IKEのカードゲーム雑記

カードゲームについて不定期に意見を垂れ流す雑記です

STOP、重ね過ぎ! "そのオーバーライドは何のため?"

 皆さん、あけましておめでとうございます!新年早々(実家が暇なので)COJについて語らさせて下さい。

 皆さんは手札に同じユニットがある場合「とりあえず重ねて引いてから考えよう…」というプレイングをしたりしませんか?
確かに「もしかしたら重ねたドローであのカードを引くかも」という気持ちはよく分かります。しかし、その期待値はどれほどのものでしょうか?「重ねて逆に手札が弱くなってしまった」なんて経験ありませんか?

 オーバーライドは“ユニットのレベルが上がり、しかもドローできる”一見メリットしかないように見えますが…そうではありません。当たり前の事を言うようですが、重ねることで本来2枚だったユニットが1枚無くなることになります。
引きたいカードを意識しないで、もしくは低すぎる期待値に掛けて重ねるオーバーライドは非常に危険ですよ!

 今回はこうしたオーバーライドのあれこれを語っていきます。「そんなの知ってるよ!」と思った方は、ここでそっと閉じて下さい…。

1.破壊少女シヴァ

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 「全部私が、終わらせるッ!」


ついにあの“無限の魔法石”を押しのけ使用率1位となった彼女。まさか魔法石を超える必須級カードが生まれるとは思いもしませんでした…。

 

 今更になってオーバーライドの事を書くのは「このカードの使い方が勿体無いな」と感じるプレイをしばしば見かけるからに他ありません。上手いプレイヤーほど、このカードの使い方が丁寧だと僕は思います。


 シヴァはOC効果が非常に強力なユニットですので、手札に2枚来たらついつい重ねてしまいがちです。「もしドローでシヴァか魔法石がくれば…」と思ってしまうのが人間です。しかし、この瞬間以下のようなデメリットも発生しています。


①シヴァがバレる

②シヴァシヴァというリセットボタンがなくなる

③シヴァが3回使えなくなる


①…最早今のCOJに置いて相手がどんなデッキだろうとシヴァケアは当たり前ですが、それでもタッチでシヴァ3枚だけ赤を採用している場合など、隠すに越したことはありません。

試合が長引くにつれ、相手は疑心暗鬼になり、シヴァが入ってないと決めつけてくるかもしれません。そこがつけいる隙になります。

②…シヴァが2枚あるという事は、4CPでいつでも更地にできるという事です。前述の通りシヴァケアは皆当たり前にします。しかしシヴァシヴァは早々ケアしません、というより「毎ターンやってられるか」という状況が殆どです。OCシヴァに負けずとも劣らずシヴァシヴァは強力な使い方ですので、自分からこの権利を手放さいようによく考えて重ねましょう。

③シヴァはOCさせて使ってしまうと、相手はもうシヴァケアをしなくてよくなります。序盤に運良くシヴァを3枚引き、気持ち良くなってOCシヴァを投げつけて押していたつもりが、🙏🔜🙌(※ブラフマーです)を出されて処理できず捲られる…となっては目も当てられません。僕は何回かやらかした事があります。

対青にはブラフマーに対して毎回シヴァをあわせる方が有効な場合も多いです。エンジェルビルダーやアヤメといった加護持ちに対してもシヴァベルゼで使用した方がよかったりします。相手のデッキタイプを見極め「この試合ではシヴァを重ねて使うのか、バラ出しで使うのか」あらかじめ考えておくと動き易いですよ。

 シヴァに限った事ではありませんが、とにかくユニットを重ねるという行為はよくよく考えた方がいいです。強力なユニットほど慎重に。

2.冥札再臨

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「彼の地より、再び顕現せよ」


 手札にレベル2のシヴァとレベル1のシヴァ。あなたは重ねてからジョーカーを使いますか?それとも重ねる前?

