【鋼鉄の反逆者】9のレシピとその解説
いよいよ明日 (2019/3/28) にリリースが迫った、
Shadowverseの第12弾カードパック「鋼鉄の反逆者(リベリオン)」のサンプルレシピを紹介します。
環境考察を交えた簡単なデッキ解説もしていますので、是非参考にしてみてください。
環境予想
要点だけ。
- 4~6ターンの理不尽な横展開についていける
- なんなら自分からもマウントが取れる
- それが捌かれたとしても7~8ターンで明確にバリューの高い動きができる
これら3つを兼ねそろえたデッキが次環境を制すると思います。
Tier1.0
機械炎獅子ロイヤル
★注目カード
《トランプルフォートレス》
《純鉄の英雄・ヨハン》
★考察
砕いた大将軍つくりなおしじゃないか!
次環境でまず大量発生するであろうデッキで、その強さは十分あると思う。
今環境は機械軸の大量発生に伴い、全体除去が増える環境になるだろう。
そうすると4~6ターン目に全力投球しているデッキはメタに弱くなるのだが、
ロイヤルに関してはそれを捌いた頃には手札から0コストでヨハンが出てきて、
デッキから0コストで大将軍が出てくる。
3/5,4/4の突進が出てきながらレイサムが着地なんていう地獄が見えるわけで、
単に横除去をたくさん積んだ「負けないけど勝つ気はない」デッキであれば、
メタごと踏み倒すパワーを持っている。
前半は機械・後半は炎獅子レイサムと明確にフェーズ分けができていて、
疾走打点も最低限保持していて隙がない。
機械軸にすることでミッドレンジロイヤルの優秀なカードたちが外れているのだが、
トラフォ・ヨハン・大将軍が生み出すバリューは、
ミッドレンジロイヤルと比べた安定感の低さを差し置いても、お釣りが返ってくるという見立てだ。
★細かい調整意図
《マシンブレードソルジャー》
《簒奪の使途》の枠として入っている。
「横除去しつつ、相手に進化を要求する強度で場を取り返す、6~7ターン目の動き」ということで役割は同じなのだが、
こっちは6コストなので先4アイテールでのトラフォサーチを阻害しない。
また、ヨハンとセットプレイで全体2点を進化なしでとばしつつ4/6,3/5が並ぶので、
使徒よりもバリューが高いという判断だ。
勿論、機械種族なのでトラフォの誘発条件となるのも◎。
《魔導狙撃手ワルツ》
環境にあわせて3枚にしている。
先5にトラフォへ進化をつかうとき、
ミラーで相手に4裏トラフォされていると、
トラフォ同士を当てないと行けなくなり弱すぎるため魔弾をくっ付けたい。
そういう事情で確実に先4までに1枚引いておきたいという話。
ワルツがいなければ《レイピアマスター》ポン置きでトラフォ着地をずらそう。
《簒奪の蛇剣》
決してフルモンスターに拘ったわけではない。
ヨハンや大将軍のカウントを進めるために思い切って外している。
仮に多少有利トレードをされるとしても気にせず無限に横展開を押し付けよう。
《機械神》のアクセラやヨハン&《マシンブレードソルジャー》で後から返せる。
メカ天狐
★注目カード
《欠落の聖女・リモニウム》
《メタリックファーザー》
★考察
思いついた「メカ天狐」の語感が良すぎて気に入った。
普通の「機械天狐ビショップ」です。
ちょっと押されてもいいから、4~5ターンにリモニウムを着地させ、
6ターン目に《メタリックファーザー》または《聖騎士・ヘクター》をプレイしてマウントを返す。
その後の7~8に天狐を置いて制圧というプランを目指す。
(オマケというには贅沢だが) 《ヘヴンリーイージス》はオマケ。
無理に出そうとするととても弱いので
『あ、なんか手札に増えた。しかもなんか出せそうだし置くか』くらいの意識配分で良い。
課題は後攻。このゲーム先攻はどうとでもなるから先攻強いは当たり前。
このリストは横除去を外しているため、機械の横展開には一時的に押されることなる。
それでも強引にリモニウムを置くべきで、遅くなればなるほどデッキ自体の強みが消える。
リモニウムが倒されれば5ターン目にレフィーエを置くことも可能なので、
多少のライフ押しはなんとかなります。
ここだけの話なんですが
「進化リモニウムが自壊できないスタッツで横並べ→無視してフェイスプラン」
を取れるとイリスさんは泣きそうになります。明日から使えるテクニックです。
★細かい調整意図
《救済の聖獅子》
リモニウムの進化ボーナスだけに頼ると、リーシェナよろしく運ゲーが過ぎるのでもう1種の進化バリューカードです。
両方引いても4のリモニウムが破壊されれば、5に3コスト救済→結晶→マシンエンジェルというインチキムーブもできるため腐りません。
だからリモニウム無視はやめろって。
《ユニコーンナイト》/《漆黒の法典》
枠としては《漆黒の法典》と相互のつもり。そう法典抜いたんですよね。
どのクラスからも1/1/1×2がとんでくる環境なので1/3が超仕事する。3も埋まるし。
もう1歩踏み込むなら、デッキ的に4ターン目以降に2コスト余る択が大体妥協プレイなので、法典腐りそうという判断。
一度タイミング逃したら、打ちに行かないと7ターン目くらいまで打てなさそう。
《アーマードバット》がうざかったら法典も考えます。
《セクメト》/《安息の狂信者》
一回返しても、お代わり来たらもう1枚ないとマウント変わらなくてもにょるからキライ。
入れるならセクメトだと思う。
わりと白牙とかリテュエル削っていいんじゃないかな…
機械テンポドラゴン
★考察
バイロン強すぎて先後どっちでも行ける。いやマジでバイロンやべーよ。
序盤捌いても後半にガルミーユやポセイドンといった環境にマッチしたバリューカードがあるため隙がない。
安定感と丸さと強さ。競技シーンで好まれそうなデッキタイプ。
他の機械テーマと比べてバイロンが単体で完結しているので、構築自由度が高いのもズルイ。
5ターン目まではひたすらに横展開を押し付けて盤面制圧を狙い、そのリードを使って1ランプ。
6ターン目をとばして5→7PPとなるように動く。
5ターン目に《ドラゴニック・コア》設置→バイロン進化→《マシンエンジェル》までキレイにつながるので、
5→7とばしは比較的容易。
あとは異界とポセイドンでマウントを取って、《天空の覇者・フォルテ》で〆る。
ここら辺は従来のテンポドラの流れと同じですね。変わらず強い。
フォルテがアジダハーカと違って貧弱な体力なので、更地にぶん投げるなら進化7/6にすること。体力4は3コストで取れるゲームなので、半端な投げ方は墓穴を掘る。
場を無視するのはさらに危険で、2枚目握っていて数ターン先のゴールが見えてないとキツイ。
★細かい調整意図
《慈愛の龍戦士》
バイロンを引けなかったときの進化バリューカード。
本人1/3で出てくる1/1が1点焼き持っているのは1/1/1環境において優秀すぎる。
バイロンとセットプレイできたら4/4,2/2,2/3,2/1の4面展開、バグってる。
しかもバイロンと慈愛両方処理要求だし理不尽だなー。
《暴竜・伊達政宗》
忘れていません。10PPいかない構築なので意図してアウト。
枠としてはメカゴブ相互、わりとメカゴブ抜いて良さそうです。(バイロン引いたときに2/3→3/3になるだけの価値だから)
伊達入れるならロイとアンネローゼ入れてランプドラに変えるべきかな。
アイラなしのランプドラにこのビート環境がやれるのかは怪しい。
《竜の託宣》
間違って2枚なわけではないです。
1枚引いたら嬉しいけど2枚以上被ると場無視がキツイ環境になりそうなので、《ドラゴニック・コア》を厚くみての枚数。
2裏の託宣よりも、2はフォロワー→3裏の《ドラゴニック・コア》の方が顔を守りつつ4裏でバイロン+マシンダイバーを狙える。
《マシンダイバー》とオルカの4コスト2種入っていて2託宣狙いたくなる気持ちもとてもあるので、
明日手のひら返している可能性は高い。
《ドラゴニュートの威圧》/《うどん》
諸説。色々脳内回しで悩んだが威圧にしている。
《侮蔑の嘲笑》は相手の先4の3面展開に後4でキレイに返せる点が優秀で時間稼ぎになる。
託宣やロイでの加速をあまり想定していない形なのでランプなしで役割もてるのも◎
が、ミラーのバイロンを返せない。わりとそこに尽きる
相手の体力を2点削れるのもデッキにあっており、
自分の場を巻き込まないのも結構重要なので、威圧に軍配。
《エンパイアドラグーン・エリオス》/ 《天翔けるドラゴニュート》
フォルテパチンコ的に入れたくなる気持ちはよくわかる。
エリオス要れるなら異界相互枠ですが、7と8の溝はあまりに深く、カードバリューも歴然の差なので不採用。
ドラゴニュートは1枚なら入れてもいいかなー。
条件まず満たせない、満たした試合はいなくても勝ってる、というのが持論。
Tier1.5
機械テンポヴァンプ
★注目カード
《魔眼の蛇神・メドゥーサ》
《真紅の抗戦者・モノ》
★考察
かなり強いのだが、他の機械軸と比較してTier1.5にしている。
というのも《真紅の抗戦者・モノ》の条件を満たすことを除けば、機械で統一していることに何もバリューがないからだ。
特に進化ターンのバリューが低すぎるため、後攻がとてもつらい。
ただ小粒の生き物並べ続けることしかできない。
先攻は《魔眼の蛇神・メドゥーサ》が強いし《麗しのサキュバス》もあるからどうにかなる。
デッキの運用としては、ミッドレンジネクロマンサーに近いような速度イメージになるので、
第一印象と違ってガン攻めデッキではなく長期戦をみた意識で回してみてほしい。
モノの条件を7ターン目に満たすのは結構難しいので、9ターン目以降にモノモノ→《ファースト・ワン》を狙うことになる。
ずっと横並びを続けて、横展開が捌けなければギルネリーゼで〆る。
返されたら《破滅のサキュバス》でマウントを取り返し、ギルネリーゼのドローからモノモノを狙いたい。
★細かい調整意図
《爆砕の傭兵・フィーナ》
『可愛いは正義のVよ!』はヴァンプのVだったのかー!?
大真面目に3枚投入。ないと死ねる。
始めに少し触れたが、場に影響を与える進化ボーナスが弱いクラスなので、
相手の横展開に一度対応しないと何もできなくなる。
新メデューサも相手のトラフォやバイロン進化が先に行われていると、イマイチ強くないのはわかると思う。
メデューサを強く使うためにも一度フィーナで露払いをしたい。
バイロン+マシンエンジェルやメデューサは5/1マウントで返せる、
トラフォすら更地で返せる…フィーナがあまりに環境の答え。
ここで稼いだ時間で《メドゥシアナ》や《破滅のサキュバス》に繋げて、マウントを取り返そう。
機械ミッドレンジエルフ
以下5デッキはデッキレシピのみとさせてください。
これまでの解説でどんな環境を意識しているのかわかると思うので、
細かいカードの採用意図は汲み取ってもらえるとありがたいです。
《デュアルフェンサー・クリフト》と《白華の弓使い》の進化ボーナスで防御性能は最高。
ただ自分からのマウント力がやや控えめなので、Tier1.5の立ち位置にした。
《クイーンセイバー・シンシア》で捲って、斧使いでリミット定めるコントロール寄りなプレイ。
優秀なフィニッシャーが欲しいところ。
Tier2.0
スペル秘術ウィッチ
強い動きはできるのだが環境には合っていない。先攻なら勝てそう。
【クロノレガリア】ラストオラクルは強いのか?―1MPと1ストックの価値を考える―
お久しぶりです、IKEです。
今回は僕が最近お熱なアーケードゲーム「クロノレガリア」についてのプチ情報提供。
尊敬するプレイヤー「メッサーラ」さんのデッキ構築・プレイングをリスペクトしてこの名前にしています。
「ネタに飽きた>リスペクトの気持ち」になったら1パイロットに戻るよ。
前置きはこの辺で本題。
レガリア「ラストオラクル」の効果「カードストック+5(カードを5枚引く)」は実際どのくらい強いのだろうか?
という疑問から『そもそもこのゲーム、MPとカードストックは何カウントで溜まるのか?』を調査しました。
©SEGA
ターゲットはクロノレガリアをある程度分かっている中級者~上級者です。
…が、一応クロノレガリアの概要も紹介しときます。
※知ってる人は最初の項目とばしてサクッと本題へどうぞ。
クロノレガリアとは
「SEGAが送るノンジャンルバトル!」が謳い文句となっている意欲的なシステムの対戦ゲーム。
ジャンルは1vs1のRTS(リアルタイムストラテジー)ゲームです。
chrono.sega.jp
「SEGAが人類の限界を試す!」とかに変えたほうがいいのではないだろうか?
と思うくらい難しい。
「全部数値で表示してるんだから、判断できるよね?」という無茶ぶりで、
半分アクションゲームのようなゲームスピードでカードゲームのような精密な判断とリソース管理を要求してきます。
対戦ゲームオタクの中でもさらに純粋な戦闘民族しか相手にしていません。
裏を返せばそういう人にはぶっ刺さるゲームです。
僕は戦闘民族なのでクリティカルヒット。
こういった「メカニクスが面白い」だけで売りにくるゲームは昨今本当に珍しいので、
ジワジワでも流行ってくれると嬉しいですね。
結果
この記事を読みにくるようなオタクは
『御託はいいから情報だけよこせよ』と思ってそうなので先に答え書いときます。
MPとカードストックは等価ではありません。
カードストック+1に必要なカウント数はMPの倍以上です。
MPが1増えるのに必要なカウント数
通常 | 2.5926カウント/1MP |
CLIMAX | 1.7857カウント/1MP |
カードストックが1枚増えるのに必要なカウント数
通常 | 5.3846カウント/1枚 |
CLIMAX | 2.6316カウント/1枚 |
調べてわかったことはCLIMAXの倍率同じじゃないのね。
MP=約145%
カードストック=約205%
の模様。CLIMAX時はカードストックの相対価値が下がりMPが枯渇しやすいデザイン。
「ラストオラクル」はCLIMAX前に使わないと弱い
ということが感覚ではなく数値でわかりましたとさ。
間違ってたらこっそり教えて。
資料
対戦動画に貼りついて全部メモしました。力技。
最初は「序盤の10カウントみれば規則性わかるでしょ」
なんて軽い気持ちで始めたのですが、まさかの小数が出てきた。
「ゲージのUIが妙にバラつくなぁ」と嫌な予感はしてたけど、これだよ。
そのくせ値の反映は1カウント毎という仕様になっているので、
{3,3,2}{3,2,3}{2,3,3}…
みたいに1MP増えるタイミングがバラバラ。
8カウントで3MP増えると覚えておきましょう。
カウント | 総MP | カウント数/+1MP |
---|---|---|
120 | 2 | - |
117 | 3 | 3 |
114 | 4 | 3 |
112 | 5 | 2 |
109 | 6 | 3 |
107 | 7 | 2 |
104 | 8 | 3 |
102 | 9 | 2 |
99 | 10 | 3 |
96 | 11 | 3 |
94 | 12 | 2 |
91 | 13 | 3 |
88 | 14 | 3 |
86 | 15 | 2 |
83 | 16 | 3 |
81 | 17 | 2 |
78 | 18 | 3 |
76 | 19 | 2 |
73 | 20 | 3 |
70 | 21 | 3 |
68 | 22 | 2 |
65 | 23 | 3 |
63 | 24 | 2 |
60 | 25 | 3 |
58 | 26 | 2 |
55 | 27 | 3 |
52 | 28 | 3 |
50 | 29 | 2 |
48 | 30 | 2 |
46 | 31 | 2 |
44 | 32 | 2 |
43 | 33 | 1 |
41 | 34 | 2 |
39 | 35 | 2 |
37 | 36 | 2 |
36 | 37 | 1 |
34 | 38 | 2 |
32 | 39 | 2 |
30 | 40 | 2 |
28 | 41 | 2 |
27 | 42 | 1 |
25 | 43 | 2 |
23 | 44 | 2 |
21 | 45 | 2 |
19 | 46 | 2 |
17 | 47 | 2 |
16 | 48 | 1 |
14 | 49 | 2 |
12 | 50 | 2 |
11 | 51 | 1 |
9 | 52 | 2 |
7 | 53 | 2 |
5 | 54 | 2 |
3 | 55 | 2 |
2 | 56 | 1 |
0 | - | - |
カウント | 総ストック | 必要カウント数/1ストック |
---|---|---|
120 | 0 | - |
114 | 1 | 6 |
109 | 2 | 5 |
104 | 3 | 5 |
98 | 4 | 6 |
93 | 5 | 5 |
88 | 6 | 5 |
83 | 7 | 5 |
77 | 8 | 6 |
72 | 9 | 5 |
67 | 10 | 5 |
62 | 11 | 5 |
56 | 12 | 6 |
51 | 13 | 5 |
48 | 14 | 3 |
45 | 15 | 3 |
42 | 16 | 3 |
40 | 17 | 2 |
37 | 18 | 3 |
35 | 19 | 2 |
32 | 20 | 3 |
29 | 21 | 3 |
27 | 22 | 2 |
24 | 23 | 3 |
21 | 24 | 3 |
19 | 25 | 2 |
16 | 26 | 3 |
13 | 27 | 3 |
11 | 28 | 2 |
8 | 29 | 3 |
6 | 30 | 2 |
3 | 31 | 3 |
0 | - | - |
分析
いや、面倒くせえ。
…というか情報を秘匿せずに公開した理由の殆どでもあるんですが、
こんなカウントの云々より考えるべき情報が多すぎて、
知ったところでプレイングに反映できませんでした。
一応ゲーム始まる前のデッキ構築や戦術メタとか、
そういう静的なステップなら使える情報だと思うよ。
…投げやりすぎるので、例として序盤戦の分析ごっこします。
CLIMAXまでの間に溜まるMPが29、ストックが13枚という点に着目したい。
初手8枚のゲームなので、前半は29MPに対して21枚のハンドが供給されるわけだ。
当然、21枚のハンドなど使いきれません。
基本的にはカードストックをMPに変換するのは(カウント的に)損する行為なのですが、
実際にはMP変換することが前提です。
武器が平均5コスト、数回2~3コスのバフ・デバフ使う、交戦したら2コスのレーン移動・回復、
たまに6コス「死の舞踏」や7コス「強制解除」…平均して手札1枚に4コストくらい欲しいかな?
