WAR OF BRAINS (ウォーオブブレインズ) の魅力
1.はじめに
どうもIKEです。今回はタカラトミーからリリースされているデジタルTCG< WAR OF BRAINS >を紹介しようと思います!
…はい、コードオブジョーカー全く関係ないですね。
『COJの情報しか興味ねぇよ!』という方は、本当に最後まで1ミリも関連しないのでブラウザバックで…といいたいところですが、 デジタルTCGが好きな人であれば一度は触ってみて欲しいゲームです。
今回この記事を書いたのも『いいゲームなのに知名度低くて勿体ないなぁ。』
という思いからです。
リリース当初はサーバーが弱すぎてまともに遊べなかったのですが、現在は普通に遊べるようになっていますのでご安心を。
2017/1/10までにはじめれば「1BOX(24パック)無料キャンペーン」で無課金でも遊べますので、『コードオブジョーカーPoketいつ遊べるの!』とか
『バハムート降臨待ちきれねー!』という方は、この機会にはじめてみてはいかがでしょうか。
前置きが長くなりましたが、それではゲームを紹介していきます。
尚、本ブログに掲載されている全ての画像の著作権は「株式会社タカラトミー」様に帰属しております。
2.戦略性の高さ:上達を実感できるゲームデザイン
まず、どういったゲームかという形式だった説明は、
公式サイト(WAR OF BRAINS)を見ていただくとして…
ようはタカラトミー製の< Hearth Stone(ハースストーン) >です。
面白いから、パクられる。
ゲームの雰囲気だけなら、以下You Tubeの動画でも確認できますよ。
ベースのシステムはハースストーンなので説明を省きます。
ハースストーンやシャドウバースと比べて『いいね』と思った点は
「プレイングの差が出やすいゲームデザインになっている」ことです。
もう少し噛み砕きますと、
「非常にスローゲームかつ、後半になるほど行動の選択肢が多いので、
試合ごとに反省点が生まれ、上達を実感できる。」ゲームになっています。
具体的には以下の要素が該当します。
・平均して1試合10ターン以上かかるゲームスピード
・3ターン目以降、1マナを増やす代わりに追加の1ドローを選べる
このゲームは1マナから始まりMAX8マナのゲームです。
定石として大体6マナくらいまでは溜めるのですが、
7マナ(7ターン目)以降は2枚ドローも選択肢に入ってきます。
1試合が長く、手札が枯渇しにくいということは…行動の組み合わせが増えますよね?
そうして選択肢が増えるということは、
おのずと「自分が選らばなかった行動」が生まれてきます。
『あの場面で他に何ができただろう?』『どこが敗因or分岐点になったのだろう?』
そうした反省会を開き、次の戦いに活かす。
これこそが、カードゲームの醍醐味であり、楽しさの根幹だと私は思います。
『ハッ、鈍いな→祖国のために→行きますわよ→剣を掲げよ!』※1
なんていわれた日には『俺は悪くねぇ!』→『ハイ、次々…』ってなりがちですよね。
そうした「何も学びがなかった試合」は、
< WAR OF BRAINS >では起きにくいと思います。
カードゲームのコアプレイヤーなら、
これまでの説明だけでも、興味を持ってくれたかもしれませんが…
カードゲームにおいてもう1つ大事な部分
「ゲームとしてのエンターテインメント性」
もちゃんとありますので、次項ではそれを説明します。
※1:シャドウバースネタ。わからない人には申し訳ない。
ようはマナカーブどおりにカードを出せれただけで何もなく負けた試合のことです。
3.エンターテインメント性:逆転要素と爽快感
スローゲームで戦略的なカードゲームと聞いて
『でも、地味なんでしょう?』
『でも、劣勢になると逆転できないんでしょう?』
なんて思ったそこのアナタ、心配ありません。
< WAR OF BRAINS >には以下の要素によって、それを改善しています。
・GAME CHANGER (最高レアリティ)のカードが戦況を大きく変える!
・1試合に1度だけ<ソウルバースト>という強力なスキル技を発動可能!
・1試合に1度だけ<オーバーヒート>という「コストの踏み倒し」を発動可能!
