IKEのカードゲーム雑記

カードゲームについて不定期に意見を垂れ流す雑記です

BPとCPと手札の価値。〜セイクリッドから学ぶアドバンテージ〜

    お久しぶりです、IKEです。今回は最近話題になってるジョーカー「セイクリッドフィールド」(以下セイクリッド)について自分なりの考えを書こうと思います。


   僕としてはワンダフルハンドや冥札再臨だけでなく色んなジョーカーが活躍するのは大賛成です。トップランカーリプレイにエージェントが勢揃いする夢の光景のためにも、仁や軍司にはもっと頑張ってほしい。


    セイクリッドは盗賊デッキとの相性が良すぎて最近すごいヘイトを集めていますが個人的には好きなジョーカーです。『このセイクリッドが“強い"と言われる理由はどこにあるのかなぁ』なんて思い今回の記事を書くに至りました。

(※先に言いますと、この記事では盗賊デッキに関して特に触れないです。奴らに対する対策を期待してる人はそっと記事を閉じましょう。一言あるとすれば僕も盗賊デッキは嫌いです。)



1.セイクリッドは昔弱かった

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    セイクリッドはver1.4になって上方修正されたジョーカーです。以前はBP+2000の効果がありませんでした。(1.2より前は5速CP2という産p…それは忘れましょう)


    ということはセイクリッドが強いと評価されるようになった原因であるBP+2000の価値を考える必要がありそうですね。


2.BP+2000の価値とは

    このゲームにおいてBP+1000というのは非常に価値が高いものです。COJのカードデザインの基本ルールとして、2コストはBP5000、3コストは6000、4コストは7000…となっています。

    つまりBPが1000上がることはユニットのランクが1つ上がるわけですね。

もっというとBP+1000=CP1の価値があります。


    ということはBPを2000上げることはCP2の価値ということになります。次はCP2の価値を考える必要がありそうですね。


3.CP2の価値とは

    これはver1.0から明確です。

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    CPを2得るには手札が1枚必要です。実際にはこれに発動条件の容易さが加味されるのですがひとまず置いておきましょう。


    かの聖女の祈りはこれに手札+1枚が付いていたために爆発的なアドバンテージを生み出していました。おそらく最初は発動条件がキツイことをデメリットに考えてつくったと思うのですが、実際には人身御供と環境の関係からむしろ発動条件が上記3枚より格段に緩く、もう意味不明なパワーカードになってしまっていたわけです。

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⬆︎いまや見る影もなくなった聖女の祈り。いまでもCP3の価値はあるのですが扱いが難しい。オリジナルPも2pt付いてるなんて…。


    このことからBP2000=CP2=手札1枚の価値ということになるはずです。一応裏付けを…

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    大丈夫そうですね。ナチュラルフルーツはユニットのBPを2000上げるのに手札を1枚使います。他にもハウリングは手札を1枚増やすのにCP2を使いますし、不可侵防壁は2コストのユニットが4コストのユニットを倒すために手札を1枚使います。


    といった具合にカードの効果には想定される価値があります。強いカードというのはこの基本価値を少し逸脱してつくられるわけですが、それをやり過ぎてしまうと壊れカードになっちゃいますね。

あとはそのルール設定をよくわからず適当につくるとやばいことになります。また発動条件の価値については環境次第なのでなんとも言えないところもありますね…。


    では最後に加護の価値を考えてみます。


4.加護の価値とは

    加護の価値を考えるのに必要なカードといえばこれでしょう。

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    一騎当千の神器。先ほどのナチュラルフルーツとは違い2CPになりBP+1000になっています。BPの上昇値については無色による汎用性を考えた補正だと思うので、およそ加護の価値はCP2だと考えます。


    アビリティにも必ず価値が設定されているはずです。しかし、この価値が一番曖昧で間違えやすい。三日天下なんかはいい例でして、呪縛というデメリット価値を重く見すぎたために「ユニット登場時、上昇値3000」というぶっ壊れカードが生まれてしまったのではないでしょうか。


