採用率が高くなりそうかを基準にしています。

ロイヤルを例にすると


S+:強すぎる(ナーフ対象級)

例) ロイヤルは特になし

他クラスなら水竜神の巫女、魔将軍ヘクターなど


S:一線を画す高いカードパワーがあり、長期間に渡って主力として採用されるであろうカード

例) レヴィオンセイバー・アルベール


A:コストを超えたカードパワーがあり、時々の環境で主力として採用されるであろうカード

例) 円卓の騎士・ガウェイン、シンデレラ、トランプナイト招集、赤ずきん・メイジー、ルミナスメイジ、レヴィオヴァンガード・ジェノ


B:環境に採用される十分なパワーを持つカード

例) アレキサンダー、不滅の英雄ローラン、ファングスレイヤー、レオニダス、渾身の一撃、火遁の術、旋風刃、若き鬼狩人・モモ、ニンジャアーツ、ブリッツランサー、旅ガエル、マスタークノイチ


C:最終的に環境に残らないかもしれないが、選択肢には入るカード

例) ジョリーロジャー、シャドウアサシン、刃ネズミ、サムライ、ネイビーガード・シモーヌ


D:不採用

例) 天空城


静かなる炎将・マーズ

評価A

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非常に使いやすい優秀なレジェンド。その分カードパワーは昨今のアッパー調整を考えると控えめ。

≪サラマンダー・ブレス≫や≪イスラーフィール≫の登場によりAOE2点に耐えられるかどうかは雲泥の差。味方の体力強化により、不用意な≪竜の闘気≫を盤面で咎められそうです。


既に場にいるロイヤルフォロワーを強化できれば先攻の有利トレード祭りで、S評価だったのだが、そこは自粛している感がある。きっとテスト段階ではそういう時期もあったのではないだろうか。


先攻3ターン目にこのカードを着地させてからの≪レヴィオヴァンガード・ジェノ≫は非常に強力。5/4になり2/3をトレードしても体力が2残るため≪天弓の天使・リリエル≫進化で返されなくなる。また、マーズを無視してジェノを進化で攻撃しようものなら6/4となり有利トレードはまずできない。


とはいえ序盤に出しても活躍できるターンは限られている(3裏で除去スペルを使われ、何も仕事しないことは容易に想像できる)ので、このカードの真価は中盤の複数枚プレイにあるだろう。


≪円卓の騎士・ガウェイン≫によりコストを下げれば6ターン目に≪ルミナスメイジ≫と同時展開可能なため、2/3、2/4、3/2(+ノーコスト進化)と、強固な盤面を形成可能。

また、同弾の≪プリンセス・ジュリエット≫と≪ロードジェネラル・ロミオ≫との同時展開で2/3、2/4守護、2/3疾走。そのままジュリエットに進化を使い、ロミオに守られつつ4/5で顔を取りに行く動きはシンプルかつ強力。

通常7ターン目、ガウェインでマーズのコストを下げていれば6ターン目にこの展開が可能となる。


手札消費は激しいため、油断は禁物。コントロールロイヤルや白狼エルフが流行りそうな環境のため、捌かれてもなんら不思議はない。手札補充の算段はしっかりつけておきたい。


その点は≪太陽の槍・ルー≫、≪兵士徴収≫、≪アドバンスブレーダー≫と優秀な2ドローカードを保有するロイヤルなので、うまく息継ぎをしていきたいところ。


バルバロッサ

評価A

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コントロールロイヤル復権を支える1枚。ロイヤル版の≪ウロボロス≫ともいえるようなカードで、中盤〜後半まで安定して活躍が期待できる。


コストを下げるタイミングは次の自分のターン、の相手ユニットの数をみるため、次の相手のターンの展開を大きく抑制できる。

2コストで5/4突進は破格のパワーなので、本来は横に添えておきたかった2/2/2、などのプレイを抑制できるだろう。


また、≪詠唱:獣姫の呼び声≫のターンに合わせるような形でプレイすれば、相手の行動をかなり制限できる。


他にも、本来はこちらからトレードに行くべき盤面で、あえて顔面を攻撃し、ユニットの数を減らすために相手にトレードさせる、という戦術もとれるため、応用の幅は広い。


コントロールロイヤルが流行れば湧いてくる、ドラゴンやネフティスなどの除去主体のデッキにはあまり強くないカードで、複数枚引くと使いづらいため、採用枚数は環境をみて調整していきたい。