ケースバイケースではありますが、僕は殆どの場合において重ねる前を推奨します。


 もし重ねた後にシヴァが回収されたら、そのシヴァは単体でしか使えません。しかも、墓地のシヴァは2枚になっているので回収される確率も上がってしまっています。

重ねる前であれば、もしシヴァが回収されても“レベル1のシヴァに重ねて2枚目のレベル2シヴァをつくる→レベル2のシヴァ2枚を重ねてOCさせる”事で綺麗に処理する事ができます。

シヴァであれば余ったレベル1が強い場合もありますが、カードによっては軽減にしか使えない、なんて事も珍しくありません。


 再臨を使う前に重ねると、そのカードが回収される確率が上がるという事を常に念頭に置いておくと、狙った回収をし易くなるはずです。


補足…例のパターンで、もし再臨のターンにシヴァシヴァをする事が決まっているのなら、ジョーカー前にレベル1シヴァを出して、撤退させてからジョーカーを使った方がいいです。

再臨は必ずしもターンの最初に使うのではなく、そのターンに確定している行動があれば先にそれらを行ってから回収した方が強くなる事もある※1ので、よくよく考えてから使うと面白いですよ。


※1後述するトリロスですと“おおきくなるよ!”を使っておく、ウィンナーマーヤを出しておく、などで回収を強くする事ができます。


3.トリガーロストのレシピ

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※残り2枚は1pt2枚か2ptと0ptで自由枠です


後攻のマリガン…①タコ魔法石②メリィ&おおきくなるよ+スルトorリリム(メリィ&おおきくなるよだけは弱いです)


先攻のマリガン…後攻のマリガン+マコ


 最後に付録(?)としてレシピを載せておきます。今回話した内容はトリガーロスト、通称トリロスデッキのプレイングに大きく影響するので是非意識してみるといいと思います。メリィやスルトなどバレると弱いカードの存在、フレイミーのための捨て札肥やし、ウィンナーの重要性など、ユニット1枚を重ねるにしても相当悩むはずです。


 マリガンは臨機応変に。相手のキャラクターによっても変わりますし、妥協しなければならない事もあります。慣れるまではとにかくタコ魔法石。対応力が高いのが強みですね。


 あと先攻はマコより2ターン目の動き優先でマリガンした方が安定しますよ。勿論出せるに越した事はないですが、意識配分は2ターン目優先です。

というのも今の後手はメリィやクサナギ、アポロンなどが出てくるため、初手のマコが点に繋がりにくいだけでなく2ターン目に強い動きが出来ないと簡単にマウントを取られてしまいます。


 手遅れになるターンは1表より2表です。2ターン目が強いなら1表ユニット無しマリガンとか僕はやってます。



 それでは今回はこの辺で。トリロスは運要素が強いデッキだと思っていたのですが、いざ使ってみると50戦やっても7割ほどの勝率を維持できましたし、どんなデッキとも戦える丸いデッキだと感じました。

攻めるCOJが好きな人にはオススメですよ!

意外と強いぞ、1.4EX2のインターセプト!

    お久しぶりです、IKEです。


    皆さん新バージョンはいかがお過ごしでしょうか。大方の予想通り武身環境のようですが、個人的には「オリボBでは破格の強さ」という印象です。勿論Cデッキのデッキパワーもあるのですが、メタられるとキツいデッキであることは間違いありません。

    来期は間違いなくCデッキになるでしょうから使用者は少し減るのではないでしょうか。個人的には流行ってくれたままの方が武身メタったSデッキで爆盛り出来るので嬉しいのですが…(笑)


    前置きが長くなりました。今回は1.4EX2のインターセプトについてレビューします。最新弾は武身やSRが派手なため見逃しがちですが、殆どのインターセプトが実践級の珍しい弾です。


    イベントで色々試したのですが使ってみると予想より強いインターセプトがかなり多かったので、ここで紹介したいと思います。

DOB更新も近いので、おまけでオリボ予想も付けてみます。


1.赤

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[オリボ予想]

2pt

[オススメデッキタイプ]

赤単トリガーロスト

赤単悪魔


    いきなりですが、個人的一押しカード!

トリロスデッキに1枚入れるだけで対緑がかなり楽になります。焼きが通るデッキ相手ならインセプ焼きまでやらなくても元々有利なはずなので、ブレイジングツイスターやアサルトフレイルを入れる枠があれば、試しに使ってみて欲しい。


    ヴィシュヌやバトルカイザーといった面倒なカードも簡単に突破できます。


    小ネタというか意外と気付きにくいのが、相手の伏せが1枚の場合、相手がパンプを使った後に発動できます。

トリロスといえば「大きくなるよ!」のイメージが強いので、赤伏せして殴ると相手は武器破壊後にBP2000上昇をケアしてブロックしてきます。その上から発動することで大きく計算を狂わせることができますね。素のBPが相手より低いと出来ない使い方ですが、覚えておいて損なしです。


カード名、効果、イラスト全てに圧があります。赤らしい良インターセプトです。


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[オリボ予想]