    こう考えると、あいつが強いと言われていたのも納得ですね。

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⬆︎エンジェルビルダー。ソードダンサーやウルフィンが加護を気にしてBP上昇値を遠慮する中、図々しくもBP7000/8000/9000。あげくブロック時にも上がるし、巨人の仲間に加護まで付け出し、やりたい放題である。


5.セイクリッドの強さ

    これまでの考えからBP2000=CP2=手札1枚の価値、加護付与=CP2=手札1枚の価値となりました。ではユニット3体に対してのセイクリッド発動に置き換えると…


セイクリッドフィールド

★★★★★★CP0

カード6枚分のパワーをユニットに与える


    ということになります。トリックフィンガーもびっくりのアドバンテージ。ちなみにこれが昔のセイクリッドだとカード3枚分の価値ですので、手札3枚分強くなったことになりますね。BP2000の増加によりセイクリッドが強くなったことは間違いなさそうです。


6.最後に

    今回は内容の都合上省きましたが、セイクリッドは最速4ターン目に打てることが何より強いといえます。速すぎる。


    このゲームには毘沙門という、すべてのボードアドバンテージを無かったことにする最強のカードがあります。今まで説明した手札6枚分の価値など一瞬で溶けるゲームなのです。

しかし、覚悟を迫るには軽減しても6CP、5ターン目以降でなければなりません。最速の先攻セイクリッドには間に合わないのです。

セイクリッドを打つからにはそれ相応の覚悟を持って使ってほしいですね。


個人的にセイクリッドに望む変更は


①速度★★★★★にする

②CPを2にする

③BP上昇値を1000にする


のどれかです。自分は①だけでいいと思いますが、毘沙門前提なのでもう少し弱くしてもいいかも。いずれにせよ環境次第ですし、今よりほんの少し弱くするだけで良いのではないかなぁと。

冒頭でもいいましたが、僕は強いジョーカーが多いことは歓迎です。


    あとはセイクリッドの不快指数みたいな話になるのですが、それは止めておきましょう。ボードで詰めるセイクリッドとは逆に、ボードを否定しハンドで詰めにくる赤黄や珍獣を嫌いな人もいます。こればっかりは好みなのでどっちが正しいとかはないです。

まさに『悪はどちらかな?』ですね。


    僕個人としては、極端にボード寄りな盗賊、極端にハンド寄りな珍獣、極端にライフ寄りなスピムとかではなく、ボードとハンドとライフの詰め方どれもがバランスよくまとまった赤黄が好きなんですけどね。


    それでは今回はこれにて。長文をお読み頂きありがとうございました。

三国志大戦TCGの遊び方

    お久しぶりです、IKEです。今回はCOJではなく三国志大戦のお話です。


    三国志大戦TCGをつい最近はじめた私ですが、早速注目のパワーカードを見つけてしまいました。それがこれ「篤き魂・太史慈です。

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    このカード、プレイヤーアタックを受けると2コスト以下のユニットを特殊召喚できます。0cpで2コストのユニットを出し、さらに次のターン即打点につながるのでスピードムーブと思えば、このカードはマネゲ+インペリアルソードのような働きをします。これだけでも破格の強さです。


   しかし、それだけでは只の1点です。その程度で終わらしてはコンボを狙う勝ちは薄いと思います。そこで私は篤き魂を持った武将カードを探すことにしました。


①名将と名馬

    そして私は1人の武将を見つけました。(というか真っ先に思い浮かぶとおもうのですが)それがこのカードです。f:id:IKE_coj:20150924175858j:plain

    白夜刀のカンナ。なんだかよく見ると三国無双に出ていてもおかしくないビジュアルですし、実質三国志でしょう。彼女は登場当初から先攻1ターン目とOC効果で猛威をふるいましたが、それ以上の強さ“篤き魂”を秘めていました。


   そして名将には名馬が必要です。それがこのカードです。

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    アワだっくん。ver1.0から僕らの心を暖めてくれたマスコットです。中国といえば北京ダック、こいつも実質三国志でしょう。この珍獣に乗れば、赤兎馬も追い抜く速さでカンナは3点をもぎ取ります。


