IKEのカードゲーム雑記

カードゲームについて不定期に意見を垂れ流す雑記です

【ウォーブレ】VICTORのデッキ選択と理由

10/7(土) WAR OF BRAINSの賞金付き大会<VICTOR>に参加させていただきました。参加者・スタッフの皆さん本当にお疲れ様でした。

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結果は分不相応なことに準優勝賞金20万円。1日経った今でも夢のようです。


嬉しさと同時に悔しさもあるわけですが、正直出来過ぎた結果です。いや、本当に練習不足でした。


後で配信見返したんですけどラピスvsタオシン酷いですねぇ…「穴があったら入りたい」って言葉の意味が今ならよくわかる。

プレイングは大いに反省しているので許してください。今回はデッキについて、レシピとそこに至った経緯の話です。


1. デッキ選択の理由

今回の大会、プレイングは反省ばかりですが「デッキ選択についてはおおよそ間違ってなかったかな」と自負しています。(慢心じゃない…よ?多分…)


レシピはこちら

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ユニオンとラピス。予選はユニオンです。


この2国を選んだ理由は

①<強みが相手のデッキに左右されない> 

②<先攻後攻どちらでも攻めが強い>

この2点です。


同じ理由でタオシンも候補でした。

ユニオンはかなり早期に予選&本選で使う事を決めていたので、ギリギリまでミッドタオシンとラピスで悩みました。

不利を覆すバースト力と、デッキパワーを重視して、最終的にはラピスにしました。安定感ならタオシンに軍配が上がります。


ちなみにこれが御蔵入りのタオシン。ランクマでは一番使ってるかもしれないお気に入りです。

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これは僕のカードゲーム持論なんですが『守るデッキは非効率』だと思っています。

何故ならベクトルが違う2つの事をやらないといけないからです。


守る、ということは相手の攻めを受け切らないといけません。しかも受け止めた後に攻めるリソースも必要なので攻めるよりさらに大変。

相手に全力を出させて、それでも勝てるというのだから、構築・プレイ両方で相当な自信がない限り、握るべきではないです。


その点、攻める側は相手がデッキのポテンシャルを出し切る前に潰せますし、もし相手が事故れば難なく勝ちを拾うことができます。(守るデッキは除去カードがダブついて相手の弱い動きに付け込めないことが結構あります)


特にウォーブレは盤面取る事が正義なゲーム性に加えて、後半2ドローで息切れしにくいので攻め特。攻め時!攻め攻めにゃん。


このため、マグナとシェドの2つは、ちゃんと使った上で、2週間前に候補からバッサリ切りました。


でも、普段使いならマグナ大好きですし、ホワイト推しですよ。シェドは普段から一番使ってないけど。


2.予選でユニオンを選んだ理由

予選は一発勝負なので<後攻でも勝てること>、<上振れは要らないから下振れしないこと>が最重要と考え、ユニオン一択でした。


いくらデッキパワーが高くても、安定感が低いラピスは予選で使うデッキではなかったと思います。


「予選はタオシンかユニオンの二択」が僕なりの結論です。


<トランス>や<マジックボイル>といったカードを完全に切っているのも上振れは必要ない、という理由からです。トランスやマジックボイルが強いときは=<モルモンズオーダー>を引いてるときで、オーバーキルなんですよね。モルモンズオーダー引いてりゃそれだけで十分。しかも4コスの<ニセコ…シルヴィア>か<エレファンク>に繋がるのが一番強いので普通に3ターン目に使うだけでいいんです。


<復活のスライム>は<アサギリオルト>だろうと<ブラッディスクリーム>だろうと、除去されても攻めが途切れず、かつよほど盤面を押されてない限りいつ置いても裏目が少ないので信頼の3枚差しです。<検体No294>も<破壊のアニマ>もいつでも重ねられるし、こいつがいるから20点届く。


本選では、<ヴァネッサ>1枚を<オーバータイム・ディライト>に変えています。

デッキ公開制なので<ヨミ>、<フローラ>、<ダンダマイト&王龍>への抑止力として入れ替えました。

裏を返せば、予選ではミッドタオシンやシェドはいないと踏んで、入れませんでした。(ランクマでも入ってません。内緒だよ)


予選は5-1のルーザーズ抜けだったわけですが、後攻4回の先攻2回だったので、ユニオンを選んで良かったと思っています。


3.ラピスにアサギリオルトが入ってない理由

これ、優勝した<めねら>さんのラピスも同じ形で、シンパシー感じちゃいましたね。

理由は単純明解で<酷く安定しないから>です。上振れ最強ですけどね。


大会前に当然所謂テンプレの<ブーストラピス>は勿論試しましたが、まぁこのデッキはダメでした。肌に合わない、アレルギー反応。


確かに盤面を楽に返せる<アサギリオルト>は強いですが、2枚コンボです。しかも最速7ターン目。あげく<セツナイナバ>も2枚コンボで8ターン目。

つまりですよ、仮に都合よくこれらを全部揃えてしまうと逆に弱いんです。手札4枚抱えたまま他のカードだけで闘えますか?しかも3コス2/1とか1コスで1ドローとかしながら捌けると?流石に相手を舐めすぎていると思います。


そうなるとラピスが強いときは、「序盤は普通のカードで闘い、中盤にアサギリオルト揃えて、後半にセツナイナバを引いてフィニッシュ」となります。そんな都合いい話ないですよ。


これは僕のカードゲーム持論のその2なのですが『楽して勝とうとするな、もっと苦しめ』と思ってやってます。

デッキ相性や引きで楽に勝てると当然気持ちいいし記憶に残るんですが、その分、無駄が多いんですよね。勝ちすぎ。

それならその余った分は、弱点を補うのに使うべきで、究極は全試合ギリギリで勝てるデッキを目指しています。一歩間違えれば全部負けるんですけどね(笑)


その代わり、大きくマウント取られるとそのまま負けなので、そもそもマウントさせないために後手で2コス2枚出せるように採用枚数多くしていたり、最悪を想定して<ギャラクシー・ビッグバン>が入っていたりします。


とはいえラピスはユニオンほどの安定感はないので、ユニオンに安定して勝ってもらい、ラピスが二回中一回勝てるはず、という算段でこの構成にしました。


4.まとめ

以上が、ざっくりとしたデッキ選択の理由とかそこに至る経緯でした。勿論、準優勝したからドヤ顔で書いてますが、本当に正解だったかはわかりません。


ウォーブレプレイヤーが周りにいなくて、結局大会までの一ヶ月ルームマッチは一度もやれず。ランクマと最強の仮想敵想像したシャドウウォーブレの繰り返し。だからこんな独自構築になったのかも。


ユニオンは構築・プレイともにかなり詰めたので自信ありますが、ラピスはどっちも全然です。その差が、決勝戦で露骨に出てしまいました。


今回、ウォーブレのプレイヤーの方とたくさん知り合えたので、次の大会あったらレシピ教えてください…。


改めて、ウォーオブブレインズ VICTOR、最高の思い出になりました。次こそは優勝!

関わってくれたみなさん、本当にありがとうございました。


以上