4pt

[オススメデッキ]

赤単トリロス

赤単悪魔

先攻特化のSデッキ


    「力こそ正義!」まさにCOJですね。

効果が途中で切れていますが、相手の手札が2枚以下なら+1000、3枚以下なら+3000です。

1CP必要とはいえ5回使用できる悪の覚醒。一応手札減らしてケアできますが、発動したターンに5CP払えば15000のパンプとして使い切ることも可能です。相手の伏せに武器破壊が2枚あってもこいつ1枚で突破できたりして、結構侮れない強さです。


    初手ソードファイター2体からこれを構えて殴りたい。4ptなら使いたいカードの1枚です。


2.青

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[オリボ予想]

4pt

[オススメデッキ]

ハンデス


    基本的にハンデス専用カード。パッと見弱く見えますが、相手に手札さえなければいくらCPがあっても使い道はありません。手札0枚から2ドローしたユニットに両方使い、12CP余らしてターンを終える相手を見るのは結構快感です。

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    そのあと魔光結集を打って遊んだのですが、自分も6CPくらい余らしてターン終わりました。誰かこのギミックでデッキを考えてください。


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[オリボ予想]

1pt

[オススメデッキ]

ハンデス

レベコン

赤青ビートダウン


    これは意外じゃなくてみんな強いと知ってるカードですね。ミイラくんやシャドウメイジが効果発動しながら相手ユニットを退かして手札に戻るのは相当胡散臭いです。

破壊時効果持ちと併用する使い方も勿論ですが、ブロッカー除去としての露払い的な使い方や、レベル2のユニットをブロックする際に使うといった守りの使い方も可能です。


    僕は赤青使ってバンシーチャンプアタックからこれ使ってバトルカイザー戻そうとしたので、皆さんにはそんなミスをしないで欲しい。あいつロボットのくせに脱出装置も付けてないとは、流石星を守りし勇者、パイロットの覚悟が違いました…。


3.緑

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[オリボ予想]

2pt

[オススメデッキ]

(シルフの空士入り)天使デッキ

(鬼総長入り)青緑

赤緑


    最低保障1500〜最高7500パンプ。普通に使っても大体不可侵防壁の仕事はするので、オリボが2以上付けば十分採用圏内です。パンプは最低1000より上がれば仕事をするのは英雄剣や森の女神が証明済み。

ちなみにウィルスも種族の1つですので思わぬ上昇値になることもあります。オススメデッキにもあるようにジェネレイトウィルス持ちと相性がいいです。


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[オリボ予想]

4pt

[オススメデッキ]

緑単


    5回使用系インターセプトの中では初の0cpカード、非常に使いやすい。緑には「不屈さえあれば…」というカードが多いのですが、「でも土下座を3枚積むのもどうか…」とお悩みのあなた、これ1枚で解決ですよ!

使用タイミングがプレイヤーアタック成功時のため既に場に出したユニットにも不屈を付与できます。伏羲、ランスロットは勿論、ユグドラシルやバトルカイザーなど相性の良いカードはたくさんあります。


4.黄

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[オリボ予想]

2pt

[オススメデッキ]

黄単

赤黄スピム


    バトルカイザーを殺せ。それだけ。

更地からカパエルとセットで打つと結構強い。結局はディスアドカードのため入れすぎると事故るが、エンジェルビルダーも狩れるのは結構優秀。


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[オリボ予想]

2pt

[オススメデッキ]

黄単

天使


    唯一自分のユニットをコピーできるカード。1コスで3コスのユニットを出しているので発動すればアドバンテージはかなり高い。カンナ量産とかしたいけど出したターンに殴れないから難しい。

そのまま使っても強いし、育てたユニットをコピーするとさらに効果的。後は場に出たユニットに後からスピードムーブを付けられる侍や天使では打点につながることも。


    人身御供より先に打てるので相手の計算を狂わせる事が出来るかもしれない。殴れないけどね。


5.無色

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[オリボ予想]

4pt

[オススメデッキ]

神獣

天使


    カーバンくんに使うと強い。天使だとほぼ確実にアイテールが強化され、ブブに強くなる。


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[オリボ予想]

2pt

[オススメデッキ]

消滅回収型黄単


    ランダム効果は嫌われる傾向にありますが、期待値としては3000くらい上昇するので無色パンプとしては結構優秀です。むしろパンプはオマケで墓地消滅効果が優秀。ダークプリーストや神札再生、アポロンが選り取りみどり状態になります。

    選ばれし者と組み合わせると本当に高速でデッキが無くなるので、デッキが一周した瞬間を狙った再臨で確定OCなんかを狙っても面白いかも。



    今回はこんなところで終わります。全カード紹介しようかと考えていたのですが、思ったより大変だったので今回は各色2枚に絞りました。これを機にマイナーなカードを使ってみる楽しさを見つけてくれれば幸いです。

新バージョン直後のオリボ更新が一番盛れるチャンスですし、次回のオリボ更新が楽しみですね!