と仮定すると手札1枚につき4MP残すように最低限MP変換すれば効率良さそうです。
ということで序盤は手札21枚のうち11枚だけ軽減に刺せば、
10枚のカードを使ってMP0の手札0枚でCLIMAX迎えますね。
裏を返すと10枚使うとリソースが空っぽになるのですから、
ラストオラクル非採用の形であれば、手札消費は7~8枚くらいに抑えたいところ。
つまり7~8枚で済むようなぬるい攻め方をしていると、
「クロノスタシス(3秒時間停止)」の土俵になってしまい「ラストオラクル」採用型は不利ということですね。
このゲームは武器による出撃が最もコスパが良いデザインなので、
ずっと別レーンですれ違いをしていると簡単に手札を節約できます。
せっかく「ラストオラクル」なのですから、勝てそうな状況は積極的に交戦しに行き、
レーン移動や回復・バフ・デバフにエネルギーを割かせることでリソースを枯渇させるという、
こっちの土俵に引きずり込むことが重要だとわかります。
結論「ラストオラクルは前のめりのプレイングで活かせば強い」
…こんなふわっとした感じでどうでしょうか。
各自の考察に多少火が付けば幸いです。
「アレスオーダー」と「ヒールネクタル」はもうちょい強くしてもいいよ。
おわり
次元歪曲 ローテ環境予想 ~コントロール優位の時代へ~
はじめに
いよいよ12/27に迫った第11弾カードパック「Altersphere / 次元歪曲」。
www.youtube.com
shadowverse.jp
いやー、やはりこの時期はいつもワクワクさせられますね。
新弾前後がシャドバしていて一番楽しいまであります。
この次元歪曲の追加により、ローテーション環境がどう変わっていくのかを以下の3章に分けて考察していこうと思います。
1:カードバランス調整の影響
2:SFL (星神の伝説) ローテ落ちの影響
3:新カードパックの影響
尚、私の考察は競技目線の収束点…つまりRAGEやJCGなどの大型大会での環境を想像して書いています。
一時的にランクマッチで流行するデッキタイプなどもありそうですが、そこは通過点だと考えています。
発売直後のランクマッチ環境とは内容が合致しないと思いますが、そこはご了承ください。
1:カードバランス調整の影響 ~蝙蝠ヴァンプがメタゲームに適正加入~
上方修正
12月27日メンテナンス時のカード能力の変更について | News | Shadowverse【シャドウバース | シャドバ】公式サイト | Cygames
《神殺しの狩人・セルウィン》は適切な上方です。
次弾で殆どのクラスに2コスト3点除去スペルが標準採用されるなか、
エルフは《対空射撃》のローテ落ちにより除去性能の弱体化するため、それを補填する対応です。
特別エルフの立ち位置が上に来るわけではないですが、同じ土俵に立ったと言えるでしょう。
《レイジング・ジェネラル》はバグ対策による修正、新効果もローテーションに影響を与えるものではなかったので無視します。
下方修正なし
十禍絶傑環境続投、というわけだ。
個人的にはとても嬉しい。この環境は楽しいし、実力差も出るかなりの良環境だった。
これは正直予想外だった。
新カードパックに盤面の取り合いを重視したカードが多かったため、
てっきりヴァンパイアは何かしらのお仕置きを受けると思っていたからだ。
ただ、結果的にこれは「運営ナイス」と言わざるを得ない。
「蝙蝠ヴァンパイア(以下ヴァンプ)」を使いこんでいる人ほど気づいてると思うが、
実は十禍絶傑環境の現時点でヴァンプは絶対的な最強デッキではなくなっている。
ロイヤルという明確な不利対面があり、ドラゴン対面は五分に近い微有利。
マナリアウィッチには有利だが、絶対的有利が付いているわけではなかった。
これはヴァンプ自身の安定感がやや低くデッキパワーにブレがあるためなのだが、
その結果すでにBO3からヴァンプを外しているプレイヤーも出てきている。
レート杯やJCGでドラゴン&マナリアウィッチの組み合わせが結果を出している点をみても、やはりその安定感に疑念を抱かざるを得ない。
そんな中、次弾では《氷獄の王・サタン》が暴れると宣言している。
その抑止力となりえるのはヴァンプだけなのだ。
しかし、そのヴァンプも《絡みつく鎖》と《純心の歌い手》のローテ落ちにより、
弱点だった安定感がさらに脆くなり、かなりピーキーなデッキになってしまう。
2コスト3点除去の増加により序盤の《フラウロス》押しつけ性能も低下する。
ヴァンプはしっかりとメタゲームの循環に影響される形になると思う。
今までのように「とりあえずヴァンプは確定、相方誰にするか」ではなくなるだろう。
2: SFLローテ落ちの影響 ~ドローソースの重量化~
表題のとおり一言で表すなら「ドローソースの重量化」だ。
「ドローソースは3コスト以下→4コスト以上へ」
次元歪曲で補填されるカード達にはこの方針が取られているように感じられる。
各クラス全体的にこの傾向にある。
逆を言えば、星神の伝説は低コストのドローソースを安易に追加しすぎた弾だったのかもしれない。
後に触れるが《純心の歌い手》《星導の天球儀》《精神統一》《アンドレアルフス》《太陽の槍・ルー》
など今でも使れている多くのドローカードがローテ落ちする。
そして、その補填となるカードはどれもより重くなっている。
今までのセオリーであった「デッキに強力なギミックやカードを埋め込み、ドローソースで回してそこに辿り着く」
という戦術が通用しにくくなっている。
勿論ドローソースはあるのだが、そのどれも使いづらく大きなスキが生まれやすい。
「カードを引きたいなら大幅なテンポロスまたはリスクを払え」というわけだ。
その結果、手札は量の時代から質の時代になると思っている。
デッキ構築面でも、複数枚のシナジー前提ではなく1枚で機能するカードが重要視される。
トップドローの運ゲーになるか、カード1枚1枚を丁寧に使うプレイングゲーになるか危ういところではあるが、
デッキ構築の幅が広がったのは歓迎されるべき点だと思う。
以下、各クラスごとの代表的なローテ落ちカードに触れていく。
ニュートラル
やはり彼女でしょう。本当に今までありがとう…。
ロイヤルを除けば、ビートダウンデッキにはほぼ採用されるカードだった。
現環境でもヴァンプ、ドラゴン、ネクロマンサーに2枚以上標準採用されている。
《森の女王・リザ》追加まではエルフでも3枚採用だった。
最低限の盤面プレッシャーを継続しつつ息継ぎをする、まさにビートダウンのためのカード。
「ビートダウンが息切れしやすくなった」これは環境に大きな影響を与える。
十禍絶傑環境はどちらかといえば生き物優位だった。
フォロワーをプレイし続けても純心で手札を補充されるため、除去している側が枚数不利になりやすかったからだ。
しかし、今後はそうもいかない。ドローソースの重量化により、ドロー=攻めを緩める、に繋がってしまう。
コントロールデッキはそもそも攻めることを重視しないためこの影響は小さいが、ビートダウンには致命的だ。
あまりにも洗練されたデザインなのでこれ以上は出せなさそうである。
再録を期待しよう。
他には《天界の階段》も落ちる。
ナーフ前は脅威の1コスト…やはりこの弾は軽量ドローを安易に追加し過ぎだった。
2コストになってからもちょくちょく採用されていた。
「リーシェナ特化ネメシス」などで少し注目されたか。
個人的には彼女のローテ落ちも悲しい。
あまり日の目をみないまま終わってしまったが、
スキあらばこのカードの採用を検討していたほどのお気に入りカード。
(大真面目にナーフ前人形ネメシスに入れている時期もあった)
最後の最後に《マゼルベイン》デッキで確定採用枠になったのが救いか。
エルフ
《妖精の調べ》と《対空射撃》この2枚でしょう。
私はあまりにパワーが高いカードを「(コストに)嘘をついているカード」という意味で嘘カードと呼ぶのだが、
この2枚は完全に嘘カードだった。前弾で「あれ…調べってWLD収録じゃなかった?」と素で思った。
《妖精の調べ》の補填としては前弾アディショナルの《水晶の指揮者・リリィ》と次弾の《アーボリスト・ライラ》、
《対空射撃》の補填としては上方された《神殺しの狩人・セルウィン》があるが…とても同じパワーとは言えない。
いや違う、これが適正なのだ。
特にデッキタイプを問わず採用されていたカードなので、エルフはクラス全体で単純なパワーダウンを受ける。
また《キングエレファント》《カシオペア》《ヴィーナス》もローテ落ちする。
《ヴィーナス》は最近みなくなったが、《キングエレファント》《カシオペア》が落ちるのはかなり大きい。
総じて「自分がマウントを取っているうちは強いが、マウントを取られると返しづらい」
エルフの持つこの側面がより強調されると思う。
ロイヤル
現環境のロイヤルで主軸になっている2コスト2種が落ちる。かなり大きな痛手だ。
《太陽の槍・ルー》は《高潔なる騎士・レイサム》の確定サーチとして重要な役割があったが、
次弾の《白翼の戦神・アイテール》で補填される…なんて考えの人は今のロイヤルを使っていない。
《太陽の槍・ルー》の強みはそれだけではなかった。
- レイサムを積極的にアクセラレートでプレイできる。枯渇した手札と次のレイサムを補充。
- 2ターン目にプレイしてマナカーブ外しを防止する。
- 高確率で《空の指揮官・セリア》または《簒奪の絶傑・オクトリス》をサーチし対ヴァンプへの有効な札を集める。
とにかく役割の多かったカードだ。
元々ワルツや2コス+1コスで動くことの多かった3コストが膨れる形で追加される
《白翼の戦神・アイテール》では代わりにはならない。
また《クーフーリン》の除去が《クイックブレーダー》や《レイピアマスター》の1/1/1の強さを支えていたのは言うまでもない。
2コス除去が2種あったから後攻でも1/1/1が強かった。
ただ2コストが2種落ちるから別の2コスに変えよう…なんてそんな単純な話ではない。
デッキ全体のプランに影響を与えるローテ落ちだと重く捉えるべき。
「ヴァンプメタになるから強い」ロイヤルの立ち位置を理解し、よく考えてチューニングしよう。
他には《静かなる炎将・マーズ》《バルバロッサ》といった、今ではあまり採用されないが確実に強いカードも落ちる。
またロイヤルにしては珍しい嘘カードの《円卓会議》も落ちる。
《ぺルセウス》《プリンセス・ジュリエット》落ちも多少は影響するか。
ウィッチ
《ギガントキマイラ》が落ちる。
…やったぜ~!このデッキ大嫌いだったから最高だ!(好きな人、気を悪くしたらすいません)
手札っていう相手に見えないところでコソコソカードを育てて、
こっちは持ってるかわからない握撃・ブラスト・ノヴァフレア・宣告にびくびくしてプレイして、
「はい1ターン目からギガキマ持ってました~」って9ターン目にいきなりゲームを終わらせてくるギガキマウィッチ超嫌い。
対話をしろ、何安全圏で見てから処理対応してるんだ、お前もリスクを負え、降りてこい!!
…と思っていた。
また現在の主流である「スペルマナリア」にも採用されているドローソース《精神統一》《コールチェイン》や、
スペル軸を支えていた《マジックオウル》と、他にも主要なカードが落ちます。
スペル軸は《スウィート★メドゥーサ》や《キングスノーマン》で横に広げてギルネリーゼ、
フィニッシャーに《絶望のキマイラ》や《真実の狂信者》の疾走を据えたフェアなデッキになりそうだ。
ウィッチがフェアなことやって強いクラスかは知らんけど。
《星見の望遠鏡》と《聖法の教師・フロウ》が落ちる秘術も痛いが、次弾の追加の方が強いので差し引きプラス。
純マナリアは痛手なし。
次弾のウィッチは十禍絶傑から引き続き、マナリアが主役になりそうである。
ドラゴン
《原初の竜使い》が落ちる。
発表当時は3/1/5という化け物だった。
それでも事前評価だと強さに気づいてる人が少なかった印象。
正直、ナーフされてこれだけ一線で活躍し続けたのには驚いた。
《魔将軍・ヘクター》を彷彿とさせましたが、流石に3/1/5はアンリミでもダメらしい。
ロイヤル・ネクロマンサー・AFネメシスといった特定のクラスを詰ませやすい性能だったので、
相性ゲーの緩和という意味ではローテにとっては良い結果だと思う。
最近では採用枚数を減らした形もみられていたので、他クラスに比べれば痛手が少ない。
他には《竜の峡谷》という理不尽カードをケアしなくて済むのは大きい。
《スター・フェニックス》や《竜の未来視》も落ちるがそれほど影響なし。
本当にこの弾、原初の弾だった。
暴れるだけ暴れて、ローテ落ちの影響度は小さい。ドラゴン大勝利。
ネクロマンサー
まず《ベレヌス》落ちが大きい。
長い間ネクロマンサーの2コスト確定枠を支えた1枚が落ちるのは確かなパワーダウン。
そして《アンドレアルフス》が落ちるのも無視できない大ダメージ。
《純心の歌い手》と《アンドレアルフス》の2枚で手札を補充できなくなったことで、
《飢餓の絶傑・ギルネリーゼ》への依存度が今までの比じゃないことになった。
また、ギルネリーゼを除去する手段も増えてきたので、メタゲームの立ち位置は悪くなった印象。
Tier1.5とかマイナー寄りに居座るほうが役割を持てそう。
《夜の令嬢・セレス》や《漆黒の剣鬼》が落ちることでアグロメタの役割性能は低下。
《呪われた忠誠》《死滅の霧》が落ちることでケアするべきカードが減ったのも大きい。
構築でも2Pickでも使われずYouTuberのネタにもしづらい《滅殺の鎧》さんもお疲れ。
担当のカードデザイナーさんはこれを刷ったこと深く反省してほしい。
ヴァンパイア
《絡み付く鎖》落ちがあまりに大きい。
「鎖の代わりに《姦淫の信者》を入れればいいやん」って考えの人はちょっと落ち着け。
全く代わりになってない。
そもそも《姦淫の信者》は構築が洗練されていく中で淘汰されたカードだ。
- アグロプランで攻めてもメタデッキに通らない。
- 手札が枯渇して蝙蝠まで空白のターンが生まれやすい。
- 先攻1ターン目以外に出せるタイミングが少ない
- ミラーでとにかく出せない。
といった理由から抜けていった。
で抜けた当時よりも状況は悪くなっている。
- 蝙蝠は8コストと重くなっている=より空白が生まれやすい。
- 後攻1ターン目の《姦淫の信者》が強かったのも2コスト除去が多かったからだ。でも鎖は無くなるから安定しない。
- 《クイックブレーダー》《侮蔑の信者》《憤怒の竜帝・乙姫》《姦淫の口付け》といった1コストが増えて、後1で簡単に除去されるリスク増加。
- 《純心の歌い手》がなくなったことで、損した手札1枚分があまりに重い。
要は先攻のブンしか見ていないのである。
「1ターン目に出したら強いやん!ブンブン」って、そこは僕ら一回通った道やで?