    2裏に御供を打ち無色1枚伏せ。業を警戒した相手はターボデビルでパンチ。そこで篤き魂→カンナ。返しにアワだっくんを出せば突然の3点+呪縛。これが3cpハンド2枚で出来るのです。相手からしたらたまったものじゃありません。僕ならキレてます。


    この2枚のコンボに、私は三国統一の夢を託しました…。


②デッキレシピ

    いい加減デッキを見せないと怒られそうなのでデッキ公開。

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    オリボはB、ジョーカーはワンダフルハンド。戦績は5-1でした。対戦数が少ないので勝率はあてにならないですが、赤黄や黄単のような盤面の脆いデッキには有利だと思います。ユグドラシルやらミューズが入ってる緑は厳しいですね…エンジェルビルダーも無理です。先攻ならワンチャンあるので、相手が御巫綾花の場合、迷わず軽減パールヴァティースタートしましょう。


    みてわかるかもしれませんが、黄色なのにカパエルがはいっていません。これは太史慈の効果が2コスト以下なのでカンナ以外を引かないようにするためです。


    また2コストがいない関係上、後攻でカイム→魔法石→サーチャー御供のような動きは出来ません。なので後攻はパールヴァティーからレオ、または像で数を減らしてごまかしましょう。軽減ジャンプーでパール戻されたらキツイですけど、その動きをするということは赤黄か黄単。太史慈カンナだっくんが決まりやすいので、序盤のダメージは我慢して逆転を狙いましょう。


三国志=カンナアワだっくんの方程式

    太史慈以外にも優秀な三国志のカードたち、これらは全てカンナアワだっくんに収束します。

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    呂布カンナアワだっくん。7CPとハンド3枚を使いますが、BP14000のカンナが3回殴ってくる爽快コンボです。ベルゼで除去した返しに突然カンナが飛んできます。ベルゼブロック強要されたうえに2点入れられます。僕ならキレてます。

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    先攻カンナ趙雲アワだっくん。カイムのブロック強要されて2点入ります。僕ならキレてます。こういうときはね、どうせ御供の返しにレイア飛んできて4-7スタートになるんですよ…。


    といった具合に三国志のカードはカンナアワだっくんと相性がいいので今回のデッキを組むに至りました。コンボデッキだからと勝ち筋を一つに絞っているわけではなく、戦い方は黄単に近いですね。決してワンショット系ではないのであしからず。(太史慈2枚からのだっくん2枚で6点入ることもありますが)


④最後に(篤き魂に気をつける)

    今回はがっつり寄せて組みましたが、太史慈に関しては単体で使っても強いです。全国では侍や巨人に入れてる方がチラホラいて、エージェントの中にも君主たちがいることを知りました。

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    「死相が見えるぞ…」とかいって貫通9000が飛んできました。業じゃないと思って毘沙門殴ったらアヤメかブロナ出てきて1点返されるだけでも十分強い。

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    太史慈の処理で気を付けないといけないのはユニットが出てもオートアタックは止まらないということです。私も一回やらかしまして、マコが殴った後にタヂカラオが出てきてマコの行動権消費からBP8000。そのままカイム→マーヤ→ベルゼが特攻し無残に散りました…。

無色伏せがあったらオートアタックは押さない、COJ界の新たなケアですので覚えておきましょう。


    太史慈が入ったデッキにはサーチャーがいないことがあるので、意識しているとわかるかもしれません。あとは0CP無色のみでダメージ後にラグがあったらほぼ太史慈確定なのでわかります。ラスト一体のアタックで出そうとしてくるやつに、最後の一体だけ「やーめた」とアタックを止めると相手の計算を狂わせることができるかもしれません。そのさまや敵の計略を看破する諸葛亮孔明。僕ならキレてます。


    今回はこのへんで。既存のデッキもいいですけど、こだわりデッキで環境デッキに勝つと数倍気持ちいいですよ!