BPとCPと手札の価値。〜セイクリッドから学ぶアドバンテージ〜

    お久しぶりです、IKEです。今回は最近話題になってるジョーカー「セイクリッドフィールド」(以下セイクリッド)について自分なりの考えを書こうと思います。


   僕としてはワンダフルハンドや冥札再臨だけでなく色んなジョーカーが活躍するのは大賛成です。トップランカーリプレイにエージェントが勢揃いする夢の光景のためにも、仁や軍司にはもっと頑張ってほしい。


    セイクリッドは盗賊デッキとの相性が良すぎて最近すごいヘイトを集めていますが個人的には好きなジョーカーです。『このセイクリッドが“強い"と言われる理由はどこにあるのかなぁ』なんて思い今回の記事を書くに至りました。

(※先に言いますと、この記事では盗賊デッキに関して特に触れないです。奴らに対する対策を期待してる人はそっと記事を閉じましょう。一言あるとすれば僕も盗賊デッキは嫌いです。)



1.セイクリッドは昔弱かった

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    セイクリッドはver1.4になって上方修正されたジョーカーです。以前はBP+2000の効果がありませんでした。(1.2より前は5速CP2という産p…それは忘れましょう)


    ということはセイクリッドが強いと評価されるようになった原因であるBP+2000の価値を考える必要がありそうですね。


2.BP+2000の価値とは

    このゲームにおいてBP+1000というのは非常に価値が高いものです。COJのカードデザインの基本ルールとして、2コストはBP5000、3コストは6000、4コストは7000…となっています。

    つまりBPが1000上がることはユニットのランクが1つ上がるわけですね。

もっというとBP+1000=CP1の価値があります。


    ということはBPを2000上げることはCP2の価値ということになります。次はCP2の価値を考える必要がありそうですね。


3.CP2の価値とは

    これはver1.0から明確です。

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    CPを2得るには手札が1枚必要です。実際にはこれに発動条件の容易さが加味されるのですがひとまず置いておきましょう。


    かの聖女の祈りはこれに手札+1枚が付いていたために爆発的なアドバンテージを生み出していました。おそらく最初は発動条件がキツイことをデメリットに考えてつくったと思うのですが、実際には人身御供と環境の関係からむしろ発動条件が上記3枚より格段に緩く、もう意味不明なパワーカードになってしまっていたわけです。

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⬆︎いまや見る影もなくなった聖女の祈り。いまでもCP3の価値はあるのですが扱いが難しい。オリジナルPも2pt付いてるなんて…。


    このことからBP2000=CP2=手札1枚の価値ということになるはずです。一応裏付けを…

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    大丈夫そうですね。ナチュラルフルーツはユニットのBPを2000上げるのに手札を1枚使います。他にもハウリングは手札を1枚増やすのにCP2を使いますし、不可侵防壁は2コストのユニットが4コストのユニットを倒すために手札を1枚使います。


    といった具合にカードの効果には想定される価値があります。強いカードというのはこの基本価値を少し逸脱してつくられるわけですが、それをやり過ぎてしまうと壊れカードになっちゃいますね。

あとはそのルール設定をよくわからず適当につくるとやばいことになります。また発動条件の価値については環境次第なのでなんとも言えないところもありますね…。


    では最後に加護の価値を考えてみます。


4.加護の価値とは

    加護の価値を考えるのに必要なカードといえばこれでしょう。

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    一騎当千の神器。先ほどのナチュラルフルーツとは違い2CPになりBP+1000になっています。BPの上昇値については無色による汎用性を考えた補正だと思うので、およそ加護の価値はCP2だと考えます。


    アビリティにも必ず価値が設定されているはずです。しかし、この価値が一番曖昧で間違えやすい。三日天下なんかはいい例でして、呪縛というデメリット価値を重く見すぎたために「ユニット登場時、上昇値3000」というぶっ壊れカードが生まれてしまったのではないでしょうか。