何も《姦淫の信者》が弱いというわけではない。
次弾でアグロの意識が下がるのは想像に難くなく役割はある。
入れるなら既存の構築にただ入れ替えるのは違うと思うよ、という話。
純心の代わりに《姦淫の使徒》を入れる構築に落ち着いた場合、
くっ付きの良い《姦淫の口付け》が除去枠に収まりそうだと読んでいる。
自傷カウントは進まないので今までより押しつけの圧は弱まりますが、既存のゲームプランを大きく崩さずに戦えそう。
《ヨルムンガンド》や《デビルシープ》落ちは特定プレイヤーに相当ショックなはず。
《毒牙の姫・メドゥーサ》というか《毒蛇》というテーマは最後まで日の目を見なかったね…。
ビショップ
《星導の天球儀》落ちが相当大きい。
このカードにより序盤の安定感を担保していた「天狐ビショップ」は大ダメージである。
補填として追加される《神殿の風熊》は(ドローで使う場合)2ターン目の動きを阻害するため同じようには使えない。
天球儀ローテ落ちの影響を受けない「聖獅子ビショップ」が次弾では人気になりそうである。
《白翼の守護神・アイテール》ローテ落ちの影響は受けるが、空いた重いカード枠に《聖騎士・ヘクター》を入れて強く使える。
《神殿の風熊》が強く使える《頂きの教会》があれば一概にドローソースの弱体化ではないため悪くない。
盤面戦にはヘクター、更地には《ヘヴンリーナイト》と一貫した攻め性能があるため、個人的には「教会ビショップ」に期待をしている。
《焼けた鉄靴》が落ちるため後手の捌き性能はさらに下がる。
《星の奔流》が落ちることでフェアリーやナイトの横並びを止められなくなったのもかなりキツイ。
その補填が次弾の《安息の狂信者》なのだろう。
「相変わらず先攻は強いけど、後手どうするの?」変わらないビショップの難題になりそうである。
それが解決しない限り競技環境で役割を持たせるのは厳しいか。
唯一明確な役割を持てていた「天狐ビショップ」の安定感が下がったことも向かい風。
ネメシス
おめーはいつも他人事だな。マキナが落ちるのを震えて待て。
3:新カードパックの影響 ~サタンとマナリアが支配するコントロール優位の時代へ~
サタンから始まる新環境
《氷獄の王・サタン》を一番強く使えて、
ローテ落ちの影響を受けない「サタンドラゴン」がまずは第一人気になるだろう。
そして人気だけでなくドラゴンはTier1として競技シーンでも意識され続けるだろう。
現環境ではスペルマナリアがドラゴンのメタとして役割を持てているが、
マナリアの早期横展開をドラゴン側が捌けないこと、大型フォロワーを簡単に除去できること、
《アジ・ダハーカ》をフィニッシュプランに据えた疾走が通りにくいことにその優位性は保たれている。
《灼熱の嵐》を適度に積み、ランプカードの枚数を大きく増やしたコントロール重視のドラゴンとではまた話が変わってくる。
それでも、デッキパワーが一切衰えておらず、
サタンに対しても明確なフィニッシュターンを限定でき、コキュートスカードとある程度やりあえるスペルマナリアは、一定のシェアを保ち続けると思う。
「スペルマナリアvsサタンドラゴンどっちが有利なの?」この議論は結構されそう。
その一方で《天翔けるドラゴニュート》を強く使える「疾走ランプドラゴン」は、
十禍絶傑ドラゴンの正統進化系として、デッキタイプが派生すると読んでいる。
ドラゴンには厄介な《侮蔑の炎爪》があるだけでなく、
《侮蔑の嘲笑》や《憤怒の竜帝・乙姫》まで追加されたことで縦と横両方の除去にスキがない。
ドラゴンやマナリアが睨みを利かしている間、ビートダウンデッキにとっては文字通り冬の時代になる。
メタゲームが回るまでロイヤルはお休みだ。
蝙蝠ヴァンプの復権
サタンランプドラゴンやマナリアが流行したならば誰しもが考える蝙蝠ヴァンプ。
奇跡的にナーフされなかったこのデッキ、まだまだ戦える。
上記2つのデッキに対してそれよりも早いターンでゲームを終わらせられる唯一の存在として、
抑止力になり続けるだろう。
ここにきて、他のクラスが動き出す。
ヴァンプ狩り
ユリアス・フォルモンドはバルタザールに封印される運命である。
蝙蝠ヴァンプが流行ればそこにロイヤルが湧いてくる。
ロイヤル&ヴァンプ狩り
デッキパワーで十分やりあえるロイヤルが増えたこと&ヴァンプの安定感が下がっていることに付け込み、
「オレ達もやれるんだぜ!」と他のビートダウンが一斉に奮起。
エルフ・ネクロ・聖獅子・教会・AFネメシス・秘術・スペルなどなど…。
本当にやれるかは知りませんがとにかく有象無象が湧くでしょう。
サタン復権
そして有象無象をサタンが黙らせにくる。
この段階でようやくメタゲームの流れが動き出し、多種多様なデッキが顔を見せることになりそう。
まとめ
【サタン・マナリア・蝙蝠・ロイヤル】
この4デッキがメタゲームの要になりそうです。
蝙蝠→サタン&マナリア→有象無象→ロイヤル→蝙蝠→サタン&マナリア…
こういうメタゲームの循環。
そして【サタン・マナリア・蝙蝠・ロイヤル】この4デッキの複数に対して有利がつく綻びが見つかったとき、
この循環は崩れることになると思います。
その答えはまだ僕にもわかりませんが、エルフ・教会ビショップ・AFネメシスあたりには可能性を感じます。
新環境楽しみすぎる。色々試して年末年始はシャドバ漬けだ!
蝙蝠ヴァンパイアの全て
今回は蝙蝠ヴァンパイアの全てを徹底解説します。
何がどう強いデッキなのか、どういうプレイングの方針を取ればいいのか
私が蝙蝠ヴァンパイアを使い続けて得た知見を余すことなく伝えていければと思います。
- 蝙蝠ヴァンパイアとは?
- 蝙蝠ヴァンパイアはアグロデッキではない
- デッキリスト
- 勝利のルートは4つある
- ブン回り
- アグロ
- ミッドレンジ
- コントロール
- まとめ
- TIPS:RAGEで使ったリスト
- TIPS:ルート変更は臨機応変に行おう
- TIPS:後攻の《姦淫の信者》は3ターン目にセットプレイ
- TIPS:ミラーマッチのコツ
蝙蝠ヴァンパイアとは?
本題に入る前に、蝙蝠ヴァンパイアの概要を紹介します。(『知ってるよ』って人は次項まで読み飛ばしてください)
《闇喰らいの蝙蝠》 (以下、蝙蝠) をフィニッシャーに据えるビートダウンデッキです。
蝙蝠自体は第8弾DBNから存在するカードでしたが、第一線で戦うには
- 序~中盤の戦線維持と自傷カウントの両立が難しい
- ライフ回復の不足
と課題が多いデッキでした。
しかし、第10弾「十禍絶傑」にて追加された「姦淫テーマ」の登場により、これらの弱点を解消しつつ、純粋なデッキパワーも大幅に上がったことで頭角を現しました。
この蝙蝠ヴァンパイア、環境初期に誰もが強さに気づきました。
数日間で《フラウロス》のスクショが何枚上がったことでしょうか。
そうしてあっという間に研究が進み、ほぼ完成形と呼べるリストが1週間程度で広まりました。
しかし、今でもこのデッキには議論が絶えません。
『蝙蝠のミラー難しすぎる』
『《スコルピオ》の枚数は?』
『《双石の悪魔》と《純心の歌い手》の枚数は?』
『《姦淫の信者》は3積み安定じゃないの?』
『《姦淫の絶傑・ヴァーナレク》は2枚?3枚?』
『対ロイヤル・ネクロ無理すぎる → そんなことない、意外とやれるよ』
などなど、最近になっては《狂恋の華鎧・ヴィーラ》(以下、ヴィーラ)の枚数すら議論されているようです。
その時々の環境に何が多いかによって変わるため、これらの議論に明確な正解はないのですが、
そもそも蝙蝠ヴァンパイアの理解度が違うと話が噛み合わないことがあります。
では、その理解度の違いとはどこからくるのでしょうか?
蝙蝠ヴァンパイアはアグロデッキではない
順を追って説明しますが、今回の記事で伝えたい結論はこれです。
蝙蝠ヴァンパイアはアグロデッキではありません。”可変速度”のビートダウンデッキです。
アグロデッキでもあり、ミッドレンジでもあり、はたまたコントロールにもなりえます。
自分の手札状況・相手のクラス・試合の展開によって戦い方を大きく変えるデッキだからです。
これこそが蝙蝠ヴァンパイアの強さの根幹であり、その難しさの理由です。
これを理解していないと、ロイヤルやネクロマンサー、ミラーマッチで安定して勝つことは難しいでしょう。
おそらくそれで勝てるのは、ブン回りしているか相手が事故を起こしているときだけです。
では、”可変速度”とは、一体どういうことなのか説明していきます。
デッキリスト
説明の都合上、シンプルなリストを紹介します。
普段私が使っているリストや、RAGEで使用したリストとは微妙に違うのですが、
最初はこの形から始めれば間違いない基本形だと思います。
枚数調整しすぎてバランスが迷走したときは、私もここに立ち返って見直しています。
このリストをもとに話を進めていきます。
勝利のルートは4つある
蝙蝠ヴァンパイアといえば「1ターン目の《姦淫の信者》スタートからの4ターン以内の《フラウロス》召喚→7ターン目の蝙蝠でフィニッシュ」
この勝ち方がもっとも印象的ですよね。
そのために最初は「運だけのアグロデッキ」として認識されがちです。
序盤のアグロが通らなったから勝てないデッキであると。
しかし、その認識ではこのデッキのパワーは50%しか引き出せていません。
このデッキ、毎回コンスタントに自傷カウントを稼げるわけではなく、
5ターン目終了時点でのカウントが3以下なんて状況もざらです。
『このままじゃ7ターン目のフィニッシュなんて到底無理じゃないか』と思い焦ってしまいがちですが、その必要はありません。
何故なら蝙蝠ヴァンパイアは4種類のフィニッシュルート(試合展開)から、適切なルートに寄せていくデッキだからです。
私はこのルートを以下のように分けました。
基本的には「何ターン目にどのくらい自傷カウントを進められるか」が指標となります。
4~6ターン目の自傷の進め方に差が出てくるため、特に赤線で強調しています。
プレイングでルート調整しやすいのもこのターンです。
また、各ルートを達成するためには各種リソースがどれだけ残っているかが重要です。
ハイライトしている項目は、特に注意を払うべきリソース、つまり弱点です。
多少の前後はあれど、極端に欠けてしまうとルートの達成が難しくなります。
では、それぞれのルートを解説していきます。
ブン回り
皆さんご存知の最強ルートです。『走り切れる』と踏んだならこのルートを選ぶべきで、
特に先攻においては、ヴァンパイアが苦手とする「ミッドレンジロイヤル」「ミッドレンジネクロマンサー」といったデッキすら、メタごと踏み倒すパワーがあります。
キーカード
このルートの達成条件は、1ターン目《姦淫の信者》がずっと生き残る or 《不穏なる闇の街》複数枚所持からの《フラウロス》直接召喚です。
前述のグラフからわかる通り、4ターン目までに《フラウロス》の直接召喚に成功しているため、4ターン目終了時点で自傷カウントは7~8ぐらいになっているでしょう。
また、《不穏なる闇の街》と《フラウロス》の組み合わせにより手札とライフを減らさずに、無償で自傷カウントと盤面を強くしています。
結果、何故かアグロルートより手札もライフも高く保てるため、アグロルートの上位互換といえます。
至れり尽くせりのルートですが、油断していると足元をすくわれます。
注意点1:リーサルから逃がすな
このルートの1つの注意点は相手の体力回復です。
20点の体力は容易に削り切れますが、25~30点になると蝙蝠1枚では怪しくなってきます。
《フラウロス》を《簒奪の絶傑・オクトリス》で奪われた挙句《黄金の杯》が手札に加わり、5点分リーサルが遠のくかもしれません。
対策としては、フラウロスをこちらから出さないことです。
さして効果的でもないのに、体力を削って《フラウロス》特殊召喚から奪われた場合、
自分の体力を勝手に4点減らして相手の体力を回復させてしまう。
これ、自分で負け筋をつくっています。
また、8ターン目に蝙蝠で勝てるなら相手の《飢餓の絶傑・ギルネリーゼ》(以下ギルネリーゼ) 進化に5点回復されないように、
場になにも出さないプレイも検討できるでしょう。
反対に強みもあります。
自分が圧倒的攻勢であることを活かし、自分の体力を積極的に攻めに使える点です。
余らすなんて勿体ない。
処理しなくていいフォロワーなら放置して《鋭利な一裂き》を相手の顔面に叩き込む。
相手の場のフォロワーの攻撃を受けられるだけライフが残っているならあえて動かない。
5点くらいくれてやりましょう。
『こいつ事故っているのか!?』と押し込んできた相手を邪眼の進化で吹き飛ばせば、
もう1、2ターン蝙蝠を引けるチャンスが増えます。
注意点2:手札を枯らすな
もう1つはフィニッシャーである蝙蝠を1枚も引けない負け方です。
そうならないためのポイントは5~6ターン目に休憩することです。
《純心の歌い手》《血の取引》《蒼炎の魔石》があるなら打ちどころです。
取り合えずカードを引いて終わり、攻めない。
《スコルピオ》があればそっと添えておきましょう。絶望が加速します。
このルート、4ターン目終了時点で概ね勝ってます。
相手は4ターン目終了時点の場を対処するだけでマウントを取り返すことは困難で、いいとこお互い更地です。
5ターン目時点で《姦淫の絶傑・ヴァーナレク》(以下、ヴァーナレク)は3コスト単体除去の2/4疾走となり、《邪眼の悪魔》(以下、邪眼)はどんなに強固な盤面も進化権1つで消し去ります。
だからこそ、不必要に攻めません。
リミットを決められて焦っているのは相手の方です。盤石なこちらが攻め急ぎ、ワンチャンをつくってやる必要はありません。
蝙蝠が引けるまでノラリクラリとみてから対処していればいいのです。
このルート《眷属への贈り物》を経由している場合、手札が枯渇しがちです。
であれば尚更、手の内は明かせません。
相手に蝙蝠、ヴァーナレク、邪眼、この3つのいずれでも持っていないことがばれた場合、
その点を突いた細い筋を通されかねません。
相手からすれば『やらなければ負ける』状態なので迷いがないでしょう。
裏目と心中覚悟の背水の陣ほど、カードゲームで厄介なものはありません。
ターンスキップを積極的に検討しよう
さきほど5~6ターン目は休憩と言いました。ではドローソースがなく何もできないときはどうするか。
場合によってはターンスキップです、全PP残して何もしない。
これ、1回や2回ではなく蝙蝠ヴァンパイアではよくやるプレイです。
スキップとまでいかなくても、PPを意図的に余らすのはざらです。
蝙蝠以外に重いカードも少ないため、減らそうと思えばいつでも使いきれるからです。
ギリギリまで情報アドバンテージで優位を保ち、一番効果的なタイミングに手札を切りましょう。
ここでスキをつくってしまうのが、とりあえず手札にある《姦淫の従者》や《フラウロス》といったフォロワーを置いてしまうことです。
貴重な残り少ないフォロワーを相手のフォロワーに有利トレードされてしまい、
その大型フォロワーの処理に《鋭利な一裂き》や進化権を消費するのは愚の骨頂。
先に相手に置かせてしまい、こっちが進化権を使って除去してしまえばいいのです。相打ちでもかまいません。
《姦淫の従者》なら2PPと進化権1つで単体除去です。《フラウロス》には5点回復がついてきます。
例えば対ロイヤル。
5表に設置した《フラウロス》を《不撓不屈の騎士・ヴェイン》で処理されると、5/5が残ります。
ヴァンパイアが体力4以上のフォロワーを効率的に処理する方法はヴァーナレクくらいですが、
それがない場合、6表に手札の《姦淫の従者》に進化権を使い処理しなければいけないかもしれません。
もしかすると、2コスト3点焼きを2枚使わされるかも、そのう1枚が《鋭利な一裂き》だと痛すぎる。
そしてヴァーナレクがないことが相手にバレる。
先に動いたがために損失だらけです。
であれば、様子見して相手の出方をうかがうべきでしょう。
邪眼とヴァーナレクという2本柱がチラつく以上、相手は不用意にリスクを冒すことはできません。
仮に更地から《俊英の双剣士・ランスロット》が進化権を使って5/5疾走で殴ってきても、
《フラウロス》進化で相打ちをとれば5点帰ってきてお互いに進化権がなくなりふりだし。
有利なのは依然としてこちらです。
最悪なのは、そうした無駄な行動で手札と進化権を全てなくしてしまい、
手の内を全てさらした『トップで蝙蝠引けば勝ち』のお祈り状態になることです。
ブン回りルートは《闇喰らいの蝙蝠》を引けていれば25~30点削り取ることも可能でしょう。
オーバーキルになるのであれば、そのオーバー部分はリスクケアにあてる。
別にフィニッシュターンが8や9に伸びても構いません。
繰り返しになりますが「あえて動かない」が時には最善手となり得ます。
相手の細い勝ち筋すら入念につぶしていきましょう。
アグロ
1ターン目《姦淫の信者》の継続的な攻撃により達成できます。
《フラウロス》特殊召喚は達成できない場合もありますが、
それでも自傷カウントが相手の残体力を上回り、7ターン目蝙蝠フィニッシュを迎えられます。
基本的な注意点はブン回りルートと変わりませんが、ブン回り以上に自分の手札と体力が減っているためより繊細です。
蝙蝠が見えていない状況では、息継ぎ (手札補充や様子見) をしっかり意識しましょう。
アグロルートこそロイヤル・ネクロのカモと知れ
『ロイヤル・ネクロが蝙蝠ヴァンパイアに有利』と言われる所以は、このアグロルートを潰せるからです。
アグロルートでも20点は削れますが、それ以上の体力は届かず手札が枯渇します。
- 序盤のフォロワー処理に長ける:《姦淫の信者》や《スコルピオ》による継続的な自傷カウントが成立しづらい
- 相手から盤面をつくって攻めてくる:自傷を進めながらの盤面処理は手札の要求値が高いため、思うように主導権を握れない。
- 体力回復が十二分にある:序盤に与えたダメージがすべて無かったことにされる可能性があり、自傷カウント10程度では削り切れない。
これらを兼ね備えているため、ロイヤル・ネクロは蝙蝠ヴァンパイアにとって天敵なのです。
ネクロにいたっては1表の《姦淫の信者》すら豊富な1/1/1が咎めてくるためより絶望的です。
先攻をとればまだ筋を通せることもありますが、後攻からのアグロ達成はまず不可能です。
蝙蝠を2枚引けばなんとか、といったところでしょうか。
では、ロイヤル・ネクロに勝つにはどうすればいいのか?