サーチ先を絞る

    こんばんは、IKEです。つい本日アルカナイベントが終わりましたのでそのデッキを紹介しつつ「サーチ先を絞る」という題材でお話しします。


まずはちゃちゃっとデッキを紹介

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戦績は26-5でしたので、そこそこ強いと思います。

見ての通り挑発イザナミなので、詳しいプレイングは省きます。マリガンは先攻バンシー、後攻はカイムです。(初手にイシュタルジェミニがセットならそれで止めてもok。軽減ジャンプーに怒らない人ならですが…w)



そもそもこのデッキを作るきっかけとなったのは先攻でも後攻でも1回も負けたくなかったからです。(実際には5回も負けてますがw)私は引きが弱いので、引きに依存しないデッキにしたかったのです。となるとやはりコイツ

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僕らのカイム!

後攻はこいつで100%魔法石サーチからの御供で流す。色んな先攻の押し付けに対応するにはコレです。COJはサーチ先を絞ることでデッキの動きを安定させることが、強くて、楽しくて、醍醐味であるカードゲームだと思います。


    カイムだけでなくこのデッキには様々なカードのサーチ先を絞っています。


バンシー→イシュタル

先攻はバンシーさえ引けば2t目まで安定!バンシー→バンシーでもOKですから、マリガンはバンシーだけ探せばいいです。


青龍→イザナミ

このターンやることないなー、ってときにしれっとイザナミをハンドへ。死んだときのドローもありますが、1試合に1度ぐらいしか出さないのでサーチ先が枯れることはあんまりないです。


夢破れし者→インターセプト

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このカードで夢破れたカパエルは数知れません…w黄色相手に3ターン毘沙門出させず後手から捲った試合は快感でした。


黄単相手には温存して、それ以外のデッキにはバンバンうってデッキを回しましょう。カイムも同じですが序盤にしっかりデッキを圧縮することで、ユニットがたくさん残った強い山札が作れます。インターセプトの枚数管理を徹底しないとサーチ先が枯れるので注意!


鏡の盾→無限の魔法石

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相手が「亡霊を喚ぶ街」をうつだけで魔法石が2枚ハンドに。挑発を回収しても強いですが、前述の夢破れし者を回収してしまうとサーチ先が枯れてることもあるので、基本はトリガー狙いで使いましょう。


    今回はこんなところでしょうか。後攻はとにかく点を抑えて、6〜7CPたまってから捲るつもりでゆっくり戦いましょうー。


それでは!


アルカナイベントを楽しもう!

    こんばんはIKEです。明日からは第3回アルカナカップ予選のイベントですね。楽しみで仕方ないのですが私は日曜日までできそうにもありません。その代わりじゃないですが、ちくちく作った試作品をここに貼っておこうと思います。

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①イベントを楽しもう

    デッキを紹介する前に今回のイベント、アルカナ選抜が掛かっているのでガチガチの勝負を考えがちですが、私は「色んなでデッキで真剣勝負できる楽しいイベント」だと捉えています。といいますのも今回のイベントの要求勝率が…

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50%ということにあります。50%ということは2人の人間が互いに一勝一敗を繰り返しても達成する値です。つまり理論上は全員が抽選権利を得られるということです。(実際には勝率80%〜90%ぐらい出す強者がいそうですが)


ふるいにかけられているのは実力も勿論ですが、それよりは参加の意思です。PR集めるだけなら★200でいいわけですから、このことからもそういった意図が見えますね。


前置きが長くなりましたが、今回のデッキは必ずしも強いデッキを作ったわけではありません。どちらかと言えば面白そうなデッキを作ったつもりですので、一例程度に思ってください。


②デッキ紹介


1.四聖獣

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ちょこっと解説

・毘沙門が入ってそうなデッキにはジャンヌに加護をつけるまでジョーカーは温存しよう

・スピード違反はゴールドクラウン対策

・シヴァシヴァで全滅するので四聖獣並べて天下セイクリッドで気持ち良くならないように。文字通り三日天下で終わります


2.巨人

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ちょこっと解説

・蛮王ベリアル使いたいだけ

・デビルビルダーは積極的に軽減へ

・毘沙門の返しはウィンナーベリアル、王道でしょ


3.機械

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ちょこっと解説

・ドリルホエールは軽減に使い鏡合わせで出そう

・後手ビートルスピードシャークは中々強い

・拒絶後のトップを強くするためのシヴァヴィシュヌ


4.昆虫

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ちょこっと解説

ユグドラシルベルゼインペで(なんとかしたい)