    こう考えると、あいつが強いと言われていたのも納得ですね。

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⬆︎エンジェルビルダー。ソードダンサーやウルフィンが加護を気にしてBP上昇値を遠慮する中、図々しくもBP7000/8000/9000。あげくブロック時にも上がるし、巨人の仲間に加護まで付け出し、やりたい放題である。


5.セイクリッドの強さ

    これまでの考えからBP2000=CP2=手札1枚の価値、加護付与=CP2=手札1枚の価値となりました。ではユニット3体に対してのセイクリッド発動に置き換えると…


セイクリッドフィールド

★★★★★★CP0

カード6枚分のパワーをユニットに与える


    ということになります。トリックフィンガーもびっくりのアドバンテージ。ちなみにこれが昔のセイクリッドだとカード3枚分の価値ですので、手札3枚分強くなったことになりますね。BP2000の増加によりセイクリッドが強くなったことは間違いなさそうです。


6.最後に

    今回は内容の都合上省きましたが、セイクリッドは最速4ターン目に打てることが何より強いといえます。速すぎる。


    このゲームには毘沙門という、すべてのボードアドバンテージを無かったことにする最強のカードがあります。今まで説明した手札6枚分の価値など一瞬で溶けるゲームなのです。

しかし、覚悟を迫るには軽減しても6CP、5ターン目以降でなければなりません。最速の先攻セイクリッドには間に合わないのです。

セイクリッドを打つからにはそれ相応の覚悟を持って使ってほしいですね。


個人的にセイクリッドに望む変更は


①速度★★★★★にする

②CPを2にする

③BP上昇値を1000にする


のどれかです。自分は①だけでいいと思いますが、毘沙門前提なのでもう少し弱くしてもいいかも。いずれにせよ環境次第ですし、今よりほんの少し弱くするだけで良いのではないかなぁと。

冒頭でもいいましたが、僕は強いジョーカーが多いことは歓迎です。


    あとはセイクリッドの不快指数みたいな話になるのですが、それは止めておきましょう。ボードで詰めるセイクリッドとは逆に、ボードを否定しハンドで詰めにくる赤黄や珍獣を嫌いな人もいます。こればっかりは好みなのでどっちが正しいとかはないです。

まさに『悪はどちらかな?』ですね。


    僕個人としては、極端にボード寄りな盗賊、極端にハンド寄りな珍獣、極端にライフ寄りなスピムとかではなく、ボードとハンドとライフの詰め方どれもがバランスよくまとまった赤黄が好きなんですけどね。


    それでは今回はこれにて。長文をお読み頂きありがとうございました。

三国志大戦TCGの遊び方

    お久しぶりです、IKEです。今回はCOJではなく三国志大戦のお話です。


    三国志大戦TCGをつい最近はじめた私ですが、早速注目のパワーカードを見つけてしまいました。それがこれ「篤き魂・太史慈です。

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    このカード、プレイヤーアタックを受けると2コスト以下のユニットを特殊召喚できます。0cpで2コストのユニットを出し、さらに次のターン即打点につながるのでスピードムーブと思えば、このカードはマネゲ+インペリアルソードのような働きをします。これだけでも破格の強さです。


   しかし、それだけでは只の1点です。その程度で終わらしてはコンボを狙う勝ちは薄いと思います。そこで私は篤き魂を持った武将カードを探すことにしました。


①名将と名馬

    そして私は1人の武将を見つけました。(というか真っ先に思い浮かぶとおもうのですが)それがこのカードです。f:id:IKE_coj:20150924175858j:plain

    白夜刀のカンナ。なんだかよく見ると三国無双に出ていてもおかしくないビジュアルですし、実質三国志でしょう。彼女は登場当初から先攻1ターン目とOC効果で猛威をふるいましたが、それ以上の強さ“篤き魂”を秘めていました。


   そして名将には名馬が必要です。それがこのカードです。

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    アワだっくん。ver1.0から僕らの心を暖めてくれたマスコットです。中国といえば北京ダック、こいつも実質三国志でしょう。この珍獣に乗れば、赤兎馬も追い抜く速さでカンナは3点をもぎ取ります。


    2裏に御供を打ち無色1枚伏せ。業を警戒した相手はターボデビルでパンチ。そこで篤き魂→カンナ。返しにアワだっくんを出せば突然の3点+呪縛。これが3cpハンド2枚で出来るのです。相手からしたらたまったものじゃありません。僕ならキレてます。