まずは、GAME CHANGER について。
このレアリティに属するカードは、同名カードをデッキに1枚しか入れられません。
その代わり、1枚で大きく戦況を変える強力な効果を持っているものばかりです。
さらに面白い要素として、
GAME CHANGER が場にいる間、ゲーム中のBGMが変化します。
なんと1枚1枚のカードに専用のBGMが用意されている贅沢仕様。
カードの見た目や効果とテーマソングの曲調もしっかり合致していますので、
普段のグラフィックがややしょぼいギャップ効果もあってか
まるでRPGのボス戦のような盛り上がりを演出し、
その名のとおりゲーム展開を一変してくれます。
『それだとGAME CHANGERを大量に持ってる人に勝てなくない?』
と心配される方もいると思いますが、そこはいいバランスを保っています。
基本的にGAME CAHNGERは「コストが重い」デザインになっており、
さらに能力を有効に使うにはデッキコンセプトをカードに合わせる必要があるため、実質的にデッキに入れられる枚数は2~4枚程度です。
総デッキ40枚なので、早々何度も出てくるものではありません。
また、いざ登場したとしても決して倒せないデザインになっているわけではなく、
低レアリティの除去カードで案外あっさり死んだりもします。
適度な強さと刺激、逆転の希望として、
ゲーム全体にいい効果をもたらしていると思います。
次に< ソウルバースト >システム。
これは1試合に1度だけ発動可能な必殺技のようなもので、
GAME CHANGERをはるかに凌ぐ強力な効果をノーコストで発動できます。
1ターンの間全味方ユニットのステータスを強化、
全ての敵ユニットの体力を1に弱体化、
ユニットの復活、体力回復、特殊ユニット召喚と、
その効果は様々です。
さらにこのソウルバーストはソウルをためるほどレベルが上がり、高いレベルほど強力な効果になります。
・ソウル0:発動できない
・ソウル1~4:レベル1効果
・ソウル5~8:レベル2効果
・ソウル9:レベル3効果
ソウルは自分のユニットが1体死ぬたびに1溜まります。必ずしもではありませんが、負けている側が強力なソウルバーストを発動しやすいデザインになっているので、逆転要素につながっています。
またこのソウルバーストはレベル1や2でも「今使ったほうがいいかも」という状況になることが結構あります。
「どのレベルで、いつ使うか」が重要な選択としてプレイヤーに委ねられますので、派手さと戦略性を兼ね備えた面白いシステムだと思います。
最後に< オーバーヒート >システム。
これも1試合に1度だけ発動可能で、なんと
「自分の最大マナコスト以下のユニット1体を、
マナコストを支払わずに場に出す」ことができます。
例えば7マナある状態で、2コストのユニット2体と3コストのユニット1体を出したあとに、更に7コストのユニットをオーバーヒートで場に出せる。
例えば< 千年猿 タンゲ >にオーバーヒートを活用すれば、
7コスト分で出した他のユニットを
そのターンに攻撃させることができますので、
一気に試合を決着させる逆転の必殺技になります。
非常に強力なオーバーヒートですが
実はデメリットもあります。
オーバーヒートで踏み倒したコストは、
自分のマナ最大値を減らすことで支払われます。
つまり7マナで7コストのユニットをオーバーヒートで出すと、次のターン以降は0マナからため直しになります。
当然殆ど何もできなくなるので、
大型ユニットをオーバーヒートで出す場合は
試合を残り数ターンで終わらせるつもりで使う必要があります。
逆に小型・中型のユニットであれば、
マナコストに余裕を持って出すことができるので、
一時的に盤面を強固にしつつ堅実に戦うことができます。
ソウルバーストに比べるとややテクニカルなシステムでして、
意識しないと使わずに終わってしまうこともありますが、
その分使用タイミングに差が出るシステムになっています。
GAME CHANGER、ソウルバースト、オーバーヒート。
この3つのシステムが、地味な展開になりがちな
< WAR OF BRAINS >に逆転性と爽快感を生んでいます。
4.まとめ
いかがでしたか?少しでも< WAR OF BRAINS >に
興味を持ってもらえたでしょうか。
これを機にプレイしてくれた人が1人でも
現れてくれれば、記事を書いた甲斐があったというものです。
若干褒めすぎて胡散臭い感じになっているので、
最後に残念な点にも触れておきます。
まず、ハースストーンやシャドウバースと比べると、
ユーザーインターフェースのクオリティが劣ります。
一言で言えば立体感がない。
ボタンを1つ押すにしても厚みを感じないので、
紙に描かれた絵を触っているみたいで
操作感が気持ち悪いです。
個人的には結構気になる部分なので、
今後のアップデートで改善されることを期待しています。
システム面では先攻有利なところにもう少し調整が欲しいですね。
以上、それではまた。