・インドラを読んで昆虫トリガーとグリーンアントをあわせよう。手札を詰まらせないように軽減を忘れず

・夢破れし者は適当にうたず温存。1ドロー目当てでうつときは「あのカードが欲しい」という明確な目的を持って


③最後に

    今回のイベント、おそらく要注意カードは以下の3枚でしょう。

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※画像は全て

「COJ高等戦術研究所」

http://code-of-joker.appspot.com/coj

から引用しています


ヴィシュヌ、インドラは単体で活躍するハイスペックに加えて1ptカード。今回のイベントで特に見かけるでしょう。

個人的トップメタ予想の昆虫と忍者、このどちらにも刺さるユグドラシル


これらのカードと昆虫、忍者の対策は意識したいですね。


4pt禁止のオリボA、おそらくデッキ構築力が一番試されるイベントではないでしょうか。

今回紹介したデッキ、少しでも使って頂ければ嬉しい限りです。


余談ですがヴィシュヌのフレーバーが面白いですね。あの輪っかクルクル回してるのがトリムルティ・ループwwなんでしょうか。等しく無に返すその様はまさに尊師…。


それでは、日曜日にマッチしたらよろしくですー!

50戦で2万AP増えるデッキ

    こんばんは、IKEです。タイトルで釣る気満々ですが、詐欺ではありません。今回は私の自信作であるSデッキをご紹介。


まずはこれをご覧下さい。

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…お解りいただけただろうか。

これは私の知人がSデッキを使い出した直後と今の戦績です。


48戦32勝、勝率66.6%

AP+23030


嘘だと思っているそこのあなた、

これが現実です。何故なら私のデッキは

先攻も後攻も勝てるSデッキなのです。


1.レシピ公開

    では早速デッキレシピを公開。これです。

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…無料で提供できるのはここまでですね。

COJは基本無料、あとは…わかりますよね?


連絡は下記アカウントへDMで。

@ike_coj


…皆さんの「気持ち」期待してます。


以上









m(_ _)m

すいません、やりたかっただけです。

不快な思いをさせてしまい誠に申し訳ありませんでした。


ちゃんとレシピ貼ります!

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こちら、正真正銘本物です。

あらためて今回はこのデッキをもとに、

後攻を意識した構築のお話です。


2.Sデッキ=先攻特化ではない

    あらためて今回のデッキレシピを見比べてみましょう。一つ目はこれ

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ここだけみるとただの先攻特化デッキです。全国でみる黄単Sはこのタイプが多め。でもこのデッキ、本当に盛れますか?後攻はどうするつもりなんでしょう。


10回中5回を捨てたうえに先攻の時に不利な珍獣を踏んで燃えるビジョンしかありません。私の持論なのですが、先攻特化のSは弱いです。ちゃんと後攻を捲るSデッキじゃないと長期的には盛れません。


そこで私はこのレシピに8枚足すだけで後攻を見れるようにしました。それがこれです。

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シヴァ3ライブラ3ライブ2ですね。


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このシヴァライブラがこのデッキを作る鍵となったシナジーです。細かい盤面の状況は省きますが、たった5CPで相手の盤面が壊滅します。もちろん攻めにも強いこのシヴァライブラ、おそらく黄色のミラー対決ならほぼ負けないと思います。

先攻特化が楽なのは当たり前、苦しい後攻において如何に頭を悩ませ、デッキに勝ち筋を用意しているのか。そこを意識してみるときっと勝率が変わってきます。


細かいプレイングは省きますが、先攻のマリガンは軽減パールヴァティです。後攻もパールヴァティです。


2コスがいない、先攻のマリガンが軽減3コス、とかなり冒険的ですが、その方が強いからです。

不安な人はトリックメイジをティアーに変えて使ってみてください。先攻でティアーを出すかパールヴァティを出すか、どちらがアドバンテージとなるかわかってくると思います。