8コストで帰ってきても一度≪抜刀術≫で場に出して手札に戻せば5コストに戻る(はず)なので、覚えておきたいテクニック。

死んでしまえば当然、3体以上の制約を、再び相手に要求できる。


太陽の槍・ルー

評価A

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1/2になった≪メイドリーダー≫にエンハンス2ドローまで付いたのだから弱いわけがない。

≪レオニダス≫と≪円卓の騎士・ガウェイン≫軸の大幅な強化が期待でき、新時代のロイヤルを支える一枚となるだろう。


兵士やニュートラルの枚数を増やし、指揮官のサーチ先を狙ったカードに絞ることも可能なので、そこは構築力の見せどころ。うまく≪アドバンスブレーダー≫と相互サーチすれば、手札が枯渇することはないはず。


両方の指揮官サーチを絞ると構築の制限も強くなるため、使いやすいのは6コスト以上の指揮官を絞ること。エンハンス効果は自分で発動の有無をある程度コントロールできるので、狙ったタイミングで強力なフィニッシャーを引き込みたい。


今回のサンプルレシピはこの運用を想定していて、5コスト以下の指揮官は絞っていない。サーチ先を絞ってガウェインが弱くなっては本末転倒だからだ。


ペルセウス

評価B

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進化時におまけがついた≪ヴァンガード≫。

と聞くと微妙に思えるが、指揮官というクラスが運用を大きく変えていて、中盤も強く使えるカードとなっている。


≪円卓の騎士・ガウェイン≫の効果でコストが0になることが何よりの違い。同指揮官の≪ルミナスメイジ≫との同時展開により場に3体、もう一体いるだけで条件を満たしつつ無償進化で4/4守護、ルミナスメイジを守る強力な盾になるだろう。


≪次元の魔女・ドロシー≫や≪黄金卿の獅子≫しかり、環境を支配するビートダウンは、いまやコストの踏み倒しが必須。≪円卓の騎士・ガウェイン≫を強く使う意味でも、積極的に採用しておきたい。


とはいえ1/1/2であることに変わりはないので、コントロールロイヤルなど重めのデッキには入らない可能性も十分あり、B評価としています。


円卓会議

評価B

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今弾の3コスト指揮官軸を支える一枚。主なサーチ先は同弾のマーズ、ロミオ、ジュリエット。


ざっくり強さを説明すると1コスト軽い≪アルビダの号令≫。

(ロミオとジュリエットがセットなら2/3守護、2/2疾走と、打点の1低いアルビダ)


ロミオ2体やジュリエット2体も単純に強いのだが、気をつけたいのはマーズ2体。処理の裁定に確証はないが、おそらくこのとき互いにマーズの効果は発動しないので、返しのターンには両方処理されてしまうだろう。


マーズのことを考えると最速ではなくPPに余裕のある7ターン目くらいから使うとさらに強く使える。上振れを期待してもいいのだが、プレイタイミングには気をつけたい。


また、目に見えて実感はしにくいが、デッキの圧縮効果も3コスト2枚となれば馬鹿にできない。デッキに指揮官がいなければ本当に弱いカードになるので、採用枚数には注意。


クーフーリン

評価A

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コントロールロイヤルだけでなく全ロイヤルの大幅な強化。今後は当たり前のように3枚採用されるであろう優秀カードです。

3/1のスタッツならレジェンド枠でも違和感なかったくらいです。


≪死の舞踏≫や≪ツバキ≫のように意図的なメタカードを積むことなく、自然と≪バハムート≫に対処できるのは、あまりに有用。

勿論、前述の2枚や≪若き鬼狩人・モモ≫とも併用して徹底的に対策するもよし。それでも事故にならないのが“生きてる除去”の強み。


2/2/1のスタッツの低さが気になるかもしれませんが、そもそも採用枠はユニットではなく単体除去。2表で引いても使える除去として、まずは≪渾身の一撃≫や≪火遁の術≫と入れ替えるとスマートだろう。


プリンセス・ジュリエット

評価B

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2コストとしても使える≪ノーヴィストルーパー≫。と聞けば、未だに採用候補になるノーヴィスを考えても十分な強さ。