    この2枚のコンボに、私は三国統一の夢を託しました…。


②デッキレシピ

    いい加減デッキを見せないと怒られそうなのでデッキ公開。

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    オリボはB、ジョーカーはワンダフルハンド。戦績は5-1でした。対戦数が少ないので勝率はあてにならないですが、赤黄や黄単のような盤面の脆いデッキには有利だと思います。ユグドラシルやらミューズが入ってる緑は厳しいですね…エンジェルビルダーも無理です。先攻ならワンチャンあるので、相手が御巫綾花の場合、迷わず軽減パールヴァティースタートしましょう。


    みてわかるかもしれませんが、黄色なのにカパエルがはいっていません。これは太史慈の効果が2コスト以下なのでカンナ以外を引かないようにするためです。


    また2コストがいない関係上、後攻でカイム→魔法石→サーチャー御供のような動きは出来ません。なので後攻はパールヴァティーからレオ、または像で数を減らしてごまかしましょう。軽減ジャンプーでパール戻されたらキツイですけど、その動きをするということは赤黄か黄単。太史慈カンナだっくんが決まりやすいので、序盤のダメージは我慢して逆転を狙いましょう。


三国志=カンナアワだっくんの方程式

    太史慈以外にも優秀な三国志のカードたち、これらは全てカンナアワだっくんに収束します。

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    呂布カンナアワだっくん。7CPとハンド3枚を使いますが、BP14000のカンナが3回殴ってくる爽快コンボです。ベルゼで除去した返しに突然カンナが飛んできます。ベルゼブロック強要されたうえに2点入れられます。僕ならキレてます。

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    先攻カンナ趙雲アワだっくん。カイムのブロック強要されて2点入ります。僕ならキレてます。こういうときはね、どうせ御供の返しにレイア飛んできて4-7スタートになるんですよ…。


    といった具合に三国志のカードはカンナアワだっくんと相性がいいので今回のデッキを組むに至りました。コンボデッキだからと勝ち筋を一つに絞っているわけではなく、戦い方は黄単に近いですね。決してワンショット系ではないのであしからず。(太史慈2枚からのだっくん2枚で6点入ることもありますが)


④最後に(篤き魂に気をつける)

    今回はがっつり寄せて組みましたが、太史慈に関しては単体で使っても強いです。全国では侍や巨人に入れてる方がチラホラいて、エージェントの中にも君主たちがいることを知りました。

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    「死相が見えるぞ…」とかいって貫通9000が飛んできました。業じゃないと思って毘沙門殴ったらアヤメかブロナ出てきて1点返されるだけでも十分強い。

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    太史慈の処理で気を付けないといけないのはユニットが出てもオートアタックは止まらないということです。私も一回やらかしまして、マコが殴った後にタヂカラオが出てきてマコの行動権消費からBP8000。そのままカイム→マーヤ→ベルゼが特攻し無残に散りました…。

無色伏せがあったらオートアタックは押さない、COJ界の新たなケアですので覚えておきましょう。


    太史慈が入ったデッキにはサーチャーがいないことがあるので、意識しているとわかるかもしれません。あとは0CP無色のみでダメージ後にラグがあったらほぼ太史慈確定なのでわかります。ラスト一体のアタックで出そうとしてくるやつに、最後の一体だけ「やーめた」とアタックを止めると相手の計算を狂わせることができるかもしれません。そのさまや敵の計略を看破する諸葛亮孔明。僕ならキレてます。


    今回はこのへんで。既存のデッキもいいですけど、こだわりデッキで環境デッキに勝つと数倍気持ちいいですよ!

サーチ先を絞る

    こんばんは、IKEです。つい本日アルカナイベントが終わりましたのでそのデッキを紹介しつつ「サーチ先を絞る」という題材でお話しします。


まずはちゃちゃっとデッキを紹介

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戦績は26-5でしたので、そこそこ強いと思います。

見ての通り挑発イザナミなので、詳しいプレイングは省きます。マリガンは先攻バンシー、後攻はカイムです。(初手にイシュタルジェミニがセットならそれで止めてもok。軽減ジャンプーに怒らない人ならですが…w)



そもそもこのデッキを作るきっかけとなったのは先攻でも後攻でも1回も負けたくなかったからです。(実際には5回も負けてますがw)私は引きが弱いので、引きに依存しないデッキにしたかったのです。となるとやはりコイツ

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僕らのカイム!