その答えがミッドレンジ or コントロールです。
ミッドレンジ
《姦淫の信者》を引けなかった、あるいは除去されることが前提のマッチアップで取るルート。
序盤は2コスト、3コストフォロワーで最低限の攻めだけを行います。
蝙蝠ヴァンパイアを長く使っていると、このルートを通ることが最も多いです。
(アグロやブン回りはそう何度も続きませんからね)
また、ロイヤル・ネクロマンサー相手に先攻を取った場合にもよく使います。
基本的に7ターン目のフィニッシュは狙っていません。
9ターン目の《鋭利な一裂き》+《眷属への贈り物》+蝙蝠による、
自傷カウント+6点といった遅めのフィニッシュが目標となります。
このルートを的確に通すためにはアグロとはまた違ったキーカードが必要です。
キーカード
このルートのポイントは以下2点。
- 序盤のフォロワーは処理されること前提で動き、手札を維持する。
- 自傷カウントは6ターン目に進める
例えばロイヤル戦。相手が後攻の場合マリガンで残すのは当然《ランサー》や《簒奪の蛇剣》でしょう。
マリガンで1~2枚手札を残してきたならさらに確定的です。
このとき先攻2ターン目にプレイするのは《スコルピオ》ではなく《双石の悪魔》を優先します。
同じ2コストのカードをプレイしあった場合、お互いの手札消費は1枚です。
しかし、《双石の悪魔》を除去された場合、手札に加えた《蒼炎の魔石》を4ターン目にプレイすることで、
実質的には2枚の手札と自傷カウント1の有利を得ていることになります。
そうして4ターン目にドローを進めつつ、余った2コストで盤面を維持するのが理想的な流れです。
ここで設置した《蒼炎の魔石》は6ターン目に真価を発揮します。
6ターン目にヴィーラへ進化権を使いつつ、2コストの自傷カード2枚と0コススペル1枚。
これで盤面を制圧しつつヴィーラ+《フラウロス》という強固な場をつくり、自分の体力を減らさずに自傷を6~7カウントに進めます。
こうすることでヴァーナレクのプレッシャーを与えて動きを制限しながら、
7~8ターンでさらに自傷カウントを進め、
9ターン目を目標に蝙蝠のフィニッシュを狙います。
「6ターン目に4カウント進める」これがポイントです。
注意点1:自傷カウントを進めるチャンスを逃すな
ミッドレンジルートを通る場合の注意点ですが、自傷カウントを悠長に進めすぎないようにしましょう。
具体的には、邪眼に進化を使う盤面処理です。
やってることはもちろん強いのですが「5PPと進化権1つを消費してカウントが何も進んでいない」というのは蝙蝠ヴァンパイアにとっては大きな足かせです。
自傷カウントが進まなかった場合、一番の問題点はヴァーナレクのプレッシャーがなくなることです。
大型フォロワーの処理にヴァーナレク、小型の処理の2コススペル、この使い分けで7~8の進化権がないターンをコントロールしていかなければ、
後半の盤面戦にヴァンパイアはついていけません。
邪眼の5/4というサイズは、残っていても案外簡単に取られます。
《フランの呪い》や《オルトロス》ならまだいいのですが、
《希望の戦術家・セリア》や《不撓不屈の騎士・ヴェイン》で上から取られると主導権は相手のままです。
特に絶好のフラウロスターンである6ターン目に邪眼を切らされる展開はかなり不利です。
1PP余った上にカウントも進みません。
《眷属への贈り物》や《姦淫の信者》を脇に沢山並べられるならその限りではないですが、
基本は6ターン目で切らされないように場をコントロールしていきましょう。
できれば邪眼は、プレッシャーだけを美味しく利用して、頃合いで2コスト3点スペルとして使うと強いです。
「頃合い」というのはヴァーナレクの起動に繋がる自傷7へたどり着くタイミングです。
注意点2:体力を削りすぎるな
注意点1の自傷カウントを意識しすぎてやってしまいがちなのが、ヴィーラなしでバンバン自傷カードを使うことです。
《フラウロス》の直接召喚を見込めない状況でこれを行うと、自分の動きが相当窮屈になる可能性があります。
例えば《蒼炎の魔石》と《血の取引》を2枚使うだけであっという間に6点体力を削っています。
リーサルターンで《鋭利な一裂き》を相手の顔面に使うなど考えて、諸々10点くらいは自分で削りかねません。
こうなると相手のリーサルがかなり容易になります。
本来は『ここは多少場を放置して、引き付けて邪眼につなげよう』といったプレイができる状況で、
『相手の手札にギルネリーゼがあったら負ける…」といったリスクケアを余儀なくされる可能性があります。
ミッドレンジでは常に自分が攻め側ではありません。
ある程度シーソーゲームになります。
全く体力を削るな、とは言わないのですが、ブン回りやアグロと違って削り過ぎには注意です。
「シーソーがこちらに傾くターンである程度場を無視できるか?」を見極めていきましょう。
場合によっては《現れる狂気》による4点回復と《不穏なる闇の街》の1ダメージと1ドロー、2つの価値を比較することも必要です。
コントロール
主に、ロイヤルやネクロマンサーといった盤面を制圧してくるデッキに対し後攻を取ってしまったときに取るルートです。
この動きを知らずにプレイしていると《騎士王・アーサー》や《冥界の番犬・ケルベロス》で詰みます。
キーカード
このルートはとにかくフィニッシュターンが遅いです。
自傷カウントは適度に進めるのですが、狙うは邪眼の進化による盤面制圧です。
そのために進化権がとにかく重要です。できれば2回邪眼に使いたい。
前述で説明した通り、ロイヤルやネクロマンサーにはアグロルートが非常に通りづらいです。
後攻を引いた状態ではミッドレンジの戦い方も成立しません。
進化権を全力投球し無理やり6ターン目までに場の維持と自傷カウントを稼ぐことは可能ですが、
結局相手に盤面を取られてしまいます。
そして、中途半端に蝙蝠の打点が足りないまま先にリーサルをかけられ対応できなくなります。
となると仕方ない、場のフォロワーの攻撃で点を稼ぐしかありません。
進化権を先に切らすと負けだと思うくらいがいいです。
そのためには、相手の《ドラゴンナイツ》といった大型フォロワーを読み、
《紅炎の魔石》を抱えておくことも重要です。
目先のドローより進化権を残すこと。
ドローはあとの《血の取引》でも補えます。
注意点1:邪眼を強く使え
前述の表に書いたとおり、注意するべきリソースが一番多く繊細です。
- 自傷カウント
- 自分の体力
- 手札枚数
- 進化権
考えることが多く見えますが、これらの管理はすべて邪眼の進化を強く使うために集約しています。
場合によっては、ヴィーラに進化を使いたいところをグッとこらえて、そのまま自傷カードを使うことも必要です。
そのため体力がどのルートよりも少なくなりがちですが、仕方ありません。
デッキ全体のリソースは有限。
何かに寄せるということは他のガードを下げるのは必然です。
理想は7ターン目の邪眼です。
邪眼+2コストフォロワー+《眷属への贈り物》(回ればフラウロスまで)
盤面を3体以上並べて相手の場を制圧し、ここから横の2コストや《フォレストバット》がチクチク稼ぐ打点が、
じわじわと蝙蝠のリーサルを引き寄せます。
注意点2:8ターン目にヴァーナレク起動を目指せ
色々意識していても、いずれは進化権がなくなります。
そこで次に頼るのがヴァーナレクです。
7ターン目に形成した邪眼の盤面もそこまで強度が高いわけではないので、普通にやっていると押し返されます。
そのためには横に展開したフォロワーを維持しつつ攻め続けるヴァーナレクの存在は不可欠です。
7ターン目開始時点で自傷5でも、2コスト2枚からでヴァーナレク起動は可能です。
焦らず、後半の攻勢に回ったタイミングで体力を減らしていきましょう。
盤面を取っているうちは、そうそう相手のリーサルに悩まされることはありません。
そうして、いよいよ誤魔化しが効かなくなる直前、9~10ターン目の蝙蝠で〆ましょう
まとめ
想定以上に長くなりすぎました…クラス別マリガンとかプレイ方針まで書くと収集がつかないのでこの辺で。
ここまで読んでいただきありがとうございます。
改めて今回のまとめです。
- 蝙蝠ヴァンパイアはアグロデッキではない
- 4種類のルートを使い分けよう
- ブン回り:5ターン目以降は積極的な様子見姿勢。リスクを抑えて相手の勝ち筋を潰せ。
- アグロ:5ターン目以降の手札・体力の管理が繊細。蝙蝠のフィニッシュがみえるまでの弱いターンを悟られるな。
- ミッドレンジ:フィニッシュは9ターン目標。自傷カウントは6ターン目に一気に進めよう。
- コントロール:とにかく進化権を切らさないこと。自傷カウントの遅延や体力の低下もやむを得ない。フォロワーで打点を稼げ。
とにかくプレイの幅が広く、相手のクラスと自分の手札状況で分岐の多いデッキです。
噛めば噛むほど味が出るスルメデッキなので、これを機会に使ってみてもらえると嬉しいです。
一旦終わり。
以下、流れに乗らなかったTIPS。興味があれば読んでみてください。
TIPS:RAGEで使ったリスト
DAY2にて1-2敗退、ヴァンパイア単独8-2。
ドローソース8枚と厚めに取り、《姦淫の信者》2枚なのが特徴です。
これはミラーマッチの多さを想定したチューンですね。
ミラーマッチの《姦淫の信者》は1ターン目以外出さないほうがいいまであるくらい扱いが難しいです。
(雑に出すと相手のフラウロスの直接召喚の素材にされ、ただのアシストになるからです)
ただ実際にはミラーマッチは少なかったので、
不利なロイヤルやネクロマンサーにワンチャンつくりやすい《姦淫の信者》は3枚だったかな。
0コストや1コストを減らしたのに、さらにドローに寄せてかさばったのも反省点。
ここまで入れるなら《眷属への贈り物》は3で良かった。
TIPS:ルート変更は臨機応変に行おう
『アグロルートを通す!』と思ったら相手が《クイックブレーダー》を持ってた』
『除去される前提の《スコルピオ》が相手の事故で残った』
『《血の取引》から0コストカードが引き込まれて一気に自傷カウントが進んだ』
などなど、実際の試合中には色々な展開が起きます。
その時は最初に決めたルートから積極的にギアチェンジしていきます。
ミッドレンジならアグロにもコントロールにも寄せられます。
アグロが一転、ブン回りで押し切れるかもしれません。
流石にコントロールがいきなりアグロになるなどは難しいのですが、1段階のルート変更は可能です。
自分が今どのルートに一番近い位置にいるのか常に考えること。
ルート変更のタイミングは4~6ターン目に生まれやすいので特に意識しておきましょう。
TIPS:後攻の《姦淫の信者》は3ターン目にセットプレイ
後攻1ターン目にプレイした《姦淫の信者》はと~っても世話がかかります。
相手のフォロワーに有利トレードされるのを防ぐには2コストのスペルを2回続けて使うしかありません。
結構要求値が高いので、2裏は2コストフォロワー→3裏に2コスト+《姦淫の信者》と動きましょう。
4裏には進化権もあるので、うまくことが運べば2コストスペル1枚で《姦淫の信者》がずっと残ります。
リーダー評価のガイドライン【シャドバ 2Pick】
今回は2Pickリーダー評価のお話。
『一体何を基準に評価を”高い”としているのか?』についてです。
『《竜の峡谷》が強いからドラゴンが最強!』とかそういう単純な話をするつもりはありません。
2Pickは構築戦以上に、リーダー評価が難しいフォーマットだと思います。
デッキ構築・プレイングの両面で同条件での検証というのが基本不可能だからです。
毎回デッキ内容が変わり、マナカーブ・デッキパワーに振れ幅があります。
また、相手がプレイしてくるカードの選択肢も多岐に渡るため、定石で動けるプレイが限られます。
そのため期待値に基づいた客観的な情報は中々見えてきません。
どうしても主観によるバイアス*1がかかり、人によってリーダーの評価基準が全然違います。
私自身、自分の評価が絶対とは言えませんが、自分なりにどのリーダーが強いかはハッキリ順位付けしています。
それを言語化することで、自分の頭の整理と議論の活発化につなげたいなと思い筆を執りました。
リーダー順位
本題に入る前に、2018/9/2現在、私のリーダー順位は以下のとおりです。
- ドラゴン・ウィッチの2強状態
- 中堅層争いにネメシス,エルフ,ネクロマンサー,ロイヤル (激戦区なので入れ替わりが激しい)
- 下位2クラスにヴァンパイア,ビショップ (=どちらもピック対象外)
という見解に落ち着いています。
この評価には賛否両論あると思いますし異論は歓迎なのですが、今回の論点はそこではありません。
大切なのは『何を理由にこの評価を付けたのか?』
それはデッキパワーの"最大値"と"安定感"という2つの要素です。
細かく分けていくと評価項目はもっと多いのですが、広い意味ではこの2軸に内包されていると考えています。
この図から、こんな評価が読み取れます。
- ウィッチは最大値最強だが、安定感はドラゴンのほうが上
- ネクロマンサーは最大値が控え目だが、抜群の安定感を持つ
- ネメシスは最大値と安定感のバランスが高水準
そして、私は最大値よりも安定感をやや高く評価しています。
そのバランス感も加味されて、さきほどのリーダー順位を決めているわけです。
…と、ここまで読んでも、ピンと来ていない人が多数でしょう。
『だから、結局”最大値”や”安定感”は何から判断してるんだよ!』という疑問が解決してませんね。
では、『そもそも”デッキパワー”とは何の評価なのか?』に切り込みます。
評価の基本はシルバーとブロンズ
デッキパワーの
最大値:シルバーカードの強さ
安定感:ブロンズカードの強さ
です。
わりと乱暴ですが、概ね間違わない評価軸だと思っています。
2Pickに慣れていない人向けに少し補足します。
2Pickで作成するデッキ30枚は以下のレアリティ比率で固定されています。
クラスブロンズ:12枚
クラスシルバー:6枚
ニュートラル:8枚 (ゴールド/シルバー/ブロンズ)
レジェンド/ゴールド:4枚 (クラスゴールド/レジェンド/Nレジェンド)
このようにデッキの殆どはブロンズとシルバーで構成されています。
1試合通してブロンズとシルバー+ニュートラルだけで戦う、というのも珍しいことではありません。
レジェンド/ゴールドも評価していないわけではないのですが、信用度は低いです。
レジェンドを1枚もピックできないことはざらにありますし、必ず強いとも限りません。(マルドゥークとか、ロキとか…ね)
つまり、構築戦でいうところのパワーカード・フィニッシャーの役割はシルバーカードが担うことになります。
そして、枚数の多さから必然的にデッキの地固めを行うのがブロンズです。
これで”デッキパワー”という言葉に具体性が生まれてきました。
既にざっくり評価できる状態になったわけですが、2Pickではもう1つ無視できない要素があります。
それは”横展開”の存在です。
デッキパワーを覆す「横」の強さ
『2Pickは横に広げるのが強い』という定説があります。
正確に言えば『縦の除去はニュートラルで容易に行えるため、フォロワーの数が同数であるかぎり膠着が続くから縦が弱い』のです。
例えば《神罰》
このカードは8枚のニュートラルピックに含まれるので、まずどんな相手からもとんできます。
また、攻撃後は《落とし穴》というさらに強烈な裏目が存在します。
これらをケアせず『場のフォロワーが同数または負けているのに、大型フォロワー1体に進化権をつかって相手の小型フォロワーに攻撃を仕掛け、返しにスペルで処理される』
というのが2Pickの王道負けパターンです。
進化権の価値を低く使ったことになるからです。
相手の進化権が残っているうちは《蒼空の先導者・ラカム》にも要注意です。
他にも《ホーリーエンジェル・アルテア》や《ギガース》があり、とにかく縦の除去は豊富です。
大型フォロワーというのはそれほどに出すタイミングが問われます。
かといってこれらの裏目を嫌って膠着が続いてしまうと、後半にデッキパワーが高いリーダーに圧倒されるのは明白です。
となると、デッキパワーで負けるリーダーが上位クラスに一矢報いるにはどうすればいいか?
その答えが横展開です。
縦に対して横の除去というのはかなり限られています。
ニュートラルカードでまともに機能するのは《プロトバハムート》くらいです。
しかし、レジェンドカードであるプロバハはデッキに入ってないことのほうが多いでしょう。
(割り切るので裏目を踏みやすいともいえるのですが)
そしてクラスカードも、横の除去を持っているリーダーとそうでないリーダーが明確に分かれます。
たとえたった《フェアリー》1体であっても、フォロワーの数が負けているとしばらく触れないのです。
これは実際に2Pickをやれば直ぐに実感するでしょう。
場の数が負けていると小型フォロワーに触る暇がなく、2回3回と攻撃を重ねられ、相当な体力を削られます。
これが、エルフやロイヤルの評価を底上げしている要因です。
ではその観点からいくつかのリーダーを評価してみましょう。
リーダー評価:実践
これまで話した内容をもとに4つの観点からリーダーを評価します。
- デッキパワーの最大値
- デッキパワーの安定感
- 横展開能力
- 横展開に対処する力
安定感と最大値の高さを両立しています。
ドラゴンを最高順位に挙げる人が多いのはこの辺が理由でしょう。
ブロンズカード最強レベルの《バジリスクライダー》を4ターン目にプレイするだけでゲームを有利に運べます。
それ以外にも《毒尾のドラゴン》《テールスイング》などブロンズとは思えない強力なパワーカードが揃っており、
普通にフォロワーを出し合っている限りまず押し込まれることはないでしょう。
そのうえで出せばほぼ勝ちに近い《竜の峡谷》という超パワーカードも保有しており、スキがありません。
"弱点"というには細い筋ではありますが、やや横展開が苦手です。
《バジリスクライダー》や《竜の峡谷》という強みが、軽いフォロワーで押されていると機能しなくなってしまうからです。
エルフやロイヤルは多少の裏目を気にせずガンガン押していくことでドラゴンを自由にさせずに倒せる可能性があります。
《ドラゴニュートの威圧》を握られていたらあきらめましょう。
《暗黒の召喚士》があまりに強すぎるため、これを複数枚ピックしたときは文句なしに最強です。
最新弾ボーナスのおかけで出現率が高いのも追い風。
その陰に隠れがちですが《マジックガンハンター》も相当なパワーカードで、
このカードがみえた瞬間にどっしり構えたリソース戦ではほぼ勝てないことが確定するため、無理して攻めを要求させられペースを掌握されます。
ブロンズの《連鎖する雷》によるフェイスのダメ押しプランや《ストームレイジ》による横除去も完備されてあり、
《暗黒の召喚士》の安全着地・着地させた後のフォローアップ、どちらも得意でかみ合ったときは本当に止まりません。
ただし、ドラゴンに比べて弱点は明白で、デッキパワーがシルバーカードに依存しています。
《暗黒の召喚士》をピックできなかったときに一気にデッキパワーが落ちるので、安定感はやや低いクラスです。
最大値や安定感は正直、中堅下位です。
しかし、ロイヤルは横展開という数少ない強みを持ったクラスです。
これを構築段階から戦略的に狙っていけるのはロイヤルとエルフくらいでしょう。
特に後攻時のアグロ性能は圧巻で、《先陣の騎兵》によるブン回りは勿論、ブロンズの《鉄壁の城塞》も非常に強力です。
《ナイト》《ヘヴィーナイト》をひたすら横に展開→バフをかけながら顔を詰め切ることで、ドラゴン・ウィッチを押し切れるポテンシャルがあります。
また、レジェンドやゴールドなのであまりアテにはできませんが《高潔なる騎士・レイサム》《ドラゴンナイツ》あたりまでピックできれば、
デッキパワーの低さも補うことが可能です。
しかし、アグロプランは後攻特有のもので、先攻だと手札の息切れ、進化権の少なさが露骨に響き中々押し切れません。
総じて安定感が低く、上振れリーダー感はどうしても拭えませんね。
ここですべてのリーダーを評価はしませんが、こんな感じで自分なりのリーダー評価を試してみてください。
まとめ
要点をまとめると…
- リーダー評価はブロンズとシルバーで決まる
- 最大値の強さだけでなく安定感も加味して評価する
- 横展開はデッキパワーを覆す力があり、別途評価に考慮する
というお話でした。
リーダー評価は2Pickのスタートラインであり、正しく理解しなければその先の構築・プレイングの領域で戦えません。
今回の私の評価軸はある程度簡略化したもので、本来はもっと多くの要素が複雑に絡み合っています。
色々試行錯誤して、自分なりのリーダー評価を見つけてほしいです。
この記事が、その助けになれば幸いです。
*1:偏りのこと。十分な分母を検証していない or 個人の思想・思い込みに影響されている情報によく用いられる
クロノレガリアのロケテストにいってきました!
「千閃戦記」あらため「クロノレガリア」として新生したSEGAの新作アーケードゲーム。
いってきました、ロケテスト。
男子高校生と女子高生が入れ替わりそうなタイトルは不評だったようです。
そりゃまぁ、「呼びにくい」「略せない」「内容が想像できない」と悪い要素しかないものよ。
あの映画が「前○前世」ってタイトルだったら興行収入は100億円くらい下がってたんじゃない、知らんけど。
今回はそんな「クロノレガリア」を遊んできた率直な感想を述べます。
面白かったのか?
「結局どうだったのよ?」という疑問が真っ先にくるから、先に答えておきます。
この記事を公開したこと自体が答えだよ。
わざわざつまらなかったことを声高にブログにしないって。
「クソゲー」の4文字ツイートして終わらせてる。
素直に、面白かったです。それもかなり面白かった。
予想外だった。
正直あんまり期待してなかったし『隙あらば粗探ししてやろう』と斜に構えていた側です。
いや、冷静に日曜の夜だよ、明日仕事だし飲み会の後だから寝たいんだけどさ。
それを差し引いても筆を走らせずにはいられなかったくらいには面白かったよね。
『面白い』って感想で終わると小学生かよって感じなので、もう少し詳細に書きます。
どんなゲームだったのか?
「ノンジャンルバトル」を謳い文句にした画期的なゲーム…ではなかったです。
嘘をつくんじゃあねぇぜ、これは「リアルタイムストラテジー」というジャンルだ。
ゲーム画面はこんな感じ
https://chrono.sega.jp/
2016年3月から全世界で大人気配信中の「ク○ッシュ・ロ○イヤル」ってゲーム参考にしたでしょ?