指揮官なので、≪ホワイトジェネラル≫や≪フェンサー≫によるバフを与えられないため、ノーヴィスとの住み分けはしっかりできている印象。アグロなら両方積むのも視野に入る。


コスト軽減はあくまで「元のコストが3なら」なのでガウェインで最初から2コストになっていたらそれ以上は下がらないので注意。なんとなく自粛している感がある。


ロードジェネラル・ロミオ

評価B

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コスト2としても使える≪風の軍神・グリームニル≫。進化を使ったユニットの横に添える守護が優秀なのはグリームニルが証明している。


≪円卓会議≫で書いたとおり、このカードとジュリエットを同時にプレイすれば1コスト軽い≪アラビダの号令≫。手札消費は激しいが、テンポ面の優秀さとしては十分だろう。


星の鎧

評価C

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いぶし銀の活躍をするカード。入れても1枚かな。2/2に使って相手の2/2と相打ちすれば「相手の能力で選択できない」のおまけが残るので、コスト分の仕事はするはず

バフが+1/2なら採用されてたと思う。


武装強化≫、≪プリンセスキス≫に続くバフカードのため、2pickでバフの引きすぎによる事故は要注意。これにシルバー枠潰されるのは邪魔だなぁ、と正直思う。


余談ですが、「相手の能力で選択できない」はそろそろキーワード能力(守護、疾走みたいなやつ)に加えてあげてもいいと思う。ブログ長くなるし。


フレイルナイト

評価D

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特別弱くはない。でも構築では使わない。


実質3/2で≪フェアリー≫や≪フォレストバット≫がいくら束になっても倒せない。そう聞くと≪教会の護り手≫を彷彿させるが、自分から殴らないといけない上に2/2と相打ちなので雲泥の差。


角冠の王

評価C

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今弾の“2pickの破壊者"。ブロンズで強すぎるカードは個人的にそう呼んでます。

≪旅ガエル≫とか≪アックスデストロイヤー≫とかね。


ロイヤルはブロンズの≪イスラーフィール≫を手に入れてしまいました。

進化で攻撃すればAOE2点、進化権が残っていなくても1点、1コスト軽いと、単体ではイスラーフィールより使いやすいまである。


実は構築戦でも、ロイヤルでこの働きをできるカードは意外とない。採用の余地がありそうなのでC評価です。


ポルックス

評価B

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ニュートラルロイヤル強化の一枚。条件が非常に緩いわりに6/6突進という優秀な能力。体力最大の≪ブリキの兵隊≫を取れるのは偉い。


場にニュートラルが必要な条件も、≪赤ずきん・メイジー≫の運用経験から、あまり難しくないことは知っての通り。とはいえこのカードを警戒してニュートラルを削りに来ることは十分予想されるので、1裏の≪ゴブリン≫をあえてプレイしない、などの戦術もしっかり覚えておきたい。


抜刀術

評価A

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コントロールロイヤルの復権を後押しする、強力なスペル。ロイヤル版≪サハクィエル≫とも言えるカードで、盤面マウントは取れない代わりに破格の5コスト。


アレキサンダー≫を降臨させればあのテミスの審判を凌駕する5ターン目の全除去。≪ボーンキマイラ≫や≪骨の貴公子≫がいても骨すら残しません。

コントロールロイヤルをアグロメタの立場として復権させたい意図がみえます。


このカード一枚で盤面マウントが崩されるため、ミラーでのミッドレンジロイヤルはコントロールロイヤルに非常に苦しい戦いを強いられそうである。元々アレキサンダーもキツイのに。


≪ファングスレイヤー≫で3点の≪死の舞踏≫、≪ドラゴニュート・シャルロット≫で4点スペル、≪角冠の王≫でAOE1点などが、他の狙い目か。

8コストになった≪バルバロッサ≫のリサイクルにも優秀。


≪レオニダス≫ラストワードは、決まればゲームが傾く。必殺持ちを狙う他、効果を発動して進化した≪ビューティ&ビースト≫と相打ちできれば、勝利は目前だ。


また、新環境の超強力なレジェンド≪滅殺の鎧≫をレオニダスで討伐する機会も30戦に1回はあるかもしれない。見逃さないようにしたい。



<総括&サンプルレシピ>


新弾ではコントロールロイヤルと、ガウェイン軸の強化が光る追加です。総じて昔の惜しいレジェンドカードたちを一線級に引き上げるナイス追加と賞賛を送りたい。


獅子ビショップやニュートラルウィッチ、土ウィッチなどに対アグロの立ち位置を奪われ、使用率が低迷していたコントロールロイヤルですが、抜刀術アレキサンダーや≪バルバロッサ≫により、強みを取り戻しつつあります。