ジョーカーは後攻をみて再臨ですが、ヘレスカもオススメです。プレイスタイルにあわせてお好みで。


3.最後に

    このデッキ、ここまで持ち上げておいてなんですが、私は盛れてません。見ての通り珍獣がキツすぎるからです。私がこのデッキをつくったのは7/30、2週間ほど前でしょうか。あの時全国には猿珍とアリアン珍が闊歩していました。当然勝てないですよね。


少なくともQランク帯は珍が多すぎて無理だったのですが、J2〜J1帯はこのデッキ相当勝てたそうです。カードゲームは常にメタ次第、環境とご相談してお使いください。珍獣さえいなければ本気でオススメのデッキです。

(冒頭で例にあげた知人はプレイングもしっかりしています。いわゆる※効果には個人差がありますというやつです。)



それでは今日はこの辺で。プレイングも大事ですが、自分のデッキが環境にあってるのかは常々考えていきましょう。

私はジョーカー「セイクリッドフィールド」を使ったデッキを愛用しています。あれは構築段階で色々と深く考えてつくられていますが、メタ構築にかけた労力を「プレイングのいらないデッキ」などと蔑む人もたまにいます。それは少し浅い考えなんじゃないかなと個人的には思います。


カードゲームは構築、プレイング、引き運、どれも必要なゲームです。自分の得意な要素で勝負していきましょう!

状況をイメージした構築

    こんばんは、IKEです。Jは更新頻度の高いブログが少ない気がするので頑張って書いていきたいです。2〜3日に一度くらいが目標。話題が薄くなっても本末転倒ですが…。



    今回は「状況をイメージした構築」と題しておりますが、実際には「4ptのトリガー、インターセプトを使ってみよう」というお話です。


同じ4ptでもトリガーインセプとユニットでは雲泥の差があります。理由は主に2つ


1.ユニットは軽減としてつかえるので腐らないが、トリガーインセプは腐ることがある

2.ユニットは重ねてドローできる上に、OCさせればスピードムーブとして使えるが、トリガーインセプは複数枚積むと事故りやすい


これらの理由からサーチトリガー以外の4ptトリガーインセプはあまり採用されません。しかも大概はパッと見、強さがわかり辛いものばかりです。


それもそのはず、基本的に高オリボのトリガーインセプは強い弱いの前に「使い辛い」ものが大半です。この使い辛いとは「状況が限定される」とも言い換えられます。不可侵防壁のようにいつでも活躍する(汎用性が高い)カードであれば皆使っていますよね。



    しかし、この限定された状況は環境の分析と構築で作り出すことができます。


その一例がこれです。

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<移動要塞>


…効果がわからない?それではもう一枚

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…あ、ちょ、帰らないでください。ふざけてるわけじゃないんです!


このカード、私は大真面目に使っていた時期がありました。第2回アルカナカップの頃、私がJⅡぐらいの時期です。

あの当時Jランクでこのカードを使ってるエージェントは私だけだったかもしれませんね…。


あの当時は赤黄ミッドレンジが全盛期でした。そんな中S戦士デッキを作った私にはある悩みがありました。それは先攻の1マコ2マーヤ3ベルゼです。



    戦士の基本は1裏ソードダンサーからの2裏粛清の聖騎士。この動き自体は強いのですが、ベルゼで普通に死にます。当時は弱肉がほぼ必ず入っていたので軽減残光の騎士追加もあっさり潰されますし、そもそも相手からしたら残光の騎士と聖騎士に当たれば2体除去、ダンサー聖騎士なら全除去、裏目はダンサー残光のみです。普通にブブ投げてきます


このムーブを止める手段がなかった。手札に魔法石があってもブブを食らうしかないのは相当辛く、私は当時のカードプールを全て漁りました。そしてこのカードにたどり着きました。そう、移動要塞です。