本家が「リアルタイムストラテジー」って言われているんだからそりゃ通らんよ。
いや、全然マイナス要素じゃなくてね。
つまり「ク○ッシュ・ロ○イヤル」がクリティカルだったユーザーには間違いなく刺さるゲームです。
ゲームの流れは公式サイトのhttps://chrono.sega.jp/参照…ってなんだこれ何もわからん。
「これは…!」じゃない説明してくれ。しかもここ、このゲームの核となる部分なんだが。
https://chrono.sega.jp/
ということで代わりに説明します。
前準備
- 100円入れる。
- 6人のキャラクターから4人を選びパーティを設定。
- 各キャラクターに6枚のカードを設定したデッキ(スキルセットと言ったほうがいいか?)を設定。24枚デッキのカードゲームと言えなくもない。
- カードには3種類あります。
1. 武器カード:基本中の基本。使うとキャラクターが出撃して、選んだレーンを進みます。
武器には移動力と攻撃力があって、移動力が早いと短いカウントで1歩進む。敵陣に到達すると攻撃力分のダメージ。
2. 魔法カード:レーンに出撃しなくても使えるカード。詠唱時間 (指定のカウント数のタイムラグ) を待ってから発動するが道具カードより強力な効果が多い。基本、武器カードの補助。
3. 道具カード:レーンに出撃しなくても使えるカード。使用すると即効果が発動する。こっちも基本、武器カードの補助。相手の読みを狂わせる役割。
ゲーム本編
- 制限時間は120秒。カード演出中や戦闘中はカウントが止まるので、実質ゲーム時間は1プレイ8分~10分くらい。
- ゲーム進行はリアルタイムです。先攻後攻とかないので動きたいほうが仕掛けましょう。
- 先に敵陣のHPをゼロにしたほうが勝利。タイムアップした場合、残HP高いほうの勝利
- 前述の武器カードでキャラクターを出撃させ、レーンを進む。同レーンで敵にかち合うと戦闘。
一定カウントごとに、お互いの攻撃力を与え合う。キャラクターにもHPがあり、ゼロになると撤退。一定時間行動不能のペナルティ。
- つまり、レーン戦はシンプルに攻撃力とHPが高いほうが勝つ。ので、魔法や道具を使って補助する必要がある。
- レーン戦でひたすら勝ち続けるか、相手のいないレーンに空き巣するゲーム。あくまで最終目標は本陣のHPです。
ゲームセンターに慣れ親しんだ人なら、同社の「ワンダーランドウォーズ」をイメージしてほしいです。
あれからアクション性をなくして戦闘を自動化したものだと思ってもらえば概ね合ってます。
つまり、「どのカードを」「どのタイミングで」レーンに送り出すかによってのみ勝敗が決まる、知略特化型のゲームです。
運要素がほぼない、強いやつが一生勝てるゲーム性
一応運要素は2つあります。
1. カードの引き:各キャラ最初は2枚の手札からスタートしますが、そこにどのカードが配られるかはランダム。
一定時間ごとにカードが補充されるので、最終的に6枚のカードは全部引けるのですが、そこで引き順の良い悪いが出る。
毎回同じゲーム展開にならないための必要な施策だと思う。
2. クリティカル:確率で攻撃のダメージが大きくなります。
しっかり分析したわけではないが、1.5倍~2倍っぽい。
「羽生善治さんには将棋で一生勝てない」みたいな自体が起きかねないですね。
相当ストイックなゲームなのですが、これを聞いて「燃えるぜ」って人は大丈夫です。
財布にやさしい破格のプレイ料金
アーケードゲームとは切っても切れない関係、プレイ料金。
この手のゲーム御多分に漏れず…と予想していたのだが、思いの外安い。
基本は1プレイ100円+カード1枚入手なのですが、
300円入れると「プレイを5回にする」or「カード排出を5枚にする」を選べます。
つまり、カードが揃ったあとなら1プレイ60円。
先ほど1プレイ10分くらいと述べたので、1時間やっても360円ってわけですね。
おいおい、こんな良心的でいいのかよ。
悪い点:「レガリア」システム…が死んでる
良いことばっかり言っても胡散臭いので、明らかにダメな点を書いておこう。
このゲームにはバトルに1回だけの超強力な奥義「レガリア」というものがある。
「アルティメット・ス○ル」とか「ジョー○ー」とかそういうやつ。
でロケテは以下4つの効果があるわけだが…
・ラストオラクル カードストックを+5にする (=カードを5枚引く)
・アレスオーダー フィールド上の味方ユニット全体の攻撃力を+30にする
・ヒールネクタル 味方ユニット全体のHPを全回復する
・クロノスタシス 敵全体を6カウント停止状態にする
最後のお前や。これが強すぎる。
6カウント相手だけ時間停止という効果なのだが、この間なんと一方的に敵を攻撃できる。
6カウントというのは、攻撃なら2回分、移動なら素早いキャラが本陣に到達できる時間です。
当然、みんなこのレガリアを選ぶわけだが、それがさらなる悲劇。
なんと相手のクロノスタシスにクロノスタシスを合わせ撃ちできるので、
お互い6カウント動けない時間が生まれてしまいます。なんだそれは。
ファンイベントで実況が「出たー!クロノレガリア特有のこの時間」みたいなことを言っていたので、多分開発も知ってる。
レガリアとは、ド派手な演出で6秒間のタイムを挟むだけのシステムです。
流行らなさそうという不安がある
世界観やキャラクターはそれなりにつくりこんでいるのだが…絵柄の媚具合が足りない。
男キャラのファイターはこんなんやし、
多分、唯一可愛いと言えるのがクレリックと
ウィッチだが、この絵柄である。
https://chrono.sega.jp/
そして極めつけは、クラス名だけでキャラクター名がない。
これではキャラ愛など生まれないし、二次創作もつくりづらい。
早急に名前をつけてあげてください。
普段はみんなパラディンと呼んでてもさ、たまに口に出したくなるじゃん。『ウー○ー・ライト○リンガー』ってさ。
『○ね!アンド○ィン・○ン』とかさ、そういうことだよ、名前って大事。
そして
・ガチゲーマー向け仕様=ライトユーザーが寄りづらいので過疎りそう
・プレイ料金が安い上に、昨今の流行に逆行した1vs1ゲームなので、チームゲーと比べて時間比での儲けが少ない
といった始末。
こういう売れなさそうな要素が既に散見されているのは、面白いゲームシステムなだけに勿体ない。
最初期を皆で支えないと、このゲーム危ないかも。
このブログを読んで興味を持ってくれたそこのあなた、ぜひクロノレガリアやってみては…やってください。
おわり
【シャドウバース】蒼空の騎士 注目カード 徹底レビュー 【ローテーション/2Pick】
今回は2018/6/28(木)にリリースされる第9弾カードパック『Brigade of the Sky / 蒼空の騎士』の徹底レビュー記事です。
「明確に、実戦的な視点で」をモットーに、1枚1枚丁寧にレビューしていきますので、参考になれば嬉しいです。
なお、本ブログに掲載している画像は「Shadowverse公式Twitterアカウント」様と「サイコミ」様より引用しております。
Shadowverse公式アカウント (@shadowverse_jp) | Twitter
Brigade of the Sky / 蒼空の騎士 | サイコミ
最終更新日:2018/6/26 (火)
ネクロマンサー/ヴァンパイア/ビショップ/ネメシス更新
カード評価基準
S~Cの4段階評価です。
ローテーションは結構細かく書いていますが、2Pickは数字評価のみ。
ローテーション向けに書いている文章を2Pick環境に置き換えて読めば意図は何となく伝わると思うので、伝われ。
なお、評価がぼやけないように、4段階バシッと区切ります。
「A+」や「S-」にような曖昧な評価で予防線張るダサいことはしません。
自分の評価に自信を持って生きていきたい。
【ローテーション】
評価 | 説明 | カード例 |
S | デッキタイプそのものを底上げし、Tierランクを変え得るレベルのパワーカード | 魔将軍・ヘクター、スカイフォートレス |
A | Sには一歩劣るが、十分強力なパワーカードや、2~3積みが当たり前になるであろう基本パーツ | ベレヌス、魔導狙撃手ワルツ |
B | 環境次第では採用されるであろう優秀なカード | 漆黒の剣鬼、逆境への対処 |
C | 「カードが足りないから」という理由でないと採用は難しい | 夜想の死神、王城の守衛 |
【2Pick】
評価 | 説明 |
S | 見えたら即ピックしていいレベルのパワーカード |
A | Sほどではないが十分強力。2枚セットならS1枚より優先してピックする可能性もある |
B | 無難に活躍する良カード |
C | 頼むから掲示しないでください |
エルフ
神殺しの狩人・セルウィン
【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick :S★★★★】
注目関連カード
《導きの妖精姫・アリア》
《妖精花》
採用デッキタイプ
ミッドレンジエルフ
コントロールエルフ
OTKエルフ (アンリミテッド)
考察
試合を通して活躍する非常に汎用性が高い強力なカードです。
今後多くのエルフデッキから登場することが予想されます。
- 4ターン目まで:2コスト2点除去
- 5~6ターン目:有効な手がない場合に、最低限の進化5/7守護として活用
- 7ターン目以降:4点焼き・3/5守護
- 9ターン目以降:単体6点焼き・全体2点・3/5守護
「微妙じゃない?」みたいな評価も聞きますが、このカードはフィニッシャーではなくデッキ全体をギュッと引き締めるつなぎのカードです。
デッキがハンバーグならこのカードはパン粉。レジェンドカードには主役級のひき肉を期待しがちですが、役割が違います。
蒼空の騎士のレジェンドカードにはこういったカードが多いですね。
(フィニッシャー級のカードデザインに苦しんでいるようにも見えますが…)
しかし、このカードはパン粉でありながらも、後半にはパン単体として焼きあがる優れもの。
特に《騎士王・アーサー》に対する解答を得たのは大きい。
依然として最速7ターン目のプレイには間に合わないので、1枚目登場までに盤面のリードを奪う必要はありますが、
1枚目を何とか捌いたあとのおかわりアーサーをこのカードで牽制できるようになりました。
今までのエルフは「《カシオペア》の火力を上回る、横並べ盤面を返せない」という明確な弱点があり、
ミッドレンジロイヤルに不利を強いられてきましたが、このカードの登場により緩和されそうです。
新環境のミッドレンジ~コントロールエルフの受けをさらに広くする1枚。
《クリスタリア・エリン》や《ジャングルの守護者》といった連打してるだけで勝てるクs…パワーカードは減ってしまいましたが、
玄人好みの丸いデッキとして十分環境に食い込みそうです。
運用上の注意点
コスト比としてはそれほど無茶苦茶なカードパワーは持っていません。
そのため、何も考えずに3枚採用するべきかは検討が必要そうです。
基本的には4点焼きをメインに使いたいカードですが、そのまま最速7ターン目で使ってもあまり強くありません。
7コストで4点焼き4/4フォロワー…《ドレッドドラゴン》ってカードいましたよね?あのレベルです。
アクセラレート効果も過信は禁物。
最近、2点ダメージの信頼性がどんどん低くなっているためです。
《刃ネズミ》は勿論《歴戦の鷹匠》《銀氷のドラゴニュート・フィルレイン》、