エルフに対して強力な≪不滅の英雄・ローラン≫も再評価されそうです。


≪円卓の騎士・ガウェイン≫はこの弾のレジェンドで出るべきだったのでは?と思うくらい、満を辞しての本領発揮。ニュートラルロイヤルとはまた違う、コストの踏み倒しの強さをどこまで出し切れるか、今から楽しみです。


最後にサンプルレシピを再掲して終了。

デッキの運用方法はこれまでのカード解説を意識すれば特に難しくない、扱いやすいデッキです。

コントロールロイヤルの流行り具合に注意して使ってみてください。


ガウェイン軸ミッドレンジロイヤル

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それではまた。

【サンプルレシピ付】星神の伝説(SFL)徹底評価:エルフ編

どうもお久しぶりですIKEです。

シャドウバースの記事を書くのは初なので、はじめましての方もいるのかな?


シャドウバースの新弾評価はこの時期本当によくみかけるんですけど、いつも懐疑的な評価が多いので、自分でやってみよう、というのが今回の投稿。


それとも本当に強いカードは言葉を濁してるんでしょうかね。

RAGEやJCGと常に大型大会もありますし、言いたいことも言えない世の中です。


前置きをこの辺で、第一回はエルフ。信用に値するかは文章読んで判断していただければと思います。

あ、サンプルレシピだけさっさと見せろ、って人のために先に貼っときますね。  


typeA

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typeB

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※本記事に使用している画像は、すべて「サイコミ」の掲載から引用しています。

https://cycomi.com/


<評価基準>

S+、S、A、B、C、Dの6段階評価。構築戦でどれだけ採用率が高くなりそうかを基準にしています。


ロイヤルを例にすると


S+:強すぎる(ナーフ対象級)

例) ロイヤルは特になし

他クラスなら水竜神の巫女、魔将軍ヘクターなど


S:一線を画す高いカードパワーがあり、長期間に渡って主力として採用されるであろうカード

例) レヴィオンセイバー・アルベール


A:コストを超えたカードパワーがあり、時々の環境で主力として採用されるであろうカード

例) 円卓の騎士・ガウェイン、シンデレラ、トランプナイト招集、赤ずきん・メイジー、ルミナスメイジ、レヴィオヴァンガード・ジェノ


B:環境に採用される十分なパワーを持つカード

例) アレキサンダー、不滅の英雄ローラン、ファングスレイヤー、レオニダス、渾身の一撃、火遁の術、旋風刃、若き鬼狩人・モモ、ニンジャアーツ、ブリッツランサー、旅ガエル、マスタークノイチ


C:最終的に環境に残らないかもしれないが、選択肢には入るカード

例) ジョリーロジャー、シャドウアサシン、刃ネズミ、サムライ、ネイビーガードシモーヌ


D:不採用

例) 天空城


カシオペア

評価A

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非常に強力で使いやすいカード。エルフクラスには対アグロ〜ミッドレンジに有利、という役割をもたせたい意思が伝わってきます。


≪森の意志≫に1コス足して3/3がついてくるだけでもコスト比で優秀ですし、何より盤面でマウントを取れることが雲泥の差です。


リセットを繰り返すだけでは(手札差が開くか遅延することにメリットがない限り)防戦一方ですが、このカードは相手に処理を要求させられので攻守が交代します。


≪ルナルの魔術師・プリス≫と≪死の舞踏≫の差をイメージするといいと思います。


また、≪森の意志≫は盤面のスタッツが手札枚数以上だと絶対に更地にならない、当たりどころによっては博打、という明確な弱点がありましたが、このカードは当たり方をみて進化を切ることができるので使い易さは≪森の意志≫より数段上です。


3/3は2コス除去や≪ヘクトル≫であっさり返せるのでマウント力が低めなのは残念なところ。


4/4か3/5だったらSつけてました。


キングエレファント

評価A

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エルフ待望のNewフィニッシャー。めちゃくちゃ強いです。Sつけたいレベルですが、一応、白狼やリノありきのカードなのでA。