後攻はこいつで100%魔法石サーチからの御供で流す。色んな先攻の押し付けに対応するにはコレです。COJはサーチ先を絞ることでデッキの動きを安定させることが、強くて、楽しくて、醍醐味であるカードゲームだと思います。


    カイムだけでなくこのデッキには様々なカードのサーチ先を絞っています。


バンシー→イシュタル

先攻はバンシーさえ引けば2t目まで安定!バンシー→バンシーでもOKですから、マリガンはバンシーだけ探せばいいです。


青龍→イザナミ

このターンやることないなー、ってときにしれっとイザナミをハンドへ。死んだときのドローもありますが、1試合に1度ぐらいしか出さないのでサーチ先が枯れることはあんまりないです。


夢破れし者→インターセプト

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このカードで夢破れたカパエルは数知れません…w黄色相手に3ターン毘沙門出させず後手から捲った試合は快感でした。


黄単相手には温存して、それ以外のデッキにはバンバンうってデッキを回しましょう。カイムも同じですが序盤にしっかりデッキを圧縮することで、ユニットがたくさん残った強い山札が作れます。インターセプトの枚数管理を徹底しないとサーチ先が枯れるので注意!


鏡の盾→無限の魔法石

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相手が「亡霊を喚ぶ街」をうつだけで魔法石が2枚ハンドに。挑発を回収しても強いですが、前述の夢破れし者を回収してしまうとサーチ先が枯れてることもあるので、基本はトリガー狙いで使いましょう。


    今回はこんなところでしょうか。後攻はとにかく点を抑えて、6〜7CPたまってから捲るつもりでゆっくり戦いましょうー。


それでは!


アルカナイベントを楽しもう!

    こんばんはIKEです。明日からは第3回アルカナカップ予選のイベントですね。楽しみで仕方ないのですが私は日曜日までできそうにもありません。その代わりじゃないですが、ちくちく作った試作品をここに貼っておこうと思います。

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①イベントを楽しもう

    デッキを紹介する前に今回のイベント、アルカナ選抜が掛かっているのでガチガチの勝負を考えがちですが、私は「色んなでデッキで真剣勝負できる楽しいイベント」だと捉えています。といいますのも今回のイベントの要求勝率が…

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50%ということにあります。50%ということは2人の人間が互いに一勝一敗を繰り返しても達成する値です。つまり理論上は全員が抽選権利を得られるということです。(実際には勝率80%〜90%ぐらい出す強者がいそうですが)


ふるいにかけられているのは実力も勿論ですが、それよりは参加の意思です。PR集めるだけなら★200でいいわけですから、このことからもそういった意図が見えますね。


前置きが長くなりましたが、今回のデッキは必ずしも強いデッキを作ったわけではありません。どちらかと言えば面白そうなデッキを作ったつもりですので、一例程度に思ってください。


②デッキ紹介


1.四聖獣

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ちょこっと解説

・毘沙門が入ってそうなデッキにはジャンヌに加護をつけるまでジョーカーは温存しよう

・スピード違反はゴールドクラウン対策

・シヴァシヴァで全滅するので四聖獣並べて天下セイクリッドで気持ち良くならないように。文字通り三日天下で終わります


2.巨人

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ちょこっと解説

・蛮王ベリアル使いたいだけ

・デビルビルダーは積極的に軽減へ

・毘沙門の返しはウィンナーベリアル、王道でしょ


3.機械

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ちょこっと解説

・ドリルホエールは軽減に使い鏡合わせで出そう

・後手ビートルスピードシャークは中々強い

・拒絶後のトップを強くするためのシヴァヴィシュヌ


4.昆虫

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ちょこっと解説

ユグドラシルベルゼインペで(なんとかしたい)

・インドラを読んで昆虫トリガーとグリーンアントをあわせよう。手札を詰まらせないように軽減を忘れず

・夢破れし者は適当にうたず温存。1ドロー目当てでうつときは「あのカードが欲しい」という明確な目的を持って


③最後に

    今回のイベント、おそらく要注意カードは以下の3枚でしょう。

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※画像は全て

「COJ高等戦術研究所」

http://code-of-joker.appspot.com/coj

から引用しています


ヴィシュヌ、インドラは単体で活躍するハイスペックに加えて1ptカード。今回のイベントで特に見かけるでしょう。

個人的トップメタ予想の昆虫と忍者、このどちらにも刺さるユグドラシル


これらのカードと昆虫、忍者の対策は意識したいですね。


4pt禁止のオリボA、おそらくデッキ構築力が一番試されるイベントではないでしょうか。

今回紹介したデッキ、少しでも使って頂ければ嬉しい限りです。


余談ですがヴィシュヌのフレーバーが面白いですね。あの輪っかクルクル回してるのがトリムルティ・ループwwなんでしょうか。等しく無に返すその様はまさに尊師…。


それでは、日曜日にマッチしたらよろしくですー!