今弾で追加された《心眼の双葬女・レディ・グレイ》など2コストフォロワーの流行は1/3になってきています。
2/2/2基準でマリガンすると痛い目を見ることは明らかです。
《森荒らしの報い》の採用枚数の変遷を考えても、2コス焼きとしての枠で採用するとデッキバリューを下げる懸念があります。
アクセラレートはあくまで保険、として考えておくべきでしょう。
関連カード
前述のとおり、最速で使ってもあまりバリューの高くないカードですが、
《フェアリーウィスプ》を絡めると話は変わってきます。
最も現実的なのは《導きの妖精姫・アリア》でしょう。
後攻4ターン目に進化し、そのまま5ターン目に4点焼き+1/1,1/1,3/5守護という強固な盤面を形成できます。
手札にため込んでおくことで7ターン目のアーサーに対しても対応可能です。
もしくは《妖精花》を対空射撃で使いまわして後半戦に向けた準備を整えるのも有効でしょう。
セルウィンを強く使うならば、これらのカードも何枚か仕込んでおくとよさそうです。
絢爛の紡ぎ手・コルワ
【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick :A★★★☆】
注目関連カード
《ホワイトヴァナラ》
《心優しきエルフ・フィト》
《百錬のアーチャー》
採用デッキタイプ
ミッドレンジエルフ
コントロールエルフ
考察
手札に加えるのはフィルです。フィルレインではありません。
デッキタイプの存続を危ぶまれたコントロールエルフを、新たな形で再生させる1枚となる強力なカードです。
これ1枚でゲームを決めることはできませんが、代わりに《ホワイトヴァナラ》が暴れてくれます。
この手のリーダー能力付与系カードの弱点として「進化権を使い切った後半で引くとバリューが下がる」という問題がありました。
(単純に、その試合中に効果を発動するターン数が減るからです)
しかし、このカードはエンハンス効果でその弱点もある程度緩和しています。
進化権がなくても8コスト4/4→フィル×3で4/7設置すれば、
次の相手ターンに4点以上のダメージを受けた瞬間に迅雷が如くサルベールが10点叩き込んできます。
ライフ10点以下では迂闊に攻めることもできなくなる、かなり厄介な状況を強いられるため、
エルフ相手へのライフ10点以下というのは新たなボーダーラインとなるでしょう。
運用上の注意点
このカード1枚では盤面に何も影響を与えない点、これに尽きます。
考察した内容はあくまでこちらが攻めている状態を前提にしており、
攻められているときにこのカードを出す余裕はありません。
シーソーゲームをなるべくこっち有利に、最低限でも均衡を保つゲームプランを立てられるかどうか。
このカードを強く使えるかはプレイヤーの腕の見せ所です。
関連カード
《ホワイトヴァナラ》はいうまでもありませんが、《心優しきエルフ・フィト》や《百錬のアーチャー》とのコンボも強力です。
フィトと組み合わせればフィルが《知恵の光》に、アーチャーであれば《エンジェルスナイプ》のように働きます。
セルウィンやサルと組み合わせるだけでも十分強力ですが、
これらを入れておくことでさらにコルワを活かす構築になるでしょう。
ロイヤル
高潔なる騎士・レイサム
【ローテーション:B★★☆☆】
【2Pick :B★★☆☆】
注目関連カード
《狼牙の剣士》
《オースレスナイト》
採用デッキタイプ
ミッドレンジロイヤル
考察
ゴリラがすぎる。なんだ8/7って、どうせ単体除去でやられるからってヤケクソな脳筋である。
弱いとはいいませんが、既存のミッドレンジロイヤルには採用しづらいため評価は低めです。
アクセラレート効果があるため、とりあえず2コスト2/2/2枠に入れたくなりますが、その運用はやめておきましょう。
《神殺しの狩人・セルウィン》の項目でも記載したとおり最近の流行は2/1/3です。
その2/1/3に一方的に取られるため、後攻ではプレイしづらくなります。
盤面の取り合いが特に重要となるロイヤルは、そういった細かい不利トレードが敗北に直結しかねません。
また、《騎士王・アーサー》でサーチする2コストフォロワーが足りなくなるため、
この観点からも2コスト枠はあてにできない。
まさか、このゴリラのために騎士王様を抜くなんて有り得ないですし。
となると8コスト枠として使わないといけないわけですが、
そのコスト帯は《スカイフォートレス》や《ドラゴンナイツ》と激戦枠。
進化権がないと何もできないこのカードの出番は限られてくる。
シャドウバースは筋肉だけで活躍できるゲームではないので、《翠嵐の斧使い》の爪の垢を煎じて飲むといいよ。
まじめな話、ピン差しであれば一考の余地はありそうです。
運用上の注意点
前述のとおり、進化権がないと出すのが難しい点です。
このカードを着地させるためには進化権を残すか、相手にこっちの盤面を崩すことに手一杯になってもらうしかありません。
アーサーを全体除去で処理させてからの設置がよさそうですが、このカード自体はアーサーと相性がよくない。
というか、更地なら《ドラゴンナイツ》したほうが強いでしょうし、やっぱゴリラはゴリラだ。
関連カード
《狼牙の剣士》が《大鎌の竜騎》として使えるようになります。
《オースレスナイト》は2点疾走になり、そのまま《スカイフォートレス》につなげることで、疾走5点と4/5守護を立てる強力な攻めを展開できます。
と書くと強そうだが…そもそもこれだけ弱点がある。
- 着地させたあとに使うカードを意識的に採用しないと強く使えない
- そのくせ寄せたカードが支配的に強くなるわけではない
- 進化権がなくなった瞬間、本人を着地させにくい
《幽霊支配人・アーカス》から学んでくれ。
真紅の穿光・ゼタ
【ローテーション:S★★★★】
【2Pick :S★★★★】
注目関連カード
《空の指揮官・セリア》
採用デッキタイプ
ミッドレンジロイヤル
考察
素晴らしい、わかってらっしゃる。
ミッドレンジロイヤルの弱点 (以下2点) をきれいに埋めてくれる強力なカードです。
- 6ターン目がいまいち強くないので暇しがち
- 更地からの打点力がなく、唯一のセリアもアーサーで引いてしまう
5ターン目に大型フォロワーを置いたら《ランサー》が宝具を投げてくるし、
中型以下を置いておくと、ゼタで有利取られてアドバンテージを稼がれる、となんとも理不尽だ。
10PP溜まると、さらに手が付けられない。
《不滅の群青・ベアトリクス》が守護を無視して4点→余った6PPで《ランサー》や《バルバロッサ》で盤面を処理と、適度に場をいなしながら打点を稼いできます。
次のターンには2枚目以降のゼタで追加4点と、ロイヤル側が攻めている状況であれば、ライフを盾にするこの戦法で(盤面が完全に返されたあとでも)残った体力を押し切ってしまえそうです。
《ルミナスメイジ》《円卓の騎士・ガウェイン》《援護射撃》と団塊の世代が退任なされるので、枠はいくらでも空いています。
とりあえず3枚突っ込んでいいでしょう。
環境をみて2枚に減らす可能性はあるかもですね。
運用上の注意点
あまり弱点らしい弱点はないのですが、効果の発動には攻撃が必要な点には注意です。
更地でプレイすると十分に効果を発揮できません。
ギガントキマイラウィッチが流行る環境になると、この部分がネックとなるかもしれません。
関連カード
単体で完成されているのでコンボらしいコンボもないのですが、強いて言えばベアトリクスを《絶望の使者・セリア》で使いまわすと非常に強力。
4/2→3/4で7点疾走からの次のターンもう一度4点疾走。いままでのように「盤面さえ処理し続ければ勝てる」とはいかなくなりそうです。
ロイヤル太し。
ウィッチ
絶望のキマイラ
【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick :B★★☆☆】
注目関連カード
《無貌の魔女》
採用デッキタイプ
ギガントキマイラウィッチ
考察
《キマイラ》が抜けたことで大きな弱体化を受けるギガントキマイラウィッチ。
《キマイラ》の調整版にも見えますが、その実全然違うカードです。
《キマイラ》との相違点は要求スペルブーストの最低回数と、最低コストが6PPであること。
《マジックオウル》で加速からの5ターン目プレイ、なんて高速展開はできないため、対アグロ性能に大きく差が出ています。
また、3点ダメージを与えられるのがスペルブースト6回からとかなり重い条件です。
しかもその状態でプレイしても、6/6/6の3点焼き止まり。
弱いとは言いませんが、お膳立てした割にはパワー不足と言わざるを得ません。
本領を発揮するのは9回ブーストしてからで、3PP3点焼き6/6となれば強いのですが、
それでもライフを盾に無視してフェイスを攻められると防戦が続いてしまいます。
12回スペルブーストしたときは流石に暴れで、《炎の握撃》や《ウィンドブラスト》で盤面を除去されながらの6/6疾走はあまりの暴力。
一転、相手に守りを要求します。攻撃は最大の防御。
ただ12回スペルブーストはかなり遅いターンになります。
例えば後攻で《知恵の光》→《マジックミサイル》→《アイシクルランス》→《マジックオウル》進化&スペル1枚、と繋いでもブースト6回です。
この流れでやってることはフォロワーの除去2体なので、相手がアグロやミッドレンジであれば押されていることがわかります。
それらを捌きながら除去して…とよほど都合がよくなければ、疾走付与は最速で7ターン目、平均的には8ターン目でしょうか。
となると、相手の攻めを捌く手段としては《絶望のキマイラ》以外で対応し終わっていることになりますね。
このカードはゲーム後半で使うものだと考え、《キマイラ》の枠には《アイシクルランス》《ノヴァフレア》などの除去カードを積まないと、
対ビートダウンは厳しいでしょう。
あくまで《ギガントキマイラ》の補助、または引けなかった時のサブフィニッシャーとしての立ち位置。
「9ターン目まで耐えないと勝てないデッキ」という弱点は変わらなそうです。
《キマイラ》のおかけでアグロに対しても何とかなっていた節はあるので、
ギガントキマイラウィッチを選択するときは、今まで以上に鋭い環境読みを要求されそうです。
運用上の注意点
当たり前ですが、PP3回復はプレイしたあとです。3コストでプレイすることはできません。
そうそう勘違いはしないと思いますが「うっかり5PP以下にしてプレイできない」なんてならないように。
《白と黒の決闘》エンハンスで覚えがあるそこのあなた、要注意です。
関連カード
スペルブーストが必要、という意味では関連カードは腐るほどありますが、それは周知の事実。
思いついたネタとしては《無貌の魔女》からの疾走《絶望のキマイラ》連打。
「絶望を与えて!」って感じで気持ちよさそう。
10回スペルブーストなので10ターン目に追加2回スペルブーストは必要です。
手札に低コストスペルは必要ですが、握撃や知恵、マナリアなど色々あるのでまぁ大丈夫でしょう。
《才能の開花》でEP回復手段も得たので現実味は上がったのですが、《フレイムデストロイヤー》並べたほうが強いですね、閉店。
神託の妖童・アルルメイヤ
【ローテーション:B★★☆☆】
【2Pick :S★★★★】
注目関連カード
《ゴブリン》
《ワイズマーマン》
採用デッキタイプ
ギガントキマイラウィッチ
マナリアウィッチ
考察
「はぁ、毎ターンスペルブーストor6枚までドローとか強すぎだろ!?」と言いたくなるけど、まぁ落ち着けよブラザー。
《デウスエクスマキナ》がちゃんと環境に収まるゲームだよ?