この1000アップで1ターン凌ぐだけで、その後追加で聖騎士を出せばブブは怖くありません。あとは毘沙門までに数点入れて業を踏ませてレイアで点を返しヘレスカ。S戦士で赤黄を倒して盛っていました。


とまぁ昔話はそろそろ終わりに。ここで重要なのは


1.環境に赤黄が多かった(5〜6割レベル)

2.赤黄のムーブは決まって1マコ2マーヤ3ベルゼ


この2点。冒頭で述べた「限定された状況を作り出す」とはこの事です。移動要塞という産p…使い辛いカードでさえ時に活躍する事があるのです。


今この用途なら下のカードを使えばいいので、移動要塞をもう使うことはないと思いますが…。

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    こういった状況限定で強いカードは探せば色々とありますよ。例をあげると

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フェニックスの羽根


こいつは


→1マコ2カイム3ベルゼ

→相手は6000が2体

→1000残った安心…

→マコパンチ、当然スルー

→フェニックスの羽根


とか


→相手ウインナー、マーヤ、ベルゼ

→こっちのベルゼパンチ

→相手ブブ警戒でスルー

→フェニックスの羽根

→戻したベルゼで蠅魔王剣


とかですね。

ライズアーテーフェニックスアーテーとかもあるので色々と面白いカードです。


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こいつは


→相手緑でユグドラシルいる

→こっちカンナとかカパエルとか

→ゴールドクラウン

→相手土下座(大抵ユグ起こしてくる)

→木の実

→ユグ死ぬ。解放された残りの奴ら総攻撃


とかですね。これは友人に教えてもらった使い方です。(バラしたら怒られるかも)

攻撃時に使える黄色のパンプは確かこれだけのはず。度肝を抜いてやりましょう。



    今回はこんなところです。トリガーインターセプトはパッと見で弱いと思わず、よくよく使うときの盤面を想像すること。きっと構築の幅が広がりますよ。



このままだと何も無さそうなのでデッキを1つ貼っておきます。イベント用A戦士、あえてフル戦士にしてみました。ダルタニャン→ミューズにしたほうが強いかも。

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シヴァ連打ケアは意識した方がよさげ。ぷよぷよみたく連鎖的に死ぬ戦士は最早お家芸です。

それではまたの機会に。そろそろ更新頻度落ちるかも。




ブラフのかけ方

    こんばんは、IKEです。前回記事を書いてみたところ予想以上に多くの方に読んでもらえて純粋に嬉しいです。拙い文章ですがこれからも更新していこうと思います。


    今回のお話は「ブラフのかけ方」についてです。直接的にはオリボに関係ない話ですが、デッキパワーが不足しがちなSデッキで勝つためにこれは重要なテクニックだったりします。(勿論Cデッキでも使えますが、リスクを犯さなくても勝てるのであまりやらないかも…)


ではブラフを語る上で私にとって外せない、マイソウルカードを紹介しましょう。こいつです。

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ローグソルジャー!!独特なモーションも含めて大好きなカードです。

現在彼は1ptですが、ひと昔前は機械トリガーとセットで2pt⇆4ptをループするカードでした。私のAPのうち1万くらいはこいつのおかげといっても過言ではありません。


と言いますのも、当時はタックル&スサノオ→ヘレスティックスカーを軸にしたS緑単をよく使っていたからです。このデッキの勝ち筋としてはライフ4の相手にタックルスサノオで2点、ヘレスカで2点取ることです。そこまでの3点は純粋な殴り合いとなるわけですが、このうち1点は普通に取れます。しかし残り1〜2点が遠い。これを取るためにこのローグソルジャーが活躍していました。


    ここで重要になるのが「緑軽減」という実質的な不可侵防壁についてです。個人的には緑という色はこのブラフが強みの1つだと思っています。(今では武器破壊ブラフなのでより強くなっています)

他の色でも悪の覚醒やそれこそ英雄の剣や勇猛なる決起でブラフはかけられます。しかしこっちは相手にとって「まさかないだろう」と思われ普通にブロックされます。緑の強みは「あれ絶対パンプでしょ!」と相手が思うことでブラフが成立するところにあります。


