BPとCPと手札の価値。〜セイクリッドから学ぶアドバンテージ〜
お久しぶりです、IKEです。今回は最近話題になってるジョーカー「セイクリッドフィールド」(以下セイクリッド)について自分なりの考えを書こうと思います。
僕としてはワンダフルハンドや冥札再臨だけでなく色んなジョーカーが活躍するのは大賛成です。トップランカーリプレイにエージェントが勢揃いする夢の光景のためにも、仁や軍司にはもっと頑張ってほしい。
セイクリッドは盗賊デッキとの相性が良すぎて最近すごいヘイトを集めていますが個人的には好きなジョーカーです。『このセイクリッドが“強い"と言われる理由はどこにあるのかなぁ』なんて思い今回の記事を書くに至りました。
(※先に言いますと、この記事では盗賊デッキに関して特に触れないです。奴らに対する対策を期待してる人はそっと記事を閉じましょう。一言あるとすれば僕も盗賊デッキは嫌いです。)
1.セイクリッドは昔弱かった
セイクリッドはver1.4になって上方修正されたジョーカーです。以前はBP+2000の効果がありませんでした。(1.2より前は5速CP2という産p…それは忘れましょう)
ということはセイクリッドが強いと評価されるようになった原因であるBP+2000の価値を考える必要がありそうですね。
2.BP+2000の価値とは
このゲームにおいてBP+1000というのは非常に価値が高いものです。COJのカードデザインの基本ルールとして、2コストはBP5000、3コストは6000、4コストは7000…となっています。
つまりBPが1000上がることはユニットのランクが1つ上がるわけですね。
もっというとBP+1000=CP1の価値があります。
ということはBPを2000上げることはCP2の価値ということになります。次はCP2の価値を考える必要がありそうですね。
3.CP2の価値とは
これはver1.0から明確です。
CPを2得るには手札が1枚必要です。実際にはこれに発動条件の容易さが加味されるのですがひとまず置いておきましょう。
かの聖女の祈りはこれに手札+1枚が付いていたために爆発的なアドバンテージを生み出していました。おそらく最初は発動条件がキツイことをデメリットに考えてつくったと思うのですが、実際には人身御供と環境の関係からむしろ発動条件が上記3枚より格段に緩く、もう意味不明なパワーカードになってしまっていたわけです。
⬆︎いまや見る影もなくなった聖女の祈り。いまでもCP3の価値はあるのですが扱いが難しい。オリジナルPも2pt付いてるなんて…。
このことからBP2000=CP2=手札1枚の価値ということになるはずです。一応裏付けを…
大丈夫そうですね。ナチュラルフルーツはユニットのBPを2000上げるのに手札を1枚使います。他にもハウリングは手札を1枚増やすのにCP2を使いますし、不可侵防壁は2コストのユニットが4コストのユニットを倒すために手札を1枚使います。
といった具合にカードの効果には想定される価値があります。強いカードというのはこの基本価値を少し逸脱してつくられるわけですが、それをやり過ぎてしまうと壊れカードになっちゃいますね。
あとはそのルール設定をよくわからず適当につくるとやばいことになります。また発動条件の価値については環境次第なのでなんとも言えないところもありますね…。
では最後に加護の価値を考えてみます。
4.加護の価値とは
加護の価値を考えるのに必要なカードといえばこれでしょう。
一騎当千の神器。先ほどのナチュラルフルーツとは違い2CPになりBP+1000になっています。BPの上昇値については無色による汎用性を考えた補正だと思うので、およそ加護の価値はCP2だと考えます。
アビリティにも必ず価値が設定されているはずです。しかし、この価値が一番曖昧で間違えやすい。三日天下なんかはいい例でして、呪縛というデメリット価値を重く見すぎたために「ユニット登場時、上昇値3000」というぶっ壊れカードが生まれてしまったのではないでしょうか。
こう考えると、あいつが強いと言われていたのも納得ですね。
⬆︎エンジェルビルダー。ソードダンサーやウルフィンが加護を気にしてBP上昇値を遠慮する中、図々しくもBP7000/8000/9000。あげくブロック時にも上がるし、巨人の仲間に加護まで付け出し、やりたい放題である。
5.セイクリッドの強さ
これまでの考えからBP2000=CP2=手札1枚の価値、加護付与=CP2=手札1枚の価値となりました。ではユニット3体に対してのセイクリッド発動に置き換えると…
セイクリッドフィールド
★★★★★★CP0
カード6枚分のパワーをユニットに与える
ということになります。トリックフィンガーもびっくりのアドバンテージ。ちなみにこれが昔のセイクリッドだとカード3枚分の価値ですので、手札3枚分強くなったことになりますね。BP2000の増加によりセイクリッドが強くなったことは間違いなさそうです。
6.最後に
今回は内容の都合上省きましたが、セイクリッドは最速4ターン目に打てることが何より強いといえます。速すぎる。
このゲームには毘沙門という、すべてのボードアドバンテージを無かったことにする最強のカードがあります。今まで説明した手札6枚分の価値など一瞬で溶けるゲームなのです。
しかし、覚悟を迫るには軽減しても6CP、5ターン目以降でなければなりません。最速の先攻セイクリッドには間に合わないのです。
セイクリッドを打つからにはそれ相応の覚悟を持って使ってほしいですね。
個人的にセイクリッドに望む変更は
①速度★★★★★にする
②CPを2にする
③BP上昇値を1000にする
のどれかです。自分は①だけでいいと思いますが、毘沙門前提なのでもう少し弱くしてもいいかも。いずれにせよ環境次第ですし、今よりほんの少し弱くするだけで良いのではないかなぁと。
冒頭でもいいましたが、僕は強いジョーカーが多いことは歓迎です。
あとはセイクリッドの不快指数みたいな話になるのですが、それは止めておきましょう。ボードで詰めるセイクリッドとは逆に、ボードを否定しハンドで詰めにくる赤黄や珍獣を嫌いな人もいます。こればっかりは好みなのでどっちが正しいとかはないです。
まさに『悪はどちらかな?』ですね。
僕個人としては、極端にボード寄りな盗賊、極端にハンド寄りな珍獣、極端にライフ寄りなスピムとかではなく、ボードとハンドとライフの詰め方どれもがバランスよくまとまった赤黄が好きなんですけどね。
それでは今回はこれにて。長文をお読み頂きありがとうございました。