あらゆるウィッチデッキに採用を検討できる良カードだと思うのですが、個人的にはそれほどぶっ壊れではないと踏んでます。
まず、ギガントキマイラウィッチでの採用を検討しましょう。
この場合、手札を5枚以下にすることは考えにくいので「毎ターン1スペルブーストがどれだけ強いか?」が論点です。
尚、進化時にも同様の効果が発動するので、6ターン目であればスペルブースト2回です。
ただ6ターン目にこのカードの進化パンチで事なきを得るほど盤面に余裕があるなら、そもそも…な気がしています。
《宿命の語り部・ルーニィ》も進化権がなくなった瞬間出す暇がない現状に6コスト。
最速で引けば流石に強いのですが、後半に引くキツさを考えると1~2枚の採用で試してみたいところです。
また、ギガントキマイラウィッチは極論「9ターン目まで耐えるかどうか」のゲームです。
そうするとこのカードのスペルブーストは最速プレイでも6→7→8の3回しか恩恵がないことになりますね。
もちろんそう単純な話ではないですし、僕の考察は弱いところばかりを付いている感じでズルイのですが、
ギガントキマイラウィッチでの採用はピン差しが良さそうに思います。
《絶望のキマイラ》が重いこともあってこれ以上の重いカードはちょっと…ね。
では、それ以外のデッキ。つまり手札を減らす秘術ウィッチやマナリアウィッチでの採用です。
個人的にはこっちに期待しているのですが、《オズの大魔女》という強力なライバルがいます。
現実の6枚より、虚構の5枚を僕は欲します。
となると正面から比較するのではなく、今まで大型スぺルの採用を当たり前に考えていた構築を見直すべきかも。
そうすれば、オズとの差別化を図りつつも手札補充の役割を得ます。
とはいえ、引いた手札を1ターンに2~3枚使っていかないとこのカードの強みは活かせないわけで、
となると3コスト以下で強いカードを多く採用しないといけないのですが、《夜の魔術師》とか落ちた後ですからね。
ということでテキストのインパクトよりも全然普通の強さだと思います。
尚、2Pickでは最強です。
《デウスエクスマキナ》と違い手札を余らしたまま無駄引きして山切れを起こす心配がありません。
ジリ貧という概念から解放され、デッキ30枚で負けてないかぎり負けないゲームになります。
運用上の注意点
強いていえば進化権がないと盤面に干渉できない点でしょうか。(今弾のレジェンド、同じことばかり言ってんな…)
「6コストで速効性に欠ける重いカード」であることは十分認識したうえで、採用枚数を検討しましょう。
ドラゴン
大いなる調停者・ゾーイ
【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick :B★★☆☆】
注目関連カード
《ドラゴニックシンガー》
《テールスイング》
《リントヴルム》
採用デッキタイプ
ランプドラゴン
リントヴルムドラゴン
考察
今日も一日が…すいません。いやグランブルーファンタジーはチュートリアル+アニメ第1話しかみていないので、あんまりキャラ知らないんですよね。
色々書いていますが、疑似エクストラターンです。
相手に防御する準備をしっかり与えているのが良心的。
《無双竜機ボルバルザーク》ってカード知ってます?
デュエルマスターズにそういうカードがあったんですけど、こんな優しい効果ではなかったよ。
アクセラレート使用後を仮定すると、このカードで疾走6点→次のターンにアジダハーカ6点で12点。
大型疾走連打でゲームを決める非常に強力なカードです。
引きさえよければゾーイ→ゾーイ→ゾーイ…なんて芸当も可能。
普通のランプドラゴンデッキに採用しても十分強いのですが、
1~2枚採用したゾーイをアクセラレートで戻してまた引く…というのは流石にe-Sportsが過ぎます。
《ドラゴニックシンガー》や《テールスイング》も併せて採用して、10コスト7点疾走→エクストラターンで使いたいですね。
《リントブルム》デッキならば、迷わず3積みがいいでしょう。
アクセラレートがさながら《知恵の光》として機能しつつ、もう一度引いてくることができれば、ゾーイ→《邪竜・リントヴルム》で16点フィニッシュが見えてきます。
うーん、超越ウィッチみたいなデッキになってきたな。そういうのはギガントキマイラウィッチだけで十分なのだが…。
同弾レジェンドの《アドラメレク》との相性も抜群で、運営の熱い《リントヴルム》推しを感じられます。
でも、そんな面倒な準備しなくても《竜の峡谷》っていう最強カードと《アジ・ダハーカ》投げてたら勝てるんだよね。
結構なヘイトカードになる可能性もありますが、気持ちよさと強さの良いバランスが取れたカードに収まるのではないでしょうか?
運用上の注意点
相手の場に守護フォロワーがいるだけでかなりプレイしづらくなり、
ゾーイプレイ後に守護フォロワーを並べられても、一転自分がピンチになります。
純粋な疑似エクストラターンとして算段を立てられるのは、《邪竜・リントヴルム》を構えているときくらいでしょう。
それでもリーダー回復でズラされる可能性はあるので、相手クラスの返し札をよく考慮して期待値の高い詰めを心掛けましょう。
関連カード
考察欄で語った通りですね。このカードを強く使うには《ドラゴニックシンガー》や《テールスイング》は必須。
特に5コス単体除去である《テールスイング》は《大鎌の竜騎》が担っていた単体除去枠を埋めてくれるため最有力です。
アンリミテッドなら《鳳凰の庭園》で楽しい楽しいゾーイ連打が遊べます。
ローテーションは《財宝の地図》で宝探しといきましょう。
アドラメレク
【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick :B★★☆☆】
注目関連カード
《リントヴルム》
《大いなる調停者・ゾーイ》
《ブレイジングブレス》
採用デッキタイプ
ランプドラゴン
リントヴルムドラゴン
考察
光る《ドレッドドラゴン》なんて言わせない非常に強力なカードです。
ドラゴンクラスはPP加速があるため、このカードのプレイは6ターン目として考えていいでしょう。
《まどろみの白竜》《銀氷のドラゴニュート・フィルレイン》《斬竜剣士・ロイ》と最近のドラゴンカードは何かとスぺルやアミュレットがセット。
このカードをプレイする頃には概ね3回はプレイしていると思うので、3/6で3点焼き。十分強力です。
もちろん《大いなる調停者・ゾーイ》のアクセラレートが上手くPPの隙間を埋めるともっとカウントは進んでいると思います。
4/6で4点焼きまで届けば一級品のカードパワーです。
7コスト帯でこのカードの存在がちらつくのも相手からすると相当厄介で、《竜の峡谷》を置かせないための強気な盤面進化が切りにくくなりました。
《大鎌の竜騎》の睨みがなくなってやっと安心した矢先にこれだよ。
しかもアクセラレートで《精神統一》になるスキのなさ。《純心の歌い手》の枠を少し削れば3積みも十分可能です。
運用上の注意点
ダメージ量と攻撃力、その両方がそれまでの試合展開に大きく左右される点です。
5ターン目は《護国真龍・スカーサハ》のターンなのでスペルは切りづらいとなると、
2~4ターン目にうまくスペルをプレイできない場合、その性能が大きく下がります。
そういう流れになった場合、このカードのプレイターンはもっと後半になるでしょう。
「下振れしたときに、さらに下振れを引き起こす性能」だということは十分理解しておくべきです。
強いからと適当に3積みせず、デッキ全体のバランスを見て採用枚数を調整しましょう。
ネクロマンサー
永遠の決闘者・モルディカイ
【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick :B★★☆☆】
注目関連カード
《永劫を求む者・ケリドウェン》
《死竜の使い手》
《怪物の少女・フラン》
《消えぬ怨恨》
採用デッキタイプ
リアニメイトネクロマンサー
考察
《ゼウス》様が過労s…定年退職なされて、デッキタイプごと消えそうだったリアニメイト軸の新フィニッシャー。
しかも、俺たちのモルディカイ!イラストもかっこよすぎる、うおぉぉ!!
…お、おぅ。
いや弱くはないけど、どうしても《ゼウス》には見劣りする。
やっぱ唯一にして無二たる存在だったんだよなぁ…失ってわかる偉大さ。4人くらい出てきてたけど。
《ゼウス》と同じような運用はとてもできないため、今まで以上に盤面と体力の維持が重要になります。
問題点1、守護がない。
今までは10ターン目さえ迎えれば5/10守護で守りを固め、一気に相手の勝ちを遠ざけられるデッキでしたが、楽できなくなりました。
《生と死の逆転》2連打してもフェイスを守れないので、攻められているとそのまま押し切られます。
《ゼウス》は大きく傾いたシーソーゲームすら逆転するインチキさがありましたが、このカードはフェアです。
流石は決闘者、シャドウバースではなくカードゲームをする気だ。
問題点2、殺意が足りない。
《ゼウス》が生き残れば2回分のパンチで10点、出すたび除去されても顔を削っているから《冥守の長・アイシャ》でフィニッシュだ!
という攻めの動きができなくなりました。
リアニメイト自体が後半まで耐える陰湿タイプのデッキなのに、辿り着いたあとすらもたつかねばならないか。
幸いにも同弾レジェンドの《幽想の少女・フェリ》のおかげで生き残ればいつでもゲームを終わらせられるのが救い。
相手の攻めを完璧に捌ききり、盤面勝負は勝った状態で設置してそのうえで相手の攻めを正直に受け止める。
モルを強く使うにはそれまでのシナリオづくりが最も重要、カード単体でどうにかしようとせず、デッキ全体でしっかりと受けを固める必要がありますね。
でもネクロマンサーはロイヤルに盤面勝負勝てないんだ、ルナの負けだよ。あと懲役何弾ですか?
運用上の注意点
調子乗って《ソウルコンバージョン》打たないでください。
彼の魂も流石にすり減っているみたい、みんなが好き放題使いまわすからだよ。
あくまで復活は1回なので、同ターンに2回倒されると簡単にいなくなります。
とくに進化7/7で大型フォロワーにぶつかった直後は注意。
盤面で処理しつつ単体除去で案外簡単にお亡くなりに。
《死竜の使い手》はしっかりと構えて攻めたいですね。
関連カード
考察で書いたとおり、10ターン目なんて待っていたらゲーム終わっているか、そもそもモルなしで勝てている試合です。
となると如何に早出しするかがカギ、ローテーション環境で最速プレイができるのは《永劫を求む者・ケリドウェン》からの《久遠の秘薬》で7ターン目。
このとき5コストつかって余る2PPが重要です。ここに《消えぬ怨恨》を添えられるかで大きく出しやすさが変わります。
また《怪物の少女・フラン》で加えた0コストカードをしっかりとキープするプレイが重要になります。
5ターン目にフラン→《呪われた忠誠》とつなぐなどして何とか0コストを後半に持ち越したい。
「4~5ターン目にPPを余らせずに手札へ蓄積し、7~8ターン目に上乗せする」この思考がリアニメイトネクロマンサー使いの腕の見せ所でしょう。
続けざまに《死竜の使い手》とつないで一気に盤面を持っていきたいですね。
お、やれる気がしてきた、ルナの勝ちかも。友達100人できるかな?
幽想の少女・フェリ
【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick :B★★☆☆】
注目関連カード
《幽霊支配人・アーカス》
《永遠の決闘者・モルディカイ》
採用デッキタイプ
アーカスネクロマンサー
リアニメイトネクロマンサー
考察
最近2コストのレジェンド増えますねぇ。個人的にはあまり好きじゃないんですよね、軽いレジェンド。
とりあえず採用するのが鉄板になってしまいデッキ構築の幅が狭まるからさ。
あとはデッキが高くなるので、新規さんにも辛くなってきます。
まぁそれはフェリちゃんが悪いわけではないので考察しますか。
まず思いつくのはモル様3連斬の21点バースト。
それに加えて、各所で騒がれている《幽霊支配人・アーカス》を絡めたワンショットギミックです。
何度だまされたら気が済むんだ、アーカスを出したあとの気持ちよさに目が眩んで、そもそも出せない弱さを忘れたか!
存在すること自体が強いカードではあるので、採用枚数を減らして1~2枚にしたほうが、
いつまでも1枚目が出てこない圧で相手にケアを迫れるor裏目を踏ませられそうです。
ネクロマンサーの2コスト枠は《ベレヌス》《心眼の双葬女・レディ・グレイ》と激戦枠。
「2/2/2でなんか強いからとりあえず3積みかな!」と安易な構築は避けたほうがいいかと。
運用上の注意点
(2回葬送するには、幽想の少女・フェリが場に出たあと、自分の場に空きが2つ以上必要)
まぁここはいいよ。
(2回葬送するには、幽想の少女・フェリが場に出たあと、自分の手札にフォロワーが2枚以上必要)
はい、ここテストに出ます。
いや、ここまで親切に書いてるのに絶対ミスする人いるよねこれ。
頼むからプロリーグやRAGEで「あ」とか言わないで、本当頼む。
関連カード
色々考えましたが、やっぱり《幽霊支配人・アーカス》かな。
10ターン目でなんか2コスト→フェリ→《バイブカハ》で18点or20点バーストです。
勝ち方で気持ちよくなりたい人にはもってこいですが、環境トップで戦えるかというと…ね。
冷静に、手札で5枚フォロワー必要なことは忘れないこと。デッキ構築ちゃんとしないと気持ちよくなれんよ。
僕は勝ち方より戦い方で気持ちよくなりたい人間なので、あんまり食指が動きません。
ヴァンパイア
狂恋の華鎧・ヴィーラ
【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick :B★★☆☆】
注目関連カード
《不穏なる闇の街》
《紅の渇望》
採用デッキタイプ
コントロールヴァンパイア
考察
おいやめろ《レジェンダリーファイター》とか言うんじゃない!許さんぞ。
各所で「え、これがレジェンド…?」という声を聞きますがその観点は甘い。
このカードはハンバーグでいうところの玉ねぎ、主役にはなりえませんが確実に優秀な1枚です。
アグロ殺しの1枚となる凄まじいポテンシャルを秘めていて、進化権が凄まじいアドバンテージを生み出します。
進化4/4突進としてつかった場合、多くの場合攻撃力2点のフォロワーを上から取ることになるでしょう。
その場合は本人は無傷、4/4が残ります。さらに返しで倒そうにもワンパンで倒すには6点の攻撃力が必要。
複数体のフォロワーで倒すのは無理に等しく、アグロエルフの茨+レーネ進化をものともせず受けきれるカードは彼女くらいでしょう。
こいつを処理できず、そのまま5ターン目をノーダメージでやり過ごせる可能性すらあります。
また、ある程度ライフを削り切った後半に《不穏なる闇の街》チョイストークン《現れる狂気》とのコンボも絶望的。
4ダメージのデメリットを無視して8点回復、さらには本人が盾になりライフを守ると、圧倒的なアグロ殺し性能です。
《コントロールヴァンパイア》では文句なしに3積みできる素晴らしいカードだと思いますよ。
まぁ、進化権が少ない先攻では《レジェンダリーファイター》だと認めるよ。
これだけイラストアド高い《ファイター》なら許せるでしょ?