50戦で2万AP増えるデッキ

    こんばんは、IKEです。タイトルで釣る気満々ですが、詐欺ではありません。今回は私の自信作であるSデッキをご紹介。


まずはこれをご覧下さい。

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…お解りいただけただろうか。

これは私の知人がSデッキを使い出した直後と今の戦績です。


48戦32勝、勝率66.6%

AP+23030


嘘だと思っているそこのあなた、

これが現実です。何故なら私のデッキは

先攻も後攻も勝てるSデッキなのです。


1.レシピ公開

    では早速デッキレシピを公開。これです。

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…無料で提供できるのはここまでですね。

COJは基本無料、あとは…わかりますよね?


連絡は下記アカウントへDMで。

@ike_coj


…皆さんの「気持ち」期待してます。


以上









m(_ _)m

すいません、やりたかっただけです。

不快な思いをさせてしまい誠に申し訳ありませんでした。


ちゃんとレシピ貼ります!

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こちら、正真正銘本物です。

あらためて今回はこのデッキをもとに、

後攻を意識した構築のお話です。


2.Sデッキ=先攻特化ではない

    あらためて今回のデッキレシピを見比べてみましょう。一つ目はこれ

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ここだけみるとただの先攻特化デッキです。全国でみる黄単Sはこのタイプが多め。でもこのデッキ、本当に盛れますか?後攻はどうするつもりなんでしょう。


10回中5回を捨てたうえに先攻の時に不利な珍獣を踏んで燃えるビジョンしかありません。私の持論なのですが、先攻特化のSは弱いです。ちゃんと後攻を捲るSデッキじゃないと長期的には盛れません。


そこで私はこのレシピに8枚足すだけで後攻を見れるようにしました。それがこれです。

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シヴァ3ライブラ3ライブ2ですね。


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このシヴァライブラがこのデッキを作る鍵となったシナジーです。細かい盤面の状況は省きますが、たった5CPで相手の盤面が壊滅します。もちろん攻めにも強いこのシヴァライブラ、おそらく黄色のミラー対決ならほぼ負けないと思います。

先攻特化が楽なのは当たり前、苦しい後攻において如何に頭を悩ませ、デッキに勝ち筋を用意しているのか。そこを意識してみるときっと勝率が変わってきます。


細かいプレイングは省きますが、先攻のマリガンは軽減パールヴァティです。後攻もパールヴァティです。


2コスがいない、先攻のマリガンが軽減3コス、とかなり冒険的ですが、その方が強いからです。

不安な人はトリックメイジをティアーに変えて使ってみてください。先攻でティアーを出すかパールヴァティを出すか、どちらがアドバンテージとなるかわかってくると思います。


ジョーカーは後攻をみて再臨ですが、ヘレスカもオススメです。プレイスタイルにあわせてお好みで。


3.最後に

    このデッキ、ここまで持ち上げておいてなんですが、私は盛れてません。見ての通り珍獣がキツすぎるからです。私がこのデッキをつくったのは7/30、2週間ほど前でしょうか。あの時全国には猿珍とアリアン珍が闊歩していました。当然勝てないですよね。


少なくともQランク帯は珍が多すぎて無理だったのですが、J2〜J1帯はこのデッキ相当勝てたそうです。カードゲームは常にメタ次第、環境とご相談してお使いください。珍獣さえいなければ本気でオススメのデッキです。

(冒頭で例にあげた知人はプレイングもしっかりしています。いわゆる※効果には個人差がありますというやつです。)



それでは今日はこの辺で。プレイングも大事ですが、自分のデッキが環境にあってるのかは常々考えていきましょう。

私はジョーカー「セイクリッドフィールド」を使ったデッキを愛用しています。あれは構築段階で色々と深く考えてつくられていますが、メタ構築にかけた労力を「プレイングのいらないデッキ」などと蔑む人もたまにいます。それは少し浅い考えなんじゃないかなと個人的には思います。


カードゲームは構築、プレイング、引き運、どれも必要なゲームです。自分の得意な要素で勝負していきましょう!