≪リノセウス≫はやっと卒業…ではなく併用となります。本当カブトムシ一生使うクラス。


≪白銀の矢≫でよくね?という声をちらほら聞きますが、とんでもない。白銀は手札枚数を維持した状態をキープしないといけない制約がありますが、こいつは少ない手札でバーストダメージを叩き出します。


基本的な運用は≪古き森の白狼≫から0コストで手札に加えてとなります。


例えばハンド3枚(エルフがこんな少ないことは稀ですが)で、≪フェアリーサークル≫と≪リノセウス≫と0コスのこいつしかハンドになく盤面は更地とします。さて、何点入るでしょうか?


実はこの3枚で16点出ます。んなアホな

(PPもピッタリ9です)


内訳は以下の通り

フェアリーサークル→フェアリーフェアリー→リノ(4点)→0コスエレファント(4点)→フェアリーフェアリー→リノ(8点)


今まで自然の導きや複数枚のリノがないとバーストが困難だったエルフですが、白狼とリノ1枚とあと適当で、とんでもないダメージ出せるようになります。

事故要因になりやすかった導きの枚数を減らすor0枚にすることも視野に入り、構築の幅が広がりますね。


こうなるとアグロで引き殺したいところですが、≪カシオペア≫や≪対空射撃≫の追加もありそう簡単に突破できないのがエルフの厄介なところ。守護を立てつつ攻める、という昔ながらの対策でなんとかしたいですね。

あとは獅子ビショップなどで≪カシオペア≫でも返せない盤面をつくり早期に殺しにかかる…などでしょうか。


暗き時代が続いたエルフ、復権なるか?

天敵は≪不滅の英雄・ローラン≫


ヴィーナス

評価B

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僕らの≪収穫祭≫が強くなって帰ってきた!と喜ばしい限りで、勢いでAつけるか悩んだのですが、冷静にそこまで強くなさそう。


5ターン目は≪エルフプリンセスメイジ≫や≪歴戦の傭兵・フィーナ≫に進化切りたいな、と思ってしまったのと、収穫祭の恩恵が中々生まれない(引けて2〜3枚)と思うのでややマイナス評価。


新フィニッシャーのエレファントが手札枚数を要求しなくなったのと、6ターン目以降に細かいカードを複数枚使うようなゲーム展開あんまりないかなぁと予想するからです。≪カシオペア≫、≪クリスタリア・エリン≫、≪エルフクイーン≫あたりのデカいのを叩いていきたい。


魔族の少年・ザイン

評価C

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先4アリスの3/3に有利トレされないグリームニル。

決して弱くはないけど、エルフの3コス枠は激戦区。≪エンシェントエルフ≫、≪大魔法の妖精・リラ≫、≪ミニゴブリンメイジ≫でカツカツなので彼女たちを押しのけての採用は…きびしい。


かといってアグロエルフで使える性能でもないし…うーん。条件なしで交戦時+1/0ならよかったかも。グリームニル潰して横殴れるから。


個人的には、効果がエルフらしくない違和感を覚える。


新緑の加護

評価C

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今弾のアグロエルフ強化その1。

バフのタイミングが弱すぎる。どちらかといえば≪対空射撃≫で使い回す方法がメインになりそうだけど、そんな事故要因いれていいものか…同弾の≪スターリーエルフ≫で引っ張って4ターン目に置くのがまだスマートか。


ただ、アグロエルフというアーキタイプ自体、ニュートラルにビート性能も盤面強度も劣っているのが悲しいところ。

≪リリエル≫や≪御言葉の天使≫の矢が飛び交う環境で、≪カシオペア≫まで出てきた始末だしね。


エルフシンガー・ポルカ

評価D

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≪クイーン・メイヴ≫を見習って3/3で出直してきてほしい。

WLDに≪アックスガール・アビー≫ってカードいたよね、あっちの方が強いよ…。

2pickですら足手まといなのは救いがない。


自然の教え手・アレア

評価B

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先手でも後手でも使いやすい優秀なカード。第二効果はあんま狙わなくとも、こいつを進化で取りに来たユニットを返しに焼くだけで優秀。