運用上の注意点
5ターン目に進化攻撃力6点のフォロワーがいるクラスには普通に上から取られるので要注意。
相手クラスや環境流行をよく考えて進化を切らないと本気で《レジェンダリーファイター》に成り下がります。
なんなら《ファイター》だよ。
このカードを《狂恋の華鎧・ヴィーラ》として使えるかはプレイヤーのセンスが問われそうです。
関連カード
考察にも挙げた《現れる狂気》とのコンボが非常に強力。
単純に1点ダメージのデメリットをかき消して、0コスト《不穏なる闇の街》を複数枚張ってデッキを掘るのも有効です。
《紅の渇望》は進化権を必要とするこのカードと良相性なのは言うまでもありませんが、
《ベルフェゴール》を失った今不用意に手札を減らすカードは入れずらい。
《紅の渇望》はピン差しがスマートでしょう。
プルソン
【ローテーション:C★☆☆☆】
【2Pick :C★☆☆☆】
注目関連カード
《昏き底より出でる者》
《悪魔の鍵》
採用デッキタイプ
コントロールヴァンパイア
考察
《ジャバウォック》と《ゼウス》を足して3で割ったような効果。さてはお前、ドラゴンの回し者だな?
いやスゲーよ。ローテーションと2PickでダブルC評価、これレジェンドですよね。
《昏き底より出でる者》とのコンボで高いバーストダメージを出すことができ、
昏き設置パンチ11点からのアクセラレートご本人登場で疾走6点でなんと17点、すげー弱そう。
となるとこのカードを活かすには専用構築。
《ジャバウォック》と違ってアミュレットが対象に取れる!ということでヴァンパイアとニュートラルのアミュレットを検索…。
…はい。最大は4コストの《魔人の剣》でした。
《悪魔の鍵》かヴァルツの《ブラッドムーン》割るくらいですかね。
デッキの4コスト以上のフォロワーを《昏き底より出でる者》と《プルソン》だけにして、
耐えて耐えて、8ターン目にアミュレット並べれば幸せになれそうですね。知らんけど。
建設的なことを書くなら《ソウルドミネーター》が落ちるので貴重な疾走枠です。
10/6/6疾走に価値を見出せるなら1枚は入れていいかも?
運用上の注意点
運用してはいけない。
You Tuberに騙されてレッドエーテル使っちゃだめだからな!お兄さんとの約束だぞ。
関連カード
考察に書きました。
ビショップ
七宝石の姫・レ・フィーエ
【ローテーション:S★★★★】
【2Pick :S★★★★】
注目関連カード
《天狐の社》
《詠唱:白牙の神殿》
採用デッキタイプ
天狐ビショップ
考察
僕が現ローテーション環境で一番嫌いなカードはね《天狐の社》なんですよ。
天狐ビショップは「特定のカードに依存する」「先攻と後攻で強さが極端に変わる」「デッキ相性差で勝つ」と僕の嫌いな要素が3倍満。
だからこのカードの追加は許せない、怒ってます。
愚痴はこの辺にして考察します。
リーダーとフォロワー両方に永続回復効果をもたらす反則級の効果。
単純にリーダー体力を25点くらいに引き上げる効果に加えて何故かフォロワー回復効果まで付いている。
これだけ強力な効果を持ちながら、本人のスタッツは4/5進化6/7。ターン終了時回復で6/8です。
《天狐の社》が場にあると毎ターン2ダメージ効果まで付いてくるので本当にわけがわからない。
《天狐の社》ターン1回制限のエラッタしないとヤバいと思いますよ。
《デビルフラワー》を3積みしたコントロールエルフ使ってやるからな、覚えてろよ!
運用上の注意点
弱点らしい弱点もない強力なフォロワーですが、強いて言えばリーダー能力が重複しないところ。
2枚目以降はただの6/4/5守護として使わないといけないことになります。
いや、ちょっと弱い《獅子の豪傑》だから全然強いよ、なんで守護持ってるん?
関連カード
《天狐の社》と《詠唱:白牙の神殿》とのコンボが言うまでもなく強力です。
意外とそれ以外で相性が良いカードはないんですよね、幅のないデザイナーズデッキ感で嫌な感じだ。
烈風の翼神・ガルラ
【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick :B★★☆☆】
注目関連カード
《星導の天球儀》
《愚神礼賛》
《宝石の巫女》
採用デッキタイプ
協会ビショップ
コントロールビショップ
考察
お茶会ガルラで大暴れしたあのガルラが、重フィニッシャーとして復活。
《ヘブンリーナイト》とはまた違ったフィニッシュを狙える強力な1枚です。
その効果は最大でフェイス12点火力、圧倒的です。
どうしても試合後半にアミュレットがかさばると動きが弱くなるビショップでしたが、
《ケリュネイア》に加えてこのカードまで増えたとなるとスキがなくなりましたね。
今までは事故ともいえた天球儀→天球儀チェインが肯定される可能性が生まれました。
アミュレットを3枚並べて9ターン目ガルラ9点、というのは今後目にしそうなフィニッシュムーブです。
ジャスティス野郎が7点をぶち込んできたあとにちょうどこの流れが実現できるわけですから、たまったものじゃありません。
9コストと重いカードなので3枚採用には疑問が残りますが、間違いなく強力な1枚となるでしょう。
運用上の注意点
アクセラレートが同型レジェンドと比べてかなり弱いです。
どうしようもないときの保険、または余程刺さる礼賛でもなければ使わないほうがいいでしょう。
1ドロー付きで2カウントを進める《気高き教理》と比較して、1コストと1手札を使ってカウントを1進めるのが弱いのは、
日の目をみるより明らかです。
そうなるとあくまでこのカードは9コストのフィニッシャー。
まずは協会ビショップに1~2枚投入して様子を見たい。
協会ビショップ自体が必ずしも9ターン目までのロングゲームを意識していないことからも、採用枚数には気を付けたいですね。
関連カード
やはり筆頭は《星導の天球儀》でしょう。
8ターン目に天球儀→アミュレットを並べて準備しつつ、残った5PPで盤面処理、
次のガルラにつなぐ準備があまりに強力です。
また《宝石の巫女》から《ブラックダイヤモンド》を選択すれば火力はさらにアップします。
ビショップも随分攻撃的なデッキになってきましたねぇ。
ネメシス
奮励の儁秀・シルヴァ
【ローテーション:S★★★★】
【2Pick :A★★★☆】
注目関連カード
《立ち上がりし鋼の戦士・シロウ》
《レジェンダリーファイター》
《スウィンガートリオ・ローアイン》
採用デッキタイプ
人形ネメシス
考察
やったぜ!
人形ネメシスが何故弱かったのかを的確に理解しており、かつ予想を遥かに上回る形で埋めてくれ最高の1枚。
今までの弱点、その殆どを埋めてくれています。
弱点1:自分から盤面を形成できない
弱点2:6~7ターン目にやることがない
弱点3:オーキスとノアだけでは体力を詰め切れない
《操り人形》を有する人形ネメシスはとにかく場の制圧力が優秀。
しかし、あくまで相手の場を処理して五分五分に持っていけるだけで、自分から強固な盤面を築くことができませんでした。
特に6~7ターン目は暇is暇で、《ブリンディ》の採用など色々と試してみたのですがイマイチ。
その結果、常に相手の動きを見てからの対応を迫られる形になり、攻めることができていませんでした。
ようやく攻めに回れるのは、8ターン目の《人形の少女・オーキス》→9ターン目の《復讐の人形遣い・ノア》頼り。
しかし、体力を減らしていないので強気に《復讐の人形・オーキス》で顔を詰めることもできず、デッキの強みが中途半端な立ち位置で収まっていました。
しかし、今言った問題はこのカードがすべて解決します。
最速3ターン目にアクセラレートし、仮に毎ターン攻撃を行うことができた場合、
《復讐の人形遣い・ノア》をプレイする9ターン目込みで7点ダメージを相手に与えています。
そして、シルヴァのリーダー効果は何故か「リーダーは同じ能力を複数持つ」です。嘘だろ。
さらには単体でも6/5潜伏で相手リーダーの体力を狙い、《復讐の人形・オーキス》に繋げると強いことしか書いていない。
運営が「これで環境入りしなければもう無理です!」と言わんばかりの推し具合です。
リトルパペッター・ロココ
【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick :S★★★★】
注目関連カード
《ハーメルン》
採用デッキタイプ
人形ネメシス
考察
やはり今回の人形ネメシス強化は素晴らしい。
弱かったところをよくわかっている、《異界転送》や《神罰》積んでましたよ僕も。
5コストの万能除去が2/2/2として使える安定性、弱いわけがありません。
また、変身させたテディベアのスタッツが1/3と優秀で、2/2のロココに当たっても自害することができません。
かといって顔面を殴られてもたかだか1点。放置しておけばどんどん《操り人形》を供給できます。
進化を切られて3/5にされると流石に無視はできませんが、できる限りそうさせないように、かつ自爆特攻できない盤面をつくれば、
3枚くらいの《操り人形》を集められそうです。
そうなれば《復讐の人形・オーキス》は暴れ放題。
盤面管理が腕の見せ所ですね。
運用上の注意点
単体除去があまり強くない環境では2/2/2としての仕事になりがちです。
そうなってもこのカード自体は弱くないのですが、ほかの2コストカードが多すぎると結果的にデッキバリューが下がるので注意。
このカードを完全な単体除去枠で採用せず、1枚~1.5枚分は2コストの枠として重ねておくと、いい感じのバランスに収まりそうですね。
ニュートラル
レジェンダリーファイター
【ローテーション:A★★★☆】
【2Pick :B★★☆☆】
注目関連カード
《スノーホワイトプリンセス》
採用デッキタイプ
評価はOpenrec配信でご確認ください。
【シャドウバース】蒼空の騎士 全カード徹底レビュー【&グランプリ決勝】 | OPENREC.tv
プロトバハムート
【ローテーション:B★★☆☆】
【2Pick :S★★★★】
注目関連カード
《魔術の始祖・マナリア》
《蒼の少女・ルリア》
採用デッキタイプ
ランプドラゴン
マナリアウィッチ
人形ネメシス
考察
「おおよそを破壊し、勝利せよ」といった感じでバハムートには遠く及ばない性能ですが、
7コストでの全体除去として使用できるため、全体除去が苦手だったクラスには朗報です。
全クラスが《騎士王・アーサー》への(そこそこの)対抗策を持てるようになったのは、いい傾向ではないでしょうか。
8/8というスタッツも、残ったアーサーに《スカイフォートレス》が乗っても、船と騎士王が両当たりしないと倒せない大きさです。
単体除去がない状況であれば困らせることが可能ですし、《ランサー》されたならお代わりで盤面を返せます。
《狂えるドレイク》ではまだ足りない、《ラースドレイク》は本人のスタッツが低く圧が足りない、
と考えるなら、4枚目以降の《狂えるドレイク》枠として、ランプドラゴンでの採用は十分考えられます。
個人的には、全体除去を苦手とする人形ネメシスにも採用を検討しています。
環境後期には、コントロールエルフやミッドレンジロイヤルにピン差しとかありそうですね。
運用上の注意点
アクセラレートでの使用を主にすると危険なため、デッキ構築の段階で採用枚数には注意が必要です。
胸に手を当ててみて欲しいのですが、《卵の大爆発》3積みしてましたか?
アクセラレート目的での採用はつまり、《卵の大爆発》の枠が虹色でキレイだから高く評価していることになりますよ。
基本的には9コストのフォロワーとして出すことを目標に採用するべきです。
関連カード
《魔術の始祖・マナリア》で強化すると、アクセラレートが4点オール+フェイス2点とかなり強力になります。
マナリアが引けないときに事故要因となっていた《ストームレイジ》とはまた違った強味があり、マナリアウィッチでの採用が期待できそうです。
あとは《蒼の少女・ルリア》でのサーチ。
引けなかったときの保険ではあるので素引きより強い要素はないのですが、「ルリアがバハムートを召喚→自身の効果でルリアは生き残る」
と原作ストーリーを意識した秀逸なデザインが好きです。
総評
いやー楽しみ!滅茶苦茶面白そう。
蒼空の騎士のデザインには3つの目論見があると推測しているのですが、この方針僕は大歓迎です。
3つの目論見については、最後に考察をまとめてみたので、興味があれば読んでみてください。
一早く新しいデッキタイプを見つけてMP爆盛りを狙うも良し。
色々新しいデッキタイプを探して実験するも良し。
ド安定のミッドロイヤルやアグロエルフでお試し中の相手を真顔でボコしてコツコツMP盛るも良し。
では、新環境で会いましょう。
①一見派手なパワーカードを追加して新鮮さを強調
《奮励の儁秀・シルヴァ》とか《神託の妖童・アルルメイヤ》とか《七宝石の姫・レ・フィーエ》とかさぁ。
「特定のクラスや戦術を底上げするために強いカードをデザインする」ということを見直します。
あの発言、時効じゃねーぞ?
…冗談はさておき、実際グレーゾーンを攻めてきていて、
ワンダーランドなパワーカードはつくらないようにしています。
どれも超強いんですけど、以下のカードデザインは避けているんですよね。
・絶対に対処できない押しつけ
・それまでの試合展開を全無視するメンコ
・デッキ相性じゃんけんを加速させるような極端な効果
ゲームの競技性を意識して環境汚染の浄化を進めつつも、
「TOGもスタン落ちしてしまうし、ローテーションはどんどん地味になってつまんねぇな」ってならないように、多方面にしっかり餌を与えてくれる。
ここら辺のさじ加減は本当上手いですね、エンタメ性と競技性のバランス感覚が絶妙。
色々な意見はありそうですが、サイゲームスには優秀な調整班がいますよ。
②進化権の価値向上
《揺らぎの斬姫・ナルメア》とか《心眼の双葬女・レディ・グレイ》とかさぁ。
いままでのシャドウバースであれば、進化スタッツ+1/+1だったはずの効果が、
さも「え、当然ですけど?」みたいな顔して+2/+2されます。
おそらく運営としてもデッキによって先攻が有利なことを感じていて、
現状緩和のために進化権の価値を上げに来たんだと思います。
ローテーションやアンリミテッドを考えるといい調整ではないでしょうか?
2Pickは後攻の有利がさらに加速する可能性があるのですが…まぁ致し方ありませんね。
③2Pick環境の適正化
ウィッチが露骨な強化。今まで万年最下位だったためか、テコ入れが入っています。
《暗黒の召喚士》は特に強力で、2pickなら100%効果起動するんで結構無茶苦茶な性能してます。
ニュートラル枠の《蒼空の先導者・ラカム》《蒼天の守護騎士・カタリナ》は中盤の進化権に深みを与えていて、
《スウィンガートリオ・ローアイン》は手札枯渇の防止と複数枚プレイの中で如何に《K・B・S・N》に育てるか、
とプレイングにも差が生まれるような調整がされています。
《プロトバハムート》は、進化権が枯渇した終盤にプレイすることで圧倒的不利なゲームを捲る希望を与えてくれます。
この力の入れ具合は気になりますねぇ。
いつか賞金付き大型大会の種目に2Pick選ばれるかもしれません。
BO3の2Pickとかなら相当熱いよ。