①相手にリスクを背負わせるブラフ

    さてあらためてローグソルジャーを見てみましょう。

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かれの能力「チャージ」。これをオマケと思ってはいけません。これはCPを増やす能力ではなく、ブロックされない=打点を取る能力です。


もうすこし踏み込んだ話。こちらの場にローグソルジャー、相手の場にエンジェルビルダーとしましょう。ここで只の6000が緑を伏せて殴るのとローグソルジャーが緑を伏せて殴るのではプレッシャーが違います。相手からすれば「もし不可侵だったらビルダーが死んだ上に相手のCPが2増えて展開される」という発想になりスルーされます。これが只の6000だと「仮に不可侵でもここで使わせるか」といってブロックされやすいからです。


この相手にとっての「リスク」というものが高ければ高いほどブラフは成功します。例えばローグソルジャーの横にブロックナイトが入れば当然通りやすくなり、さらにローグソルジャーがLV2であればまずブロックできる人はいないでしょう。


極端な話、自分の場にユグドラシル11000&武器破壊があるとします。相手の場にローグソルジャー、ブロナ×3だとして、緑を2枚伏せたローグソルジャーのアタックをブロックできますか?ということですね。(普通はユグ以外に横のユニットがいるので大丈夫ですが)


②思考時間のブラフ

    ブラフは真実味が命です。ターン開始直後に緑軽減を伏せて殴ってきたユニットと30秒近く悩んで殴ってきたユニット、どちらがブロックされやすいかは想像できると思います。ブラフをかけるつもりなら相手ターンに考え、自分のターンがきたら3秒で緑軽減パンチしましょう。通ります。


あとは魔法石ブラフ。魔法石発動直後の緑軽減は実質的に武器破壊です。例え関係無いカードを持ってきていたとしても、これは相手からしたらそれにしか見えません。この見えないアドバンテージは大切にしましょう。

(これは人の業なんかでもよく使われるテクニックですね)


裏テクニックとして、思考時間をあえて使うことで、相手に普通ならしないリスクの高いブロックをさせられることがあります。本当に武器破壊があるけど、あえて残り10秒まで悩んで苦し紛れの緑軽減ブラフのように殴ってみましょう。人によってはブロックしてくれる確率が飛躍的に上がります。ジョーカーゲージを犠牲にして行うブラフなのでご利用は計画的に。


③ラグを見せつける

    パンプをバラしたくないからキャンセル連打、これはみなさん行ってる基本テクニックだと思います。しかしこのインターセプトのラグ、逆に利用することも可能です。例えばこれ

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タックル。このカードはアタック時にしか使えないインターセプトです。相手がチャンプブロックした時につい使ってしまいがちですが、ここであえてキャンセルせず5秒使って相手にラグを見せつけてみましょう。相手からすれば武器破壊に見えるはずです。これを利用することで返しのターンをブラフで守ることが可能になったりしますので頭の片隅に置いておくと便利です。


あとはエラッタで強化されたこのカード

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スピリットアックス。これはユニット登場時の効果がついたことで緑の代表的インターセプト早撃ち勝負と思わせることができます。ユニットを出したあとわざとらしく5秒待ってから殴ってみましょう。相手からすれば「ラグでバレてんだよバカめ!」といった感じですが、その発想がこっちの思うツボ。出し抜いてやりましょう。


    今回はこんなところです。とにかくブラフを成功させるコツは「相手にとってどう見えていて、どれだけリスクが高いのか」これにつきます。緑系のデッキは緑を伏せるだけで色々なブラフをかけられます。Sデッキで勝つにはこういったブラフも含めて積極的に狙っていきましょう。とくにランクの高い人ほどケアをしっかり行うので、相手の背負うリスクをコントロールし、通るブラフがわかるようになるとまた一つ楽しくなってきますよ。


最後に、今回紹介したカードを採用したイベント用Aデッキをつくってみました。入っていない武器破壊や早撃ち勝負をケアさせる楽しさを味わえるかもしれませんね。

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それではこれにて。閲覧ありがとうございました。