アグロエルフで真価を発揮するカードですが、他のエルフにも入る可能性はあります。

1コストにした蔦の魔弾でグリームニルや祝福ゾンビをこじ開けてのリノは強そうですね。


忌刃鬼

評価D

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構築戦では入りません。ですが、2pickではエルフ待望の強力な5〜6コストです。交戦時AOE1点が優秀なのは≪キャタラクトビースト≫が証明済み。


交戦時1点により進化時8/7のスタッツ。これは同6コス最強レベルのスタッツ、アックスファイター7/8にすら有利トレードを許しません。


エルフは低コストに固まりパワー不足になりやすいですから、基本はマストピックです。


妖精の調べ

評価C

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アグロエルフ強化その2。書いてることよりも、使ってみると強い系です。

4表でフェアリー×2→妖精の調べとつなげて2/2を2体並べつつ、全体1/1バフは、決まればアリス並みに強力。


また、このカードで加えたフェアリーを再びフェアリー×2→妖精の調べで無駄なく使えるため複数枚引いても腐りづらいのも◎


フェアリーサークル→フェアリー×2→エンシェントエルフ→フェアリー×2→妖精の調べは、新たな押し付けムーブとなり得るか?


心優しきエルフ・フィト

評価C

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効果が回りくどいわりに、効果を満たしてやっと≪スイーツウィッチ≫。優秀な2コストが豊富な通常のエルフで採用枠はありません。


しかし、アグロエルフでは採用の可能性あり。序盤は≪新緑の加護≫、後半は6コストでこのカード2枚と≪妖精の調べ≫で3/3を2体並べて2ドローと、2コストの引きすぎによる手札の枯渇を防ぎます。


勿論、引いた手札で攻めるプランが必要ですが、見かけ以上の性能を発揮するでしょう。


2pickでDRKスタン落ちに伴い、2/2/2の枚数を補填するための追加の意味もありそう。


スターリーエルフ

評価B

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ヴィーナスしかり、冥府エルフの復権を匂わせつつ、どのアーキタイプでも採用の可能性がある、汎用性が高いグッドデザイン賞

3/2/2サーチャーが優秀なのは≪プリズムプリースト≫や≪ミニゴブリンメイジ≫が証明済み。


基本のサーチ先は≪茨の森≫。サーチすることで後手の2/3に有利トレードを許さないのは、同系の弱点を軽減している。

アグロエルフなら≪新緑の加護≫や≪森の音楽隊≫を1〜2枚入れておくと面白そうです。


イピリア

評価B

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アグロエルフ強化その3。アグロエルフ待望の強力な準フィニッシャーです。

エルフ版≪マスタークノイチ≫。スタッツを統合して体力が+1されてます。


マスタークノイチの弱点だった「進化で有利トレードにならないため、守りに入るとプレイしづらい」という問題も、最悪7/6というスタッツでカバーできるため、非常に使いやすいです。


ドラゴン相手にも優秀で、このカードを連打しているだけでも毎ターン5点。マスタークノイチ連打は、誰か殴った瞬間に≪サラマンダーブレス≫や≪サハクイエル≫が裏目でしたが、このカードはその裏目がありません。


対空射撃

評価B

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環境の高速化に対応した≪自然の導き≫。これからのエルフで標準的に採用されるとみています。

バウンスはメリットとして働きやすいエルフですから、単純に1コス3点焼きは優秀。

リノバーストを通す際にも、死の祝福やグリームニルなどの守護を焼ける隙のなさ。


勿論、手札が減るなど導きとは用途が違いますが、導きとリノが被りすぎて、何もできずに轢き殺されるという事故が起きづらくなります。


新弾のエルフは白狼が通ると即死に近いですから、序盤で押し切りたいところを咎める1枚。攻守に隙のないクラスとして復権しそうです。


<総括&サンプルレシピ>


新弾は≪カシオペア≫、≪キングエレファント≫、≪対空射撃≫による白狼エルフ復権の兆しが見えます。それに加えて、アグロエルフがかなりの強化を受けているので、メタゲームの裏をかけば環境に食い込む可能性も十分ありますので、楽しみですね。


最後にアグロエルフのサンプルレシピを再掲して今回は終わりです。


typeA

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typeB

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本当はロイヤルまでレビューしたかったのですが、力尽きました。反響があったら全クラス書くので、拡散してもらえると嬉しいです。モチベーション上がります。


